Leggendo di giochi da tavolo su siti e blog vari si sentono sempre giudicare i giochi in base alla loro profondità strategica e tattica, ai loro materiali e grafica o, più soggettivamente, in base al divertimento procurato indipendentemente da tutto.
Pur considerando tutti i punti sopra citati io mi accorgo che seleziono di i titoli da comprare o da consigliare sempre più in base ad un concetto molto meno nominato: la fruibilità, cioè quante possibilità avrò di giocare il titolo in questione.

Come il divertimento, la fruibilità è un criterio abbastanza soggettivo, perché dipende strettamente dalle persone con cui abitualmente giocate, ma fa comunque riferimento a caratteristiche che invece sono oggettive e che potremo individuare nei giochi presi a giudizio.

Accessibilità

Pitchcar

Tutti sono in grado di capire come si gioca a Pitchcar già al primo sguardo: fare riferimento ad un gioco che già conosciuto è un ottimo metodo per aumentarne l’accessibilità. Pitchcar ricorda le piste delle biglie, Augustus richiama la tombola…

Questa è indubbiamente la prima caratteristica: quella a cui fanno riferimento i maggiori premi nazionali ed internazionali per giudicare la fruibilità dei titoli esaminati. Cioè a quanta gente il titolo esaminato risulta comprensibile. Molte persone (fra cui includerei bambini e anziani, ma non solo quelli, putroppo) non hanno la voglia o la capacità di assimilare regolamenti lunghi e/o complicati, talvolta anche se vengono spiegati loro invece che comunicati tramite un libretto di istruzioni. Questo preclude loro una certa fetta dei titoli sul mercato: quelli in genere più apprezzati dai giocatori esperti. Lungi da me il consigliare titoli per famiglie, esistono comunque giochi che possono essere apprezzati da entrambe le categorie e giochi che, se spiegati da gente capace, possono essere proposti anche a persone che normalmente non li prenderebbero in considerazione, ampliando la fruibilità di alcuni titoli che a noi esperti interessa giocare il più possibile
Benché quindi l’accessibilità venga considerata da me (e dalla maggior parte delle persone che leggono ILSA, immagino) solo in parte quando seleziono un titolo da comprare, rimane un elemento importante: riuscire a far giocare Le Case della Follia (anche solo un paio di volte) ai miei figli o Augustus ai miei genitori o agli amici dei figli aumenta di molto per me il valore di quei titoli.

Numero di giocatori

Caverna

Nonostante la sua lunghezza e la sua complessità Caverna permette di giocare in 7. Il fatto che quasi nessun altro gioco della stessa tipologia e peso lo permetta incrementa di molto la sua fruibilità.

Pare stupido a dirsi ma trovo che questo elemento sia enormemente sottovalutato da parte degli editori. In un panorama con decine di giochi in uscita ogni anno per soddisfare ogni singola nicchia di giocatori il fatto che la gran parte dei giochi strategicamente interessanti ne preveda solo 4 al tavolo trovo sia assurdo. In questo panorama un titolo che mi permette di tenere al tavolo 5 o 6 giocatori (per non parlare di 7 o 8) avrà moltissime probabilità in più per essere giocato. Non importa se la resa del gioco non è ottimale: se attualmente si è in trip per quel gioco sarà possibile metterlo sul tavolo anche se in quella sera ci sarà un ospite in più al tavolo. Titoli come Caverna (fino a 7 giocatori) o VivaJava (fino a 8 giocatori) sono una vera manna per i giocatori esperti, la duttilità di Augustus, che con qualche accorgimento potete farlo giocare anche a 8 persone, mi ha permesso di non essere costretto a giocare a 7 Wonders ogni qualvolta non ci sia il tempo per mettere in tavolo i 2 titoli precedenti. E il fatto che Nations potesse mettere al tavolo anche 5 giocatori ne ha fatto il gioco più usato di uno dei miei gruppi gioco.
All’estremo opposto ma ugualmente interessante il fatto che possa essere giocato in solitario. Se il più grosso problema dei giochi da tavolo è il fatto che sia necessario avere avversari, il poter provare un gioco anche quando non ne si ha incrementa sicuramente la sua fruibilità.

Eccellenza nel suo genere e/o originalità

puertorico

Il fatto di essere stato considerato il miglior gioco del suo genere a lungo (combinato con altri fattori in realtà) ha fatto sì che una partita a Puerto Rico la si intavoli sempre volentieri anche dopo anni.

Metto insieme questi due fattori, che hanno rilievo solo per noi giocatori navigati con l’armadio pieno di giochi. La maggior parte dei titoli che escono al giorno d’oggi sono comunque giochi discretamente buoni, capaci ognuno nel suo di fornire a chi li gioca il divertimento per cui sono stati concepiti. Ma per i giocatori esperti avere dei giochi discreti è assolutamente inutile. Io azzarderei pure deleterio, visto che potrebbero indurre qualcuno a sceglierli per una partita portando via un’occasione per giocare ai titoli migliori.
Esistono ormai in circolazione molti giochi che si assomigliano. Se si vuole avere la certezza che un certo gioco sia utilizzato “abbastanza” bisogna assicurarsi che sia l’eccellenza del rispettivo genere, in modo da ottenere consensi unanimi da tutti gli appassionati di quella tipologia di gioco quando proposti. In parole povere deve essere così interessante da uccidere la concorrenza. Se invece se ne mette al pari ci ritroveremo a giocare troppo poche partite a un sacco di giochi simili (pessima fruibilità di un gran numero di acquisti).
In mancanza o al posto dell’eccellenza è necessario avere l’originalità: un motivo che porti a scegliere il gioco per provare un’esperienza diversa. Che lo stacchi, insomma dalla massa dei giochi simili. Se l’originalità è forte il gioco può anche essere solo discreto: scroccherà abbastanza partite prima che esca il primo gioco che ne segue la scia migliorandolo. L’esempio tipico per me è l’accoppiata Dominion / Thunderstone, anche se i germanofili ovviamente non concorderanno sulla cosa.

Tempo di gioco

loveletter

C’è sempre tempo a fine serata per una partita a Love Letter. I giochi brevi rischiano di vincere a mani basse la gara di fruibilità… se non fossero così tanti e non venissero presto a noia.

 

Viene ovvia la considerazione che più un gioco è breve più viene utilizzato. Ma io non intendo in questo modo la cosa. Quante partite a Love Letter devi fare per pareggiare una sola partita di 3 ore a Patchistory? A me interessa il tempo che spenderemo su un determinato titolo più che il numero di partite. Quello che mi importa è quindi che un gioco abbia una durata non così tanto estesa da non permettere di finire sempre la partita che si inizia. Nel momento in cui una partita non viene completata può rimanere nei giocatori al tavolo, anche solo in alcuni di loro, la sensazione che il gioco sia “troppo lungo” e che gli sia preferito altro quando riproposto. Ovviamente per mia moglie anche un gioco da un’ora e mezza è “troppo lungo”, quindi è importante che la durata sia semplicemente allineata (ma inferiore è sempre meglio) a quella della concorrenza dedicata allo stesso target di giocatore.
Un giocatore di wargames può anche accettare una durata di 8 ore per un gioco, purché sia bello ma è indubbio che avrà difficoltà a trovare avversari e occasioni di giocare. La fruibilità è l’ultima preoccupazione per chi apparecchia wargames, ma io preferisco dedicare lo stesso tempo ad una maratona di Ora et Labora (ma non la penserei allo stesso modo se me ne proponessero una di Avalon!)

Tempo di preparazione

carcassonne1

Incide in realtà ben poco sulla fruibilità, ma ci sono giochi che hanno bisogno di essere preparati con calma prima, per non rischiare errori o giocate
approssimative che tolgono parte del divertimento. Chi ha provato a giocare a Le Case della Follia sa cosa intendo. Giochi del genere perdono la possibilità di essere scelti “ad armadio aperto” a serata iniziata. Per intavolare una partita a Carcassonne invece vi basta trovare la tessera di partenza… se non vi siete complicati la vita con un sacco di espansioni!

Facilità nel ricordare/ricostruire le regole/le strategie

Questo fattore ormai è diventato per me fondamentale. E credo lo sia per tutti coloro che affogano nella possibilità di scelta dei giochi. Spesso possono passare mesi fra una partita ad un gioco e la successiva. Quando si apre l’armadio e si va a scegliere cosa si giocherà in serata in realtà la selezione avviene solo fra i giochi di cui qualcuno si ricorda ancora moderatamente bene le regole. Per i giochi particolari e di un certo spessore per me è importante anche riuscire a ricordarsi le basi strategiche su cui si basano: giocare dopo 3 anni Brass, a cui ero ferratissimo e scoprire che non mi ricordo più come si faceva a giocare bene è un deterrente che non riesco ad aggirare (e proietto la cosa anche sugli altri giocatori). Giocare male quando sapevo giocare decisamente meglio frustra più di quanto diverta, quindi cerco un gioco complicato solo se sono sicuro di poterlo sfruttare pienamente nei primi mesi perché senza concorrenza.

Aderenza all’ambientazione e/o ottima iconografia

Questi non sono veri fattori per la fruibilità, ma mi piace far notare che molti giochi anche complicati in realtà hanno delle regole che possono essere molto più facilmente ricordabili perché richiamano in modo forte ciò che avviene nella realtà o perché l’iconografia sul materiale di gioco in realtà spiega già tutto ciò che serve. Ci si trova così spesso a dedurre come un certo procedimento funziona piuttosto che essere costretti a consultare le istruzioni. Ambientazione e iconografia interagiscono anche in modo pesante sull’accessibilità di un gioco, rendendolo molto più facile da spiegare e da proporre. L’aderenza all’ambientazione è uno dei motivi per cui continuo a ritenere Agricola migliore di tutti i suoi successori tecnicamente più evoluti.

Trasversalità

Immagino che questo sarà il punto più controverso del mio articolo. A molti giocatori piacciono solo certi tipi di gioco. Alcuni amano far rotolare dadi, altri preferiscono i collaborativi oppure li aborrono completamente. Alcuni amano fare conti, altri lo detestano. Se voi come me avete nei vostri gruppi di gioco amici con gusti apparentemente inconciliabili vi troverete spesso a veder soffrire qualcuno perché si presta ad un gioco non nelle sue corde. Esistono giochi che cercano di… pescare in più stagni. Generalmente riuscendoci male. Anche quando tutto sommato hanno un loro perché sono comunque vittima di critiche da tutti gli schieramenti (per motivi diversi e opposti) perché contengono caratteristiche che in genere non sono apprezzate da chi preferisce giocare german/american, che ritengo avere esigenze diverse (vedi I tre desideri del giocatore).
Nonostante la loro”discretudità” (cioè un’accezione negativa dell’essere solo discreti) ritengo siano molto più interessanti per fruibilità dell’ennesimo gioco di piazzamento lavoratori o dell’ennesimo dungeoncrawler per la loro possibilità di mettere al tavolo insieme giocatori dai gusti opposti senza annoiare troppo nessuno di questi. Siccome trovo non facile spiegare la cosa vi porto 3 esempi.
The Witcher è un semplice gioco “prendi e consegna” a punti che può essere giocato con occhio attento a tattiche e strategie dai giocatori german che lo giudicheranno “c’è di peggio” e “perlomeno non è un collaborativo”. Ma può al contempo far divertire un appassionato di giochi american attraverso dadi, mostri e un sistema di crescita delle abilità dei personaggi interessante e differente da eroe ad eroe e un’ambientazione ben spinta. Probabilmente anche quest’ultimo avrà giocato cose ben più divertenti prima, ma lo preferirà sicuramente ad una partita a Kanban.
Champions of midgard - dadiChampions of Midgard (di cui presto leggerete un’anteprima sulla rivista) è un semplice gioco di piazzamento lavoratori e gestione risorse… dove la risorsa principale sono dei dadi rappresentanti guerrieri vichinghi. I punti si fanno soprattutto facendo rollare dadi contro mostri, ma l’impianto globale richiede abilità più sviluppate dai giocatori che preferiscono i gestionali piuttosto che da coloro che amano lanciare dadi. Ancora una volta abbiamo un gioco che non scontenta (e non esalta) nessuno ma che per le sue caratteristiche potrebbe finire per essere usato molto più che titoli qualitativamente migliori.
Dead of winter è un semi-collaborativo dove si gestisce una colonia di sopravvissuti ad una apocalisse zombie. E’ un gioco dove si uccidono zombie (american!), ma in modo automatico e gestendo i sopravvissuti come lavoratori (german!). E’ un gioco dove si crea una storia degna di essere raccontata tutti insieme (collaborativo) ma dove ogni giocatore singolarmente può vincere o perdere (competitivo). Esistono giochi migliori per entrambe le categorie di giocatori ma il gioco ha caratteristiche tali da poter tenere allo stesso tavolo persone dai gusti diversi.

Conclusioni

Ovviamente, nonostante tutte questa gran considerazione per la fruibilità, io poi finisco spesso per comprare un gioco solo perché mi ispira parecchio o proprio perché se non lo comprassi io nessuno lo prenderebbe e io voglio proprio provarlo. E coi gusti dei giocatori sempre più raffinati in certe serate è un’impresa scegliere un gioco. Nella foto di presentazione dell’articolo ci sono i giochi che ho tirato fuori ieri per mettere in piedi una partita! Troppo breve (Atlantis), troppo western o comunque troppo german (Homesteader), troppo poco competitivo (Galaxy Trucker), troppo incompreso da tutti (Trains), troppo pesante/incontrollabile (Dungeon Petz)… alla fine ci siamo trovati a giocare a Smallworld che ero riuscito a non giocare da moltissimo perché “allora giochiamo a Vinci che è meglio!” (ma che ho archiviato in cantina da tempo perché ultrasfruttato).