“Nonostante conosca bene la stazione di polizia scendere nel buio dello scantinato mi provoca sempre una certa tensione. Vorrei rimanerci solo il tempo necessario per trovare qualcosa di una qualche utilità.
Possibilità 1 – Apro il frigorifero… e vi trovo teste e parti del corpo che ancora si muovono e mi fissano. Un urlo mi sgorga dalla gola intrattenuto. Riempi tutti gli spazi rumore della stazione di Polizia.
Possibilità 2 – Apro il coperchio del water… e vi trovo teste e parti del corpo che ancora si muovono e mi fissano. Un urlo mi sgorga dalla gola intrattenuto. Riempi tutti gli spazi rumore della stazione di Polizia.
Non trovate come sia irritante che talvolta nella vita scelte diverse portino ad uno stesso risultato?”
Perle di saggezza liberamente tradotte a memoria da una delle carte Crossroad
Finalmente un gioco di zombie diverso
In Dead of Winter: a Crossroad Game i giocatori gestiscono dei gruppi di sopravvissuti che si trovano a convivere momentaneamente in un unico accampamento, cercando di organizzarsi e spartirsi al meglio i compiti per sopravvivere in un mondo dove avere a che fare con gli zombie è all’ordine del giorno. L’ambientazione è pesantemente ispirata alla terza stagione della serie televisiva “The Walking Dead”, con i gruppi di sopravvissuti che cercano di ricreare un senso di comunità barricandosi in un complesso di edifici facilmente difendibile da cui escono con spedizioni per trovare cibo e altro materiale utile alla sopravvivenza del gruppo.
All’inizio della partita si sceglie uno scenario che impone un obiettivo a medio termine per la comunità, da realizzarsi in un prestabilito numero di round. I giocatori collaborano fra loro utilizzando i sopravvissuti che fanno parte del proprio gruppo (inizialmente due, ma ne troveranno alcuni e magari ne perderanno altri) per riuscirci… ma senza trascurare ognuno il suo obiettivo segreto, ugualmente necessario alla propria vittoria, che potrebbe talvolta far nascere attriti fra i diversi gruppi.
All’inizio di ogni round i sopravvissuti si accorgono di una necessità impellente (es. Comincia a far freddo e dobbiamo scaldarci) che sarebbe meglio soddisfare entro la fine del round stesso, pena l’avverarsi di spiacevoli conseguenze. Oltre a ciò è sempre necessario trovare abbastanza cibo da non far patire la fame a ogni persona nell’accampamento (comprese le inutili bocche da sfamare che raccatterete a destra e manca per mantenere vivo il vostro spirito di umanità). I giocatori così organizzano i propri sopravvissuti assegnando loro dei compiti che variano dal costruire fortificazioni, all’uccidere o attirare zombie, alla ricerca di provviste e altri oggetti utili negli edifici nei dintorni dell’accampamento, fino a… portar fuori la spazzatura (ogni carta giocata infatti finisce in una apposito mazzetto che sarebbe il caso non superasse mai le dieci carte, pena la perdita di punti di morale).
Ogni giocatore potrà svolgere un numero di azioni pari al numero dei sopravvissuti che controlla più una, rappresentate da un pool di dadi che viene tirato ad inizio di ogni turno. Questi saranno poi assegnati ai propri sopravvissuti (anche tutti allo stesso, volendo) per svolgere le azioni, per alcune delle quali (la ricerca e l’attacco) è richiesto un punteggio del dado superiore alla caratteristica omonima del sopravvissuto che la esegue.
Le azioni sono poi semplici e dal successo automatico. L’unico rischio è costituito dal confrontarsi con gli zombie, volendoli attaccare o tentando di raggiungere un luogo distante a piedi (senza cioè utilizzare una carta carburante). In tal caso il gioco richiede di lanciare un dado a 12 facce che può portarvi ad essere feriti (con 3 ferite il sopravvissuto muore), morsi dal freddo o, assai peggio, morsi da uno zombie! E’ una possibilità rara (una sola faccia su 12) ma temibile. Al sopravvissuto morso rimangono infatti solo due possibilità: uccidersi per il bene della comunità (che comunque perderà un punto di morale per la vostra dipartita) o far finta di niente e sperare di guarire. Il pavido che sceglie questa seconda possibilità lancia una seconda volta il dado: se ottiene una faccia vuota (al 50% delle volte) l’avrà fatta franca, altrimenti morirà trasformandosi in uno zombie e infettando il sopravvissuto più in basso nella scala gerarchica presente nel medesimo luogo, che si troverà esattamente nella stessa posizione.
Obiettivi comuni, obiettivi differenti
Fra le azioni possibili vi è la possibilità di partecipare alla risoluzione del problema attuale, deponendo in apposito spazio una carta coperta. Alla fine di ogni turno queste carte saranno mescolate girate e contate per vedere se applicare se la crisi è superata o meno e applicarne gli effetti. Le carte di tipo non necessario alla risoluzione varranno negativamente, rivelando l’intervento di un infiltrato con scopi diversi nel gruppo. E’ infatti possibile che fra i gruppi di sopravvissuti ve ne sia uno che non abbia fra i suoi obiettivi la sopravvivenza del gruppo e che potrebbe quindi remare contro. Per combattere questa eventualità la comunità ha la possibilità di votare per esiliare un gruppo di sopravvissuti. Una semplice maggioranza di pollici alzati costringe un giocatore a spostare i suoi sopravvissuti in un edificio secondario, di quelli che si esplorano per trovare oggetti, e a scambiare il suo obiettivo con uno nuovo e più adatto alla situazione, che potrebbe anche prevedere del risentimento verso la comunità che li ha esiliati.
Le carte Crossroad, la nuova generazione di carte eventi
Come avete visto il gioco finora pare molto europeo, come stile: azioni semplici con effetti diretti senza particolari deroghe a dettagli più utili all’ambientazione che alle meccaniche del gioco. Quello che veramente fa la differenza, pur sembrando in realtà un aspetto marginale del gioco, inducendomi a reputarlo un gioco meritevole di essere comprato e giocato, possibilmente in italiano per cogliere tutte le importanti sfumature del linguaggio usato, sono le carte crossroad. Mentre il giocatore di turno compie le sue scelte, il giocatore alla sua destra pesca una carta crossroad e controlla che alcune condizioni lì riportate non si avverino (ad esempio il fatto che un sopravvissuto si sposti o sia in uno specifico posto, oppure la semplice presenza di un particolare sopravvissuto). Se ciò succede interrompe il gioco e legge la carta, che fa accadere qualcosa a cui il gruppo deve far fronte. Sono dei veri e propri eventi, descritti con fare romanzesco, che immergono i giocatori nell’ambientazione ponendo loro delle scelte morali… a cui i giocatori risponderanno in genere col bieco egoismo di chi vuole vincere la partita, non certo partecipare ad una seduta di psicanalisi. A volte sarà il gruppo a decidere tramite una votazione a pollici alzati o versi fra le due possibilità di risposta all’evento citate sulla carta, altre volte il giocatore di turno che incappa nel problema o il possessore del personaggio che è al centro dell’evento. Alle volte infatti sono le carte crossroad stesse a dare spessore ai personaggi, tutti diversi e già ben caratterizzati ognuno da una sua carta con valori e abilità speciale, facendo accadere eventi che li mettono al centro dell’attenzione: il reduce di guerra potrebbe momentaneamente impazzire e sparare colpi a casaccio, il poliziotto mettersi ad indagare su morti sospette all’accampamento e così via, creando episodi che verranno spesso ricordati alla fine della partita come la trama di un film appena visto piuttosto che dimenticati come le tipiche carte evento dei giochi perché lasciano spesso un segno sulla partita costringendo il gruppo ad agire in maniera differente nei turni successivi per adattarsi alle conseguenze dell’attivazione della carta. Quando a fine turno il giocatore alla propria destra deposita la carta crossroad non letta è sempre un sollievo (soprattutto per chi avrebbe eventualmente dovuto tradurre il breve racconto dall’inglese agli altri).
Motivi per comprarlo o per non farlo
Il giocatore abituato a Battlestar Galactica troverà il gioco semplice e le scelte chieste quasi banali, essendo solito affrontare le crisi a suon di punti sulle carte del colore giusto per bilanciare eventuali carte negative messe a caso o per volere di un quasi sicuro traditore, invece che avere a che fare con 4 o 5 carte del tipo giusto da mettere sul tavolo e votazioni con pollice da mostrare in contemporanea. Qui non abbiamo tutta la profondità che le meccaniche di quel gioco creano così bene.
Abbiamo invece un gioco che potremmo far giocare a chiunque con poche istruzioni e scelte non troppo complicate da risolvere matematicamente per il meglio. Il gioco ha però un effetto narrativo migliore: le carte crossroad creano veramente l’esperienza di coinvolgimento che le carte crisi di BS Galactica non riescono ad ottenere con le loro poche righe di testo flavour. Alla fine di una partita a quel gioco discuterete di come dovevate capire che Sergio era il traditore, non di come avete ritrovato quella fessa della figlia del vostro sopravvissuto che se ne è scappata dall’accampamento arrampicandosi su un albero e di come questo abbia salvato il morale del gruppo permettendovi di vincere la partita.
Se quindi siete giocatori esperti abituati a BS Galactica qui non troverete niente di meccanicamente migliore, ma solo un’esperienza da vivere. Per gli altri invece sarà un bel gioco da fare con chiunque per una serata da raccontare ai non presenti le settimane successive. Personalmente lo comprerò, assolutamente in italiano, anche per giocarci coi miei figli, anche in modalità completamente collaborativa, cosa che non potrei mai fare con l’altro titolo, che, fra l’altro, richiede un alto numero di giocatori per poter essere veramente apprezzato.
Sebbene da solo non sceglierei mai il tipo di ambientazione, la prima volta che hanno fatto giocare mi sono divertito: ottima interazione e collaborazione tra i giocatori, eravamo sempre sul filo del rasoio ma alla fine ce l’abbiamo fatta. Mi sentivo calato nella parte.
La seconda volta invece mi sono annoiato a morte… Eravamo in 5 e dovevo aspettare troppo per fare le mie azioni pianificate da tempo che magari saltavano quando toccava il giocatore prima di me. Si vedeva che avevamo perso fin dall’inizio e il tutto mi è sembrato molto casuale.
Lento, palloso, con troppa casualità, senza un bel tabellone dove andare in giro e senza le miniature… Non costringetemi più a giocarci. Preferisco dormire.
Per me è mille volte meglio Zombicide!!!
Per Fabry: per Heldritch Horror il mio giudizio sarà ancora peggio anche perchè le mie motivazioni saranno più oggettive che soggettive come in questo caso.
Nei collaborativi il sentirsi calati nell’ambientazione e l’interazione anche fuori dei meccanismi del gioco è tutto: le meccaniche contano fino ad un certo punto.
Per Eldricht Horror: il fatto che tu non sei la persona giusta per un gioco non vuol dire che il gioco sia brutto in se. Ma chiacchierare d’altro aspettando il proprio turno invece che seguire il gioco permettendo agli altri di immedesimarsi un poco o di scherzare sugli eventi del gioco vuol dire “far diventare” un gioco del genere brutto anche per gli altri. Se poi troverai me e Riccardo che giocheremo “in modo strano” al prossimo german tosto e ti troverai ad odiarlo per questo non potrai lamentarti. Il comportamento dei giocatori al tavolo valgono la metà della bellezza di un gioco.
Condivido che il comportamento dei giocatori al tavolo di gioco sia molto importante per riuscire a vivere veramente bene una partita.
Proprio per questo secondo me è importante che il gioco semplicemente piaccia a chi stia giocando….
Evidentemente in questo periodo mi sono cimentato troppo spesso in generi che non gradisco. C’è un limite a tutto…
Comunque in generale credo che se un giocatore non si comporti in maniera “consona” (volontariamente o meno), ciò non mi faccia apprezzare la partita piuttosto che farmi cambiare il mio giudizio sul gioco.
Inoltre ne farei tesoro, cercando di non giocare più con certe persone a certi giochi. Ciaoooo