Premessa

La nuova espansione “Richiamo della Foresta” per “Le case della follia” propone una serie di variazioni che, si dice, incidano (favorevolmente) pesantemente sul modo di giocare il titolo. Esaminando i materiali di gioco ci si accorge in realtà che ogni scenario è quasi una variante a sé del gioco base (sì, mooooooolto di più che nel gioco base) e va esaminata separatamente. Ogni singolo scenario quindi avrà o meno una sua validità, piuttosto che l’espansione nel suo complesso. Giusto un paio di cose sembrano essere variazioni comuni ad ogni scenario:

  1. Le nuove carte aggiunte ai mazzi combattimento (usate dappertutto, quindi) inseriscono richiami ad abilità diverse dalle solite. Quindi vi capiterà più spesso di, ad esempio, dover usare “intelligenza” in combattimento, che, a mio parere, è una scelta abbastanza assurda. Anche perché non è che ci sono casi dove per decifrare un libro mi chiedono un tiro di “forza”! Se io ho un personaggio forte in combattimento trovo frustrante che mi sia richiesto di fare un indovinello ad un nemico per colpirlo! Questa è una modifica del sistema che io trovo assolutamente deleteria. Non è però necessaria per motivi quali “il bilanciamento generale” (per non dire che sia deleteria) e quindi se il resto dell’espansione è buona non vi è alcun problema a rimuovere tali nuove carte dai mazzi.
  2. Il set-up degli scenari è molto più “leggero” e non pretende più il piazzamento esatto di pile di carte in almeno 10/15 diverse tessere. In genere si accontenta di posizionare 2 o 3 carte al massimo in luoghi specifici, riducendo anche i problemi derivanti da un cattivo posizionamento di carte che compromettono la risoluzione dell’intero scenario. Nonostante questo alleggerimento rimane una lunga fase di preparazione, anche per l’ampliata varietà di carte esplorazione fra cui cercare quelle che servono.

Quelle che seguono sono invece impressioni derivate dalla partita di mercoledì al secondo scenario:

Allineamento astrale

Vi avviso che non avrò molti scrupoli (qualcuno sì, però) a rivelarvi informazioni che potrebbero compromettervi il godimento completo dello scenario: non c’è altro modo di farvi capire quanto sia valido. Quindi leggete a vostro rischio, soprattutto se siete investigatori e non custodi. Le parti in corsivo verde narrano la partita: se volete solo il succo della bontà dello scenario potete leggere solo le altre parti. A voi la scelta.

Cosa lo scenario richiede

Lo scenario prevede che il custode debba recuperare 4 oggetti rituali (specifici sui 6 esistenti) e comporre un apposito puzzle per… mandare il mondo in rovina in un modo non ben precisato neanche nel paragrafo finale che ieri ho potuto leggere vincendo. La particolarità sta nel fatto che questi oggetti rituali, insieme a molte altre carte esplorazione, vengono distribuiti tramite draft agli investigatori, che dovranno tenerli lontano dalle grinfie dei mostri, preferibilmente seppellendoli da qualche parte nello scenario. Le carte azioni del custode, fra cui non ne compare nessuna da riciclare dal gioco base e addirittura con due set fra cui scegliere o da selezionare singolarmente seguendo limiti precisi, ovviamente permettono fra l’altro di far recuperare queste carte disseppellendole tramite una miniatura in loco o tentando di convincere un investigatore a mollarle al gentile agente del custode di turno.

Gli investigatori, dal canto loro, potrebbero cercare di trovare il modo di eliminare definitivamente questi oggetti per vincere. Possono farlo scoprendo quali sono questi oggetti tramite indizi in mano al custode che li consegnerà a determinate condizioni, insieme alla parola d’ordine utile ad entrare nella stanza dove è celato il segreto necessario per distruggerli.  Qui sta la maggiore novità di tutti gli scenari dell’espansione. Gran parte delle carte utili per lo scenario sono in mano al custode invece che essere collocati sulla mappa a destra o manca. I modi per ottenerle in genere sono il succo dello scenario. In questo specifico gli investigatori possono farlo tramite 3 carte esplorazione che possiedono fin dal draft iniziale:

  • un libro che va consultato 3 volte tramite tiro caratteristica per ottenere indicazioni su 2 degli oggetti necessari,
  • una sfera di cristallo che va consultata in 3 posti diversi della mappa per ottenere un immagine che rivela i due oggetti rimanenti,
  • un siero della verità per interrogare ripetutamente i mostri umanoidi per farsi dare la parola d’ordine.

Cosa noi abbiamo combinato

Dopo essersi spartiti in modo sicuramente oculato e coordinato le carte esplorazione (Alessandro – “io prendo questa così non devo sbattermi troppo”) i quattro investigatori fanno la loro prima banale e inevitabile mossa spostamento+esplorazione. Caso vuole che Alessandro scopra subito… una fossa dove cadere, giusto per cercare sul manuale come funzioni. Subito dopo averlo scoperto Roberto fa buon uso della Pala in dotazione ricoprendola e togliendoci di torno il problema (o la possibilità, visto che teoricamente le fosse funzionano pure contro i mostri e che la pala può pure scavarne). Il gioco vero comincia invece nel turno del custode quando, forte dei cadaveri accumulati (dipendenti dal numero dei giocatori), evoco subito uno Cthoniano. Roba che con il gioco base avevo dovuto scegliere opzioni storia apposite e faticare un’intero scenario per poterlo schierare ed usare! Così è subito lotta e gente che urla per l’apparizione. Le armi a disposizione del gruppo per fronteggiarlo sono la suddetta pala, una valigetta 24 ore e delle pistole di calibro non troppo grosso. Quindi rincaro la dose buttando nella mischia anche un po’ di cultisti (anche allo scopo di farne uccidere uno e maledire l’assassino tramite una carta mito che mi sono scelto ad inizio gioco).

Essendo poi tutti raccolti insieme al mostrone per cercare di levarlo di torno (con quelle armi?? Illusi!) utilizzo subito una carta custode monouso (altra novità dell’espansione) che fa mutare ed esplodere un mostro distribuendo orrore (2 punti) a tutti quelli nei paraggi e segnalini minaccia in pari numero a me, che mi fanno improvvisamente sentire ricco di energia da spendere (senza sapere come)! Consulto così le carte azione custode rimaste e individuo quella che mi permette di recuperare oggetti cerimoniali dalle grinfie degli investigatori. Costa un sacco (3 segnalini minaccia) ma ci sono i saldi se usata verso investigatori con una sanità mentale non superiore a 6 o maledetti. E con lo spettacolo precedente ho già un bersaglio. La uso a costo solo 2, lui sbaglia il tiro per resistermi e recupero il primo degli oggetti rituali.

STOP! Fermiamo un attimo la narrazione ed esaminiamo la situazione sotto l’aspetto del game design. Una volta che una carta è in mano al custode non c’è modo di recuperarla!!! A cosa servono quindi tutte le bellissime regole che permetterebbero agli investigatori di individuare i 4 oggetti e vincere? Assolutamente a niente! Siamo quindi al turno 2 e la metà delle possibilità così ben ambientate e orchestrate degli investigatori sono da buttare nel cesso! Anche se loro, ovviamente, non lo sanno ancora. Non fino a quando avranno recuperato l’indizio nascosto sotto la serratura superabile solo con la parola d’ordine, per ottenere la quale bisognerebbe torturare col siero della verità a ripetizione. E’ possibile che una casa come la Fantasy Flight con la sua bella organizzazione e pletora di tester abbia fatto passare una cosa del genere?? Certo, gli investigatori non hanno ancora perso perché per vincere il gioco basta che facciano scadere il tempo utile per il rituale ma, ancora una volta, non ne sono sicuri perché è un’informazione in mano al solo custode.

I nostri investigatori non sembrano particolarmente turbati dalla perdita di un oggetto, anche se notano che io prendo un pezzo di puzzle corrispondente e lo piazzo di fianco a una specie di podio olimpico a 4 posti. Il gioco prosegue col “vecchiaccio” di Roberto che “pala” il cthoniano fiducioso nel fatto che il suo artefatto misterioso gli farà prendere solo un danno alla volta dall’attacco del mostro, il “pistolero” di Alessandro tiene le distanze e spara da lontano, l’ “impiegato” Riccardo si concentra su un più approcciabile cultista ignaro del fatto che sarà maledetto a breve.  Il cultista finge di disperarsi dell’attacco e muore poco dopo, provocando all’impiegato i sensi di colpa che gli regalano la maledizione e a Riccardo i sensi di colpa per essersi dimenticato di utilizzare invece sul povero cultista il siero della verità di cui era fornito per ottenere la parola d’ordine (noi ora sappiamo che non ha reale motivo di disperarsi, ma lui non lo sapeva). Dopo che ho perquisito anche le tasche dell’impiegato per trovare un secondo oggetto rituale gli investigatori si decidono a seppellire due dei rimanenti oggetti rituali solo per scoprire che avevo anche una carta (ovviamente) per disseppellirli e abbastanza miniature in giro per farlo. La pugna infatti non porta veloci risultati per gli investigatori, ancora impensieriti dal Cthoniano. Il pistolero arriva ad un punto critico e vede la morte all’orizzonte. Decide quindi di usare il suo potere speciale “colpo di culo” che potrebbe eliminare una creatura con un colpo solo… e ha successo! Cthoniano eliminato. In quel mentre, con gli eroi impegnati e già 4 oggetti rituali in mano, sposto 2 umanoidi nel cerchio rituale e comincio la cerimonia per completare il puzzle che mi donerebbe la vittoria, svelando però come porterò a compimento i miei obiettivi. Si concentrano così sull’eliminazione delle mie creature umanoidi, arrivando anche a farsi uccidere per ripartire con personaggi più performanti in attacco e già ben armati in partenza: fuori pistolero (che muore sparandosi su un piede per colpa della turba mentale “grilletto facile”) e dentro il gangster, fuori l’impiegato e dentro la suora. Rimane il vecchiaccio perché si era procurato un fucile da cecchino (che usava malamente con dita tremule) e la “donzella  dall’appeal non disprezzabile” che non ha lasciato grosse traccie sulla partita perché mai armata e per tal motivo generalmente ignorata dalle mie schiere che non temevano gli attacchi delle sue unghie smaltate.

Visto che lo scontro comincia a parermi impari e i punti minaccia per portare in loco i miei mostriciattoli alati troppo distanti scarseggiano, mi gioco l’arma segreta, l’ultima azione del custode celata: “supplica di pace” su una figlia del capro precedentemente evocata. -Non fate male me io solo povera figlia di cornuto! Incaprettatemi ma lasciate a terra vostre metalliche armi!- Con gran disperazione di Alessandro gli investigatori perdono le loro armi e sono costretti ad affrontare i miei umanoidi al cerchio dei rituali a mani nude o quasi. Il gioco si trascina quindi uguale verso la fine in un loop infinito: loro uccidono un umanoide (depositando un cadavere) e ne stordiscono un secondo. Io con i miei 4 segnalini minaccia, evoco una figlia del capro da quel cadavere (2 punti), la sposto nel cerchio (1 punto) e compio il rituale (1 punto) ottenendo due mosse di puzzle. Devo solo mettere in ordine i 4 oggetti rituale sul mio podio olimpico per vincere ma devo farlo prima della fine dell’allineamento astrale (ma come al solito gli investigatori non lo sanno). E alla fine, due mosse alla volta, ce la faccio. Loro non avevano scelte. Io nemmeno. Se fossero stati solo in 3 avrei avuto solo 3 segnalini a turno e sarei stato impossibilitato e a fare ciò, perdendo, credo, senza possibilità. Il rituale viene completato e il mondo si avvia alla fine… come la nostra serata.

Considerazioni sullo scenario

Lo scenario è stato certo combattuto e sempre vivo… ma assolutamente immobile! La metà delle tessere non sono state esplorate. E non avevano reali motivi per essere esplorate, fra l’altro, una volta perso il primo degli oggetti rituali, se non l’ignoranza degli investigatori. Una ripetizione dello scenario porterebbe solo ad una sicura sconfitta per fine tempo del custode: basta concentrarsi sull’uccisione degli umanoidi e la rimozione dei cadaveri per rallentare il custode abbastanza. Ma non credo che sia il giusto spirito da perseguire in una partita. A niente servono le scelte in fase di set-up del custode per variare ciò.

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…lo diamo al gatto

A ciò aggiungo che le carte mito, dovendosi adattare agli spazi aperti, mi sono parse meno varie, scenografiche e utili. Ma potrebbe essere solo una mia impressione. I lati positivi dell’espansione insomma sono stati, a parer mio, assolutamente annullati dalla cattiva concezione dello scenario. Spero negli altri. per intanto questo…