Sono arrivato alla quinta partita a Nations, numero che per quanto mi riguarda, sancisce che il gioco mi piace e che non trovo difficoltà a trovare avversari per una partita.
Ieri sera l’ho provato per la prima volta a 4 giocatori. Temevo avremmo fatto tardi, visto che precedentemente il gioco aveva preso più tempo di quanto indicato sulla scatola, invece ce la siamo cavata in 3 ore, comprensive della spiegazione, che scorre sempre via chiara e rapida perché una volta chiarite quelle 4/5 icone e quelle 2/3 carte non autoesplicative (battaglie e guerre più che altro) il gioco si spiega praticamente da solo ad un normale giocatore. Prova ne è il fatto che la seconda partita l’ho fatta con mio figlio Mattia (7 anni) che insiste per provare qualsiasi cosa di nuovo e il giorno dopo l’ho riprovato con lui e la sorella Moemi (9 anni) che, vedendoci giocare, ha capito che il gioco le sarebbe piaciuto e l’ha voluto provare pure lei. Entrambe partite portate a termine con successo, nonostante la lunghezza non proprio adatta alla loro età, e abbastanza combattute per merito del sistema di handicap del gioco che permette di supplire alla mancanza di esperienza di alcuni giocatori tramite semplici ma incisivi svantaggi per chi sceglie di averli.
Ormai sono abituato a giocare con 2 punti di handicap, visto che ogni volta presento il gioco ad almeno un giocatore nuovo (e a perdere per 2 o 3 punti grazie ad un megarecupero nell’ultima era). E mi sto quasi abituando a essere sorteggiato pure come ultimo giocatore, cosa che trovo quasi più svantaggioso del sistema di handicap, finché non arriverò a giocare con il lato B delle plance che hanno un sistema di scelta delle civiltà che credo un poco bilanci la cosa. Credo l’autore avrebbe dovuto bilanciare questo indubbio vantaggio iniziale dosando come si fa spesso le risorse iniziali. Chi inizia può analizzare le carte disponibili e, se una strategia militare è possibile, è in grado di impostare incontrastato una strategia di conquista di colonie, eventuali battaglie e guerra che porterà gli altri a giocare sulla difensiva. Di contro si può dire che si può vivere e prosperare senza rincorrere il leader militare. Quello che le guerre e gli eventi ci faranno perdere è in parte mitigato dal fatto che le unità militari, diversamente dal fratellone Through the Ages, richiedono un mantenimento, oltre che, ovviamente non far produrre nulla ad uno di quei pochi omini di cui disponiamo. A tutto ciò si aggiunge il fatto che, anche senza esercito, possiamo dichiarare noi la guerra per quel turno, impostandone a zero il valore per renderla inoffensiva.
Il predominio militare è comunque un gran vantaggio, se possiamo permettercelo. Anche solo perché ci permette di essere i primi a scegliere la nostra carta all’inizio del turno. E spesso è veramente solo una la carta che vorremo prendere a tutti i costi: quella che ci permette di recuperare lo svantaggio in quella particolare risorsa di cui le nostre scorte deficitano. Tutte le risorse infatti (con l’eccezione della cultura) sono infatti vitali per permetterci di giocare senza soffrire e non potremo trascurarne nessuna a lungo. Il continuo incremento di potere delle unità militari e il fatto di non poter fare un upgrade di quelle che già abbiamo permette però, a chi è stato accorto con l’accumulo di risorse e di omini, di lanciarsi all’improvviso verso il predominio militare senza che l’attuale detentore dello stesso possa facilmente rintuzzarvi. Infatti ieri sera, dopo aver fatto 3 ere su 4 praticamente senza esercito ho concluso la partita con ben 4 mitraglieri, sforando il limite della potenza militare prevista dall’apposito tracciato (curioso il fatto che la carta stessa coi ben 2 PV assegnati anche al quarto mitragliere istiga a evidenziare questo marginale difetto della capienza del tracciato). Quello che invece compete al precedente possessore della leadership militare è invece l’acquisto delle colonie del turno, nell’attesa di venire superati dalla nuova potenza nascente.
Quello che ancora mi rimane oscuro dopo 5 partite è quanto convenga puntare sulla cultura, che è uno dei pochi tracciati dove chi è avanti di un decente numero di punti può ragionevolmente puntare a non farsi mai superare dosandone la produzione quando serve. L’unica cosa che la cultura ti dona sono punti alla fine di ogni era simili a quelli regalati in 7 Wonder a chi ha il predominio militare sui vicini: pochi ma incisivi sull’esito della partita se continui. Matteo ieri ha vinto facendone il pieno incontrastabile ma è anche vero che la sua civiltà era ben povera, visto che un semplice punto lo separava da Riccardo il guerrafondaio (con un punto di handicap) e 3 da me che ho puntato a minimizzare il mio handicap di 2 punti giocando sul numero di omini e sulla loro ottima collocazione su carte evolute. Il bonus PV per chi è culturalmente più evoluto, inoltre, dipende dal numero di giocatori sotto di te nel tracciato e quindi ha una importanza ancora minore col calare del numero dei giocatori. L’accumulo poi di punti cultura è assolutamente inutile se non nel confronto con gli altri giocatori in quelle 4 fasi di punteggio perché tali punti non possono essere spesi per far crescere la nostra civiltà (tramite edifici o nuovi omini) come accade con gli eccessi di metallo, grano, oro e stabilità. Accumulare cultura è insomma un po’ come investire il proprio tempo giocando a poker: potremo farci anche dei soldi, se le cose vanno bene, ma, a causa del tempo investito fuori dagli ambienti lavorativi, difficilmente i soldi guadagnati potranno poi essere facilmente riconvertiti in un’attività migliore di quella attuale. Per il momento la cultura rimarrà quella cosa che mi capiterà di avere per caso piuttosto che qualcosa che andrò volontariamente a cercarmi. Trovo comunque interessante questa gestione della cultura, ben distante dal classico concetto cultura=punti vittoria. Questo è uno dei particolari che differenza Nations in modo netto da Trough the Ages, dove si possono costruire veri e propri edifici che fabbricano punti vittoria.
Riguardo alla cultura, a posteriori ci avrei investito molto meno, tenendo un margine di vantaggio per fare i punti a fine era ma senza dare quaranta punti al secondo, un po’ come ho fatto per la stabilità.
A favore della Cultura posso dire che è stato un ottimo riempitivo perché avendo poca concorrenza mi permesso di fare molti punti con un investimento minimo, spesso valorizzando carte che gli altri avevano lasciato indietro.
E’ probabile che l’importanza della cultura cresca esponenzialmente col numero di giocatori. Se fossi stati in tre avrei fatto 8 punti invece di 12, e avrei finito la partita terzo. In 5, il dominio della cultura frutterebbe fino a 16 punti, tutt’altro che trascurabili.
Per quanto riguarda il discorso militari->colonie credo che sia la strategia migliore per i primi 2-4 turni, per garantirsi una base produttiva automatica, ma non so se la porterei avanti per tutta la partita, proprio per la difficoltà di mantenersi in testa. Oltretutto, la strategia di dichiarare una guerra a valore minimo da parte dell’ultimo della scala riduce drasticamente le possibilità di punire i “pacifisti” bruciando loro risorse.
Come gira il gioco in due ?? Richiede almeno tre giocatori per essere divertente ?? Grazie.
L’ho provato in due solo con mio figlio ma l’ho trovato adeguatissimo. In due ovviamente sei nella condizione di essere o primo o ultimo. Gli eventi che quindi ti mettono a confronto con gli altri sono doppiamente pesanti, talvolta. Ciò potrebbe esaltare il beneficio di essere primo di turno (che vi ricordo che deriva dall’essere militarmente più forte) che può fare la differenza per la selezione della carta migliore per far fronte ad un evento pesante. Ma purtroppo, giocando contro un bambino di 7 anni, handicap o non handicap, questo non mi è stato possibile verificarlo.
E’ invece assolutamente triste e sconsigliato, anche se permesso dal gioco (addirittura con materiale aggiuntivo: tessere apposite e dado), usarlo in solitario.
Molto bello questo gioco,sicuramente più snello del suo fratello maggiore. Io invece ho fatto 3 partite ed ho scalato man man dal semplice solitario(triste,ma comunque carino che ti permette di raffinare lo stile di gioco),al gioco in 2 (molto tattico)fino a giocare in 3 (bello, molto più vario e da subito con le carte avanzate e plancia B); la forza militare è “necessaria” in quanto ti permette sin da subito di prendere colonie utili per la produzione e partire prima dell’avversario ed è sempre un gran vantaggio,ma comunque costa troppo mantenimento e nei turni alti è opportuno fare delle scelte. La cultura invece non è così necessaria,ma cmq utile in quanto la mancanza di risorse può essere sopperita da libri,mentre la stabilità è spesso bersagliata da carte evento quindi non va trascurata.
Io neanche punto sulla cultura, però qualche punto cerco sempre di racimolarlo. Comunque nella tua analisi ti sei dimenticato di dire che la cultura alla fine del gioco viene trasformata in PV (insieme a stabilità, forza militare e risorse) con rapporto 1:10. Se arrivi(come ho visto fare) a 80 di cultura, in 4 giocatori, presumendo che sei stato primo in tutte le ere, sono 12+8=20 punti, che non sono male.
Comunque il gioco cambia completamente cambiando il livello di difficoltà, lo trovo molto più bello a livelli avanzati in cui diventa molto più difficile puntare sul militare all’inizio.
Ho fatto almeno altre 3 partite, dopo questo articolo e abbiamo notato che se un giocatore viene lasciato scappare via con la cultura in genere vince la partita. Tanto che, giocando in 5, siamo quasi arrivati a pensare che dare 4 punti vittoria a colui che sta primo è probabilmente troppo. Ormai anche la cultura è diventata una cosa da tenere d’occhio e su cui ci si supera di continuo per tutta la partita.