L’aspetto di Kanban in foto mi attirava non poco. Meno dal regolamento che, letto senza i componenti davanti per provare le cose era un agglomerato di informazioni non condite da un filo logico non facile da digerire. Per fortuna, almeno per stavolta, ho trovato qualcun’altro che ne leggesse le regole…

Questa mia mancanza mi porterà ad improvvisare dei termini utili a descrivervi i funzionamenti, invece di usare quelli ufficiali del manuale (che sarebbero comunque in inglese).

 Un gran calderone di regole

La plancia di Kanban già spaventa di suo, divisa in una miriadi di settori che presi singolarmente non spaventano, ma nell’insieme interdiscono chi lo guarda, che non sa da che parte iniziare.

Diciamo che il mondo industriale che gira attorno alla fabbricazione di automobili e componenti per le stesse è rappresentato in 6 sezioni: progetti, componenti (freni, motore, scocca, etc, detti anche cubetti bianchi, rosa, neri etc), assemblaggio auto, test auto, amministrazione e… realizzazione progetti, direi (anche se non mi è ancora chiarissimo il significato: tanto ci posso giocare uguale).

Ognuna di queste sezioni ha le sue sottoregole, talvolta banali e già viste, talvolta con un pizzico di originalità così ininfluente sull’insieme del gioco da non diventare un mezzo per far passare alla storia il gioco stesso. Prese singolarmente tutti gli insiemi sono abbastanza intuitivi e non dovreste avere problemi a ricordarvene il funzionamento anche mesi dopo.

5 di questi 6 settori hanno anche un… sottoreparto direttivo: un tracciato dove potete usare il vostro tempo per far carriera allo scopo di sbloccare piccoli bonus o solo di ottenere punti per maggioranze di conoscenze alla fine del gioco. Altri 2 tracciati sul tabellone invece regolano il tempo che potete “mettere da parte da usare in futuro” e dei bonus misti che potete ottenere nei sottoreparti direttivi.

Per finire avete delle plancette personali dove archiviare pezzi, progetti e auto e sbloccare eventuali posti aggiuntivi tramite avanzamenti nei sottoreparti direttivi.

Un gran casino insomma, che è impossibile spiegarvi con efficacia senza tediarvi.Quello che importa è che una volta che ci state giocando andrà tutto liscio:i dubbi che hanno interrotto il gioco sono veramente pochi e in genere secondari.

Il meccanismo centrale

Ad unire il tutto abbiamo una serie di posizioni dove mettere il nostro unico lavoratore che elargiscono da una a 4 mosse da spendere in uno specifico reparto (o nel suo sottoreparto direttivo). Se le mosse sono meno di 4 è possibile spendere del tempo messo da parte (sono bonus concessi qua e là: voi non potete evitare di spendere mosse per farle più avnti) per integrarle fino al massimo di 4. Essendo queste posizioni messe su un’unica fila si è riusciti ad utilizzarle anche per costituire un’ordine di turno variabile. Se quindi posizionate nel primo posto del settore test e realizzazione progetti sarete il primo a muovere il vostro lavoratore il turno successivo, ma in una posizione non occupata dagli altri lavoratori, che mai si rimuovo dalla plancia. In questo gioco si spostano e basta.

Questo meccanismo è decisamente originale e rende il gioco interessante, ma è difficilmente controllabile, costringendovi ogni turno ad adattarvi a ciò che rimane, anche se per ogni reparto abbiamo ben 2 posizioni e quelle del reparto amministrativo funzionano in realtà come jolly permettendovi di comportarvi come se foste altrove.

Sandra

Su questo tracciato oltre ai vostri omini si muove in automatico anche il vostro capo e controllore, che può essere severo o affabile a scelta dei partecipanti ad inizio gioco. Nel nostro caso era la severa Sandra che puniva gli ultimi del sottoreparto direttivo del settore nel caso non avessero portato a termine un minimo di compiti, tenendo però conto del tempo nel caso messo da parte, che funzionerà come sconto ai punti vittoria che si sarebbe dovuto perdere, fino ad annullare completamente il rischio di essere puniti se guidate il gioco per metterne da parte cinque. Se questo vi pare un elemento interessante sappiate che lo è, ma solo per pochi turni, finché tutti non hanno trovato il modo di evitare o rendere nulle le punizioni inflitte. Credo che la nemesi accomodante di Sandra possa alla fin fine essere addirittura più efficace, visto che i premi elargiti non finiscono per essere nulli a fine partita. In ogni caso io ho subito pesantemente le penalità di Sandra nella mia partita per l’impossibilità di farle finire a controllare i reparti dove ero ben messo, ma ciò non sembra aver compromesso la mia partita.

Impressioni

Il gioco mette tanta carne al fuoco e vi troverete ad approcciare la partita in maniera diversa da quella degli altri giocatori. Il motivo di ciò non sarà però una diversa scelta strategica ma semplicemente una catena di scelte tattiche diverse che vi costringeranno a fare certe cose prima di altre ed adattarvi poi le scelte future. Avrete molte scelte interessanti e importanti da compiere ma mai la possibilità reale di impostare una reale strategia a prescindere.

L’unica fase del gioco che  mi lascia molto dubbioso è quella che porta ad acquisire le auto nel proprio garage. E’ un’operazione fondamentale perché ogni colore di auto acquisito permetterà di far valere tutti i propri progetti di quel valore nel conteggio finale di punti vittoria e, abbiamo scoperto, questo è un apporto enorme! Ogni progetto verde è arrivato a valere 24 punti sui 180 punti del vincitore. Una volta scoperto tutti abbiamo concordato che l’interesse primario del gioco è acquisire tute le macchine necessarie a far conteggiare i nostri progetti. Ma ciò non è affatto facile! Prima bisogna acquisire un progetto del colore adeguato (e quello si fa), poi bisogna spingere avanti nella catena di montaggio un’auto dello stesso colore (fattibilissimo) e infine bisogna accaparrarsela prima che lo faccia qualcun’altro oppure venga spinta fuori dal tracciato da altre macchine uscite fuori dalla catena di montaggio. E ciò è un vero incubo. Se tu spingi un’auto fuori infatti permetti ad altri di prendersela nello stesso turno. Spingere le auto fuori dalla catena di montaggio non è poi una delle azioni più e, di solito, quando lo si fa, si opta per spingere fuori le auto verdi, che fanno comodamente fare 2 punti. Ci deve essere una specifica volontà per impegnarsi a spingere fuori auto di colore diverso. Nella prossima partita verificheremo se un approccio diverso al gioco (prima  prendo le auto poi faccio i progetti di quel colore) sia una cosa più fattibile o se il gioco sia prono al probabile kingmaking di chi spinge fuori le auto che poi altri prenderanno.

Sarebbe un peccato perché il gioco mi è parso comunque gradevolissimo, anche se solo un gran mischione di possibilità. Forse è addirittura la sua impossibilità di essere inquadrato nella sua completezza a rendermelo interessante. In effetti mi succede spesso.