I giochi di Uwe Rosenberg sono uno l’evoluzione dell’altro. Con Agricola abbiamo imparato che chi semina poi raccoglie (anche se in realtà quello Uwe ce lo insegnava con “Alle porte di Loyang” che ha concepito prima, anche se è uscito dopo) e che se metti almeno un paio di animali in un recinto prima o poi ti troverai una mandria. Inoltre che le materie prime andavano preparate per essere mangiate: facendo pane o cucinandole su fornelli e calderoni vari. E che le risorse si andavano a prendere in appositi luoghi dove tendevano ad accumularsi.

In Le Havre  il mondo è andato avanti e i concetti base sono rimasti ma raffinati in meccanismi semplificati ma altrettanto validi. Le mandrie e i campi continuano a produrre una volta fatti partire col possesso di un grano e un paio di mucche senza stare a fare le pulci coi campi e i recinti. Anche perché gran parte delle merci ci arrivano direttamente sui moli invece di andarle a prendere là dove abbondano. In tal modo possiamo concentrarci sulle novità: edifici da costruire e/o attivare per trasformare le cose e creazione di… soldi. E ha sviluppato un sistema per far cambiare il primo di turno in modo automatico, fra l’altro, visto che in Agricola disturbava dover combattere per essere primi.

Poi c’è stata l’espansione Contadini della brughiera per Agricola dove l’autore ci ha mostrato boschi da radere al suolo e pozze di pece da prosciugare per colonizzare meglio il territorio.

Arriviamo quindi ad Ora et Labora (… no, Alle porte di Loyang l’ha concepito prima, anche se è uscito dopo, te l’ho già scritto! Sì, ok, va bene c’è Merkator, ma lì ha fatto qualcosa di completamente diverso e non se lo sono filato come gli altri…) dove Uwe si è rotto le scatole di mettere risorse ogni inizio turno su appositi spazi e si è inventato quella ruota facilmente aggiornabile che ha anche utilizzato per altre tempistiche e ha messo insieme gli edifici di Le Havre sul terreno da colonizzare dei Contadini della Brughiera e le lavorazioni semplici di Agricola. Ma, differentemente dalla sintesi ben fatta in Le Havre, si è perso qualche pezzo per strada. Perché mi posso mangiare delle pecore ” a crudo”? Non è un fattore di omissioni di lavorazione, perché poi abbiamo gli edifici che le trasformano invece macellandole e ottenendo bistecche di un valore alimentare superiore a quello dell’intero! Ben 5 contro quello della pecora cruda. E non venitemi a dire che la pecora cruda rappresenta i latticini perché per ottenere quel valore alimentare la pecora devo proprio buttarla via! E’ solo che l’autore è partito per la tangente e ha perso il contatto con la realtà simulativa che ha fatto, a parer mio, il successo dei titoli precedenti. Quello della pecora è comunque solo un esempio per illustrare quello che succede con molti degli edifici: appaio talvolta effetti inaspettati o contro logica. Mentre prima veniva automatico pensare cosa dovevi fare con le cose e ti bastava cercare in giro la carta o l’edificio che faceva quello che ti aspettavi adesso ti tocca andare in giro a leggerti un sacco di cartine per capire se ci sono effetti più utili per trasformare quello che hai.

Nell’ultima sessione mi sono trovato ad iniziare puntando su una mandria enorme di pecore da sfruttare. Ho poi costruito una birreria solo perché valeva veramente un sacco di punti, per poi circondarla di insediamenti che ne esaltassero il valore. Avendola mi è sembrato logico sfruttarla e mi sono messo a cercare il giro di elaborazioni che attraverso quella passava per accorgermi che passava attraverso l’accumulo e l’elaborazione del grano. Fra l’altro era la prima partita che facevano ambientata in Irlanda e non mi sono premurato di osservare qual era il vantaggio della birra per scoprire solo appena ottenuta che… serve da mangiare!!! Con valore quintuplo rispetto a quello del grano; quanto una bistecca (di pecora). Essendo passato prima dall’accumulo di una gran quantità di grano per ottimizzare le mosse di elaborazione mi sono ritrovato con scorte di birra da mantenerci l’insediamento più grande che ci sia. Al contempo ho ottenuto una marea di fascine (che ho poi scoperto che potevo ottenere pure girando gratuitamente sul retro le pedine del grano: non è che ogni volta stiamo a rileggerci benebenebene le regole!) che mi servivano… per macellare le pecore (da cui quindi si intuisce che le bistecche quindi sono pecore adulte fatte ingrassare e che quelli che si possono mangiare crudi sono agnellini… ancora senza lanugine???). E dalle pecore ho avuto un’altra marea di cibo. Ora… avrei anche voluto trasformare la birra in punti con qualche edificio di cui bene ancora non capisco l’attinenza alla realtà ma ormai con tutti questi giri si era fatto troppo tardi (e avevo finito i soldi per pagare gli edifici altrui, fra l’altro) e ho scoperto che facevo più punti convertendo risorse (più o meno) base come pietra e argilla. Quindi ho usato tutto quel cibo per acquistare insediamenti aggiuntivi tramite il mio castello (altro edificio fatto solo perché valeva un sacco), cosa che comunque mi ha regalato la vittoria… nonostante, oserei dire, non attraverso, quei giri interminabili e assurdi di risorse che mi hanno impegnato per tutta la partita, durante la quale i miei avversari costruivano un sacco di edifici. Ma forse solo perché pure loro si sono fatti giri assurdi per prendere quel tesserone da 30 punti?!?

Ora mi chiedo se quei giri assurdi per arrivare ai prodotti finiti, che poi vanno semplicemente mangiati esattamente come le pecore crude, abbiano veramente senso. Tatticamente dico. Simulativamente sono forse fra le poche azioni di edifici che si ispirano fortemente alla realtà, visto che le materie finite del gioco, quelle che forniscono punti… trovo che di senso ne abbiano poco: bibbie, vasellame e… boh, decorazioni?? (ndr: non sono uno che va a leggersi sul manuale cosa rappresentino le cose: guardo immagini, faccio deduzioni…). Fra l’altro, a fronte di tutto questo moltiplicarsi di roba mangiabile, si contrappone una carenza di riscaldamento dove il valore energetico delle cose bruciabili può aumentare solo di uno, trasformandole tramite azioni. Personalmente ho dovuto commutare 3 risorse diverse qualsiasi in 6 base uguali per ottenere qualcosa da bruciare (un’altro di quegli effetti assurdi), avendo finito i territori da cui ottenere carburante. A parte quei pochi concetti utili per vincere (che non sto a dire ora perché i miei amici leggono e poi mi battono 😉 ) insomma di questo gioco sento di aver capito poco. Normalmente ciò mi intriga. In questo specifico caso, invece, mi infastidisce alquanto.

Con ciò non voglio dire che non mi piace il gioco, anzi, come quasi tutti i titoli di Rosenberg, ma che da parte mia siamo di fronte ad un passo indietro dell’autore, invece di un’evoluzione. Dalla lettura del manuale credo sia successa la stessa cosa anche con Caverna, ma aspetto di giocarlo (non con particolare trepidazione, confesso) per affermarlo.