Cronaca della nostra seconda partita ad Avalon

Luca <Ok ragazzi, guardate bene il simbolino sulle vostre carte. Se è Blu siete buoni, se è rosso siete cattivi. Occhio anche a controllare se siete Merlino. Fatto? Ora chiudete tutti gli occhi mostrano di fronte a voi un pugno. Aprano gli occhi adesso solo i cattivi e si riconoscano a vicenda. Ora i cattivi alzino il pollice per farsi riconoscere da Merlino…>

Silvio, ad occhi chiusi <Ehi! TI sei dimenticato di dire ai cattivi di chiudere gli occhi!!!>

Fabrizio, ad occhi chiusi <Vabbeh, dai, non siamo fiscali! I cattivi dicano se hanno visto Merlino… oppure Merlino ci dica se è stato visto!>

Fine della partita soffocata in una risata generalizzata. Ecco perché li chiamano “party game”!

 

Riflessioni forzate

Ecco. Ho voluto scrivere l’articolo in fondo solo per condividere l’esperienza narrata sopra, che magari letta da chi non l’ha vissuta non è neanche divertente come è sembrata a noi. Sappiate fra l’altro che anche le 3 partite successive sono terminate in fase di distribuzione delle carte e riconoscimento dei ruoli!

Però poi mi sono sforzato di riflettere sulle implicazioni delle scelte dei giocatori e… si è aperto un vaso di Pandora che forse era il caso di tener chiuso…

Per chi non conoscesse il gioco e volesse inoltrarsi nei miei sproloqui spiego semplicemente che ogni turno un giocatore decide dei personaggi da mandare in missione. Una votazione aperta poi decide se sono veramente loro a partire oppure se si deve decidere un’altra squadra. Una volta che la squadra parte i suoi elementi, di nascosto possono decidere di giocare una carta che fa fallire la missione. Si gioca al meglio delle 5 missioni e, nel caso che i buoni vincano, i cattivi hanno anche la possibilità di ribaltare le cose dichiarando chi, per loro, è Merlino, l’unico che nella fase iniziale ha visto i loro pollici alzati.

Inizio della partita

Tutte le valutazioni successive sono elucubrazioni basate sul fatto che tutti i giocatori al tavolo giochino al meglio e con coscienza delle conseguenze… quindi a maggior ragione sono assolutamente inutili visto che in un gruppo numeroso ci sarà sempre qualcuno che gioca alla Katso riconducendo il gioco alla categoria Party Game (cioè di gioco che diverte più per le situazioni che crea piuttosto che per l’impegno mentale nel capire e utilizzare a proprio vantaggio i meccanismi di gioco in una onesta competizione di capacità mentali).

In più le mie elucubrazioni si basano sulla mia esperienza che comprende solo partite a 6 giocatori con 2 cattivi e le regole base.

Nella prima votazione, fra giocatori esperti e seri, nessuno avrebbe motivo di votare contro la spedizione. I buoni non hanno infatti elementi per giudicare e per loro una scelta vale l’altra. I cattivi invece, anche se disapprovassero il fatto che nessuno di loro sia stato inserito nella squadra scelta non avrebbero i numeri per vincere la votazione e rimandare ad una nuova squadra. Se invece un cattivo almeno fosse nel gruppo, Merlino, votando contro, non farebbe altro che dichiarare ai buoni che nel gruppo vi è un cattivo… ma al contempo dichiarerebbe la sua identità, regalando la vittoria ai cattivi [quello che è successo durante la nostra prima partita, quando non si era ancora spiegato per bene che i cattivi potevano vincere riconoscendo Merlino]. Quindi la votazione del primo turno perderebbe di senso…

Il bluff del falso Merlino

…ma a qualcuno potrebbe venire l’idea di fingersi Merlino votando contro! I buoni potrebbero farlo per evitare che alla fine i cattivi azzecchino il vero Merlino. Mentre i cattivi potrebbero farlo per accaparrarsi la fiducia dei buoni (visto che Merlino lo è) facendosi mandare in missione. E ciò confonde assolutamente il tutto rendendo di fatto inutili tutte le deduzioni basate sui fatti di queste prime votazioni riconducendo il succo del gioco a deduzioni istintive basate sul riconoscimento dei modi di comportarsi tipico dei giocatori e per giocare veramente bene dovremo tutti tramutarci in giocatori di poker con occhialoni e sguardo di ghiaccio. L’esatto opposto di un party games. Considerando che invece il gioco stimola i giocatori a discutere fra loro delle scelte…

La prima missione

Facciamo però finta che gli abili ed esperti giocatori evitino di confondere le acque sfruttando il ruolo di Merlino e proseguiamo col ragionamento.

Se nella prima squadra scelta non vi sono cattivi l’esito è scontato e darebbe il via ad una catena di eventi devastante per i cattivi dove 2 dei giocatori scelti da spedire sarebbero sempre gli stessi e i nuovi aggiunti facendo fallire la missione si dichiarerebbero cattivi. Tristezza assoluta. Anche perché, come detto sopra, i cattivi non hanno i numeri per far fallire una votazione, se il seme del dubbio non è germogliato in qualcuno dei buoni.

Se la squadra invece ne comprende uno questo potrebbe far fallire già la prima missione e instillare il germe del dubbio che accende una partita normale con deduzioni e controdeduzioni. Un’ideona però potrebbe pure essere quella di non far fallire la missione e instillare una sicurezza nei buoni che li porterebbe a proporti per tutte le missioni successive che, guarda un pò, fallirebbero… sempre per la teorica colpa del nuovo aggiunto. Non vedo fra l’altro grosse falle in questa strategia, che sposterebbe il gioco verso una sicura vittoria dei cattivi. L’unico che potrebbe cercare di far qualcosa è Merlino, l’unico a sapere di non potersi fidare di quel personaggio. Ma, facendo qualcosa, si scoprirebbe. Anche qui l’unica soluzione per non far precipitare il gioco nella banalità è che qualcuno voti senza alcun motivo contro la decisione di mandare quelli che sembrano gli uomini più adatti in missione, per coprire e scoprire lui (ma solo lui) Merlino e le sue indicazioni… se si è arrischiato a darle! Ma non potendo coordinarsi con gli altri buoni tutti possono arrivare a questa grandiosa idea riprecipitando il gioco nelle deduzioni basate su sguardi e caratteri.

Altra ipotesi interessante è se entrambi i giocatori scelti per la prima missione sono cattivi! Per la teoria di cui sopra dovrebbero far andare in porto la missione per non svelarsi e far fallire le successive. Ma dalla seconda potrebbero trovarsi a giocare entrambi la carta che fa fallire la missione, svelando il giocone e dichiarando che nel gruppo ci sono ben 2 cattivi su 3, facendolo emarginare per il resto della partita o quasi! La scelta migliore sarebbe riuscire a coordinarsi svelando “per caso” all’altro cattivo che si giocherà fingendosi buono, così che sarà lui a far fallire la missione, ma non è certo una cosa facile. E forse rientra nel campo del barare? Mah

Il conciliabolo dei giocatori

L’ultima cosa di cui mi piacerebbe discutere è il fatto che il regolamento riservi una apposita fase alla discussione fra i giocatori, di fatto spingendola. Chiunque abbia mai fatto un ruolo da traditore sa che le discussioni sono assolutamente deleterie per le sue possibilità di sopravvivere. La migliore possibilità di un cattivo è fingere di giocare con leggerezza, sbagliando per disattenzione. Le discussioni obbligano chi gioca con leggerezza ad allinearsi alle posizioni altrui (aiutando l’eventuale piano a prova di bomba concepito) oppure… rivelare che in realtà sono interessati e consapevoli di ciò che fanno sostenendo una tesi opposta e in genere inverosimile. Più i traditori parlano, più si scoprono. Nelle partite che abbiamo fatte tutte le discussioni sono state fortunatamente commenti smozzicati che hanno permesso di tenere in piedi quel poco di gioco di bluff permesso dal titolo.

Conclusioni

Non vorrete veramente da me delle conclusioni su questo titolo! Io disprezzo in generale la categoria dei party games. Posso accettarli come filler a fine serata. Ma quando un gioco scelto per questo motivo mi obbliga pure a impegnarmi mentalmente in deduzioni a notte fonda (per non ottenere reali soddisfazioni) non può che trovarmi  fra gli oppositori. Indipendentemente dal fatto che mi sia divertito 🙂