“Caverna” di Uwe Rosenberg (Lookout Games, Uplay.it Edizioni, Z-Man Games, 2013): è inutile nascondersi dietro ad un dito. Ho volontariamente e accuratamente evitato Caverna fino alla scorsa settimana. Presentato come una rielaborazione di Agricola (cosa confermata dalla lettura del regolamento), diventato subito il leader della classifica di BoardGameGeek tra le novità presentate allo Spiel 2013 (seguito a ruota da Nations: i giocatori preferiscono “l’usato sicuro” al fascino della novità?), aveva (immeritatamente?) perso ogni attrattiva nei miei confronti. Probabilmente anche perché Agricola non è invecchiato bene nella mia esperienza, lasciandomi dopo le circa 20 partite che ho fatto dalla sua uscita una voglia quasi nulla di tornare a perdermi nei suoi cavilli.
Alla fine domenica scorsa l’ho provato. Setup avanzato, 5 giocatori (non mi piacciono le sfide semplici). Una piacevolissima sopresa: nell’eterna lotta fra aspetto simulativo e semplicità delle regole, per Caverna Uwe Rosenberg ha decisamente optato per la seconda opzione, semplificando tutta una serie di aspetti, anche a costo di una minore aderenza fra meccaniche e ambientazione.
Cominciamo dalle risorse: pur crescendo di numero, adesso hanno compiti ben separati (legna e pietra servono per costruire; grano, ortaggi e animali – di tanti tipi diversi – sono utilizzati per sfamare i propri nani; il metallo serve per forgiare le armi – la più grando novità introdotta nel gioco; i rubini sono una sorta di jolly; le monete d’oro hanno funzioni limitate e sono usate prevalentemente per il punteggio finale). Tutte le risorse sono disponibili dall’inizio del gioco, anche se in proporzioni diverse.
Nutrire i propri nani è semplice: sparite sia le cucine che la panificazione, adesso ogni oggetto edibile (ortaggi, animali, ma anche rubini e oro – i nani sanno dove comprare il cibo con moneta sonante!) può essere convertito in cibo in ogni momento; pur restando un bisogno pressante, sfamare i propri lavoratori non è più un’ossessione! La plancia personale è divisa in due parti: una dedicata al sostentamento della famiglia (zona boscosa che può essere convertita in campi -sparita a tal proposito l’azione “arare”- o in prati che ospiteranno recinti per gli animali domestici) e l’altra dedicata non solo all’alloggio della famiglia, ma anche alle miniere (che forniscono punti vittoria e potenziano le azioni di raccolta di minerali o di rubini) e ad una serie di costruzioni che forniscono abilità speciali e/o punti vittoria a fine gioco: sono sparite le carte e l’aleatorietà ad essa connesse, sostituite da un numero (variabile a seconda della modalità di gioco affrontata) di tessere (praticamente tutte in esemplare unico!) subito disponibili per tutti: scelta coraggiosa, e che è costata all’autore una improvvisa correzione delle funzionalità di un paio di tessere per tappare un buco che consentiva di ottenere una quantità illimitata di metallo (cosa non simpatica, dato che esiste anche una tessera che a fine gioco elargisce punti vittoria in quantità proporzionale al metallo accumulato!).
Sempre nell’ottica di lasciare margine di manovra al giocatore, è interessante l’introduzione nella plancia delle azioni di una (o più, a seconda del numero di giocatori) aree dedicate all’imitazione, ovvero alla replica di una azione occupata da un avversario (ad un costo, spesso non trascurabile, di cibo).
Semplificata anche la fase di valutazione: quasi ogni oggetto sulla plancia vale un punto (ogni nano, ogni animale, ogni rubino, ogni moneta d’oro e ogni ortaggio; il grano ne vale mezzo), ogni spazio non utilizzato penalizza di 1 punto, e gli altri oggetti portano il loro valore stampato su di sé. Sparito l’aggiornamento delle residenze, mentre il ridotto valore dei propri lavoratori non obbliga alla espansione familiare ad ogni costo tipica del predecessore.
La vera novità, tuttavia, sta nell’introduzione delle armi che, per alcuni spazi, forniscono una quantità di microazioni di tipo più disparato, da scegliere in un ventaglio la cui ampiezza dipende dalla qualità dell’arma stessa. Forgiare armi costa azioni e risorse, ma i vantaggi ottenuti dal loro utilizzo non sono trascurabili. Il prezzo da pagare per questa ampia scelta è chiaramente un rallentamento del gioco che può rasentare la paralisi da analisi, tanto che lo stesso Rosenberg consiglia di proseguire la partita mentre il giocatore sceglie di quali bonus usufruire: unitelo alla scelta fra 48 diverse tessere costruzione disponibili in fase di arredamento di una caverna (27 se giocate la versione base), e scoprirete che il gioco a volte si prende delle belle pause. In effetti, insieme con l’elaborata fase di rifornimento degli spazi, sono proprio i tempi di attesa il possibile tallone di Achille del gioco.
Nient da dire sui materiali, ineccepibili come potete vedere dalle illustrazioni.
Mi è piaciuto? Vi basti sapere che l’ho giocato tre volte nell’arco di sei giorni, cercando di perseguire strategie diverse: sembrano in effetti molte le strade che possono essere percorse per vincere, alcune fortemente legate a particolari edifici (per cui si forma una sana e accanita competizione).
Finalmente un wp diverso. Basta con le imitazioni di Caylus. Era ora che si imitasse anche Contadini della brughiera.
Diverso magari no, buono sì. Ma una ventata di sano sarcasmo è sempre gradita.
uhmmm… questa tovaglia la conosco…