“Kogge” di Andreas Steding (JKLM Games, MOD Games, 2002): terzo gioco di commercio nautico che andiamo ad analizzare, dopo Golden Horn e Clippers.

Kogge è gioco di consegne e logistica su un grafo variabile, dello stesso autore di Hansa Teutonica.  Un titolo interessante, anche se il regolamento piuttosto complicato e oscuro nell’esposizione, nonchè l’uso di materiali poco più che prototipali possono avere un effetto deterrente.

La solita ambientazione
Non molta fantasia per quanto riguarda il tema: il tentativo di arricchirsi trasportando e commerciando merci fra le città della lega anseatica. Ogni giocatore parte con un vascello mercantile, un carico di merce di poco valore nella stiva, un ufficio commerciale in una delle 9 città presenti sul tabellone, un segnalino razzia, 9 segnalini rotta. Navigando lungo le mutevoli rotte commerciali, deve riuscire a sviluppare la sua rete di uffici commerciali il più rapidamente possibile. Due le risorse fondamentali del gioco: i beni prodotti nelle città (minerali, pellicce, ambra e salgemma) e i segnalini rotta, tessere quadrate, numerate da 0 a 8 (proprio come le città), che hanno molteplici scopi durante il gioco. Sono proprio queste tessere e tutti i minigiochi che vi gravitano attorno che caratterizzano Kogge.

Il flusso di gioco
Il gioco si sviluppa in turni, strutturati in 3 fasi:
1) Determinazione dell’ordine di turno e produzione. Innanzitutto vengono estratte 4 coppie di segnalini rotta, che vengono disposte accanto al tabellone.
Giocando combinazioni di segnalini rotta, a partire dal primo giocatore e seguendo l’ordine del turno precedente, vengono fatte le offerte per determinare il nuovo ordine di gioco. I valori numerici dei segnalini giocati indicano anche quali città sulla mappa produrranno beni.
2) Movimento del capogilda. Il nuovo primo giocatore di turno muove il segnalino capogilda in senso orario di una o due città (a sua discrezione). Città in cui è avvenuta una razzia non vengono considerate ai fini del movimento.
La città in cui è presente il capogilda produce ulteriori risorse. Il movimento del capogilda è una delle cause di fine gioco.
3) Azioni dei giocatori. In ordine di turno i giocatori prima muovono i loro vascelli mercantili, poi possono eseguire azioni nella città di destinazione. Per muoversi da una città all’altra i vescelli usano le rotte commerciali disponibili: possono quindi raggiungere una delle due destinazioni indicate dai segnalini rotta presenti vicino alla città di partenza (ad esempio, nella figura sottostante, dalla città 6 è possibile raggiungere le sole città 3 e 4, dalla 7, Lubecca. solo la 5 o la 6 ). A volte tali segnalini possono essere a faccia coperta; sono utilizzabili, ma non è nota la destinazione finché non si decide di utilizzarli. Una nave può percorrere più tratte in uno stesso turno: la prima è gratuita, tutte le altre richiedono di spendere (scartandoli) una merce oppure un segnalino rotta.

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Una volta giunti a destinazione è possibile eseguire una sola volta una o più delle seguenti azioni:
– costruire un ufficio commerciale (che costa risorse -una per ogni tipo non prodotto in città- e segnalini rotta del valore della città dove si sta costruendo). Ogni ufficio vale un punto sviluppo;
– comprare, con un cubo merce, una coppia di segnalini rotta, scegliendoli fra quelli estratti all’inizio del turno;
– commerciare con la città: per ogni bene ceduto dalla stiva alla città, il giocatore può prendere due beni di tipo diverso da quello ceduto.
– cambiare una rotta commerciale nella città in cui si trova, prendendo uno dei due segnalini rotta associati alla città (che deve essere scoperto), rimpiazzandolo con un segnalino coperto preso dalla propria mano;
– se in città è presente il capogilda, è possibile fare una ed una sola di tre ulteriori azioni: comprare con sei beni identici un segnalino bonus (che fornisce una abilità speciale e vale un punto sviluppo); comprare un ulteriore segnalino razzia (con tre segnalini rotta di uguale valore); oppure scambiare un bene con un segnalino rotta dello stesso colore (o viceversa);
– effetuare una razzia. Questa azione conclude il proprio turno, e permette di rubare tutti i cubi merce presente in città, oppure la metà di quelli presenti su un vascello commerciale di un avversario, purché sia presente in città. Il giocatore deve avere un segnalino razzia per poter eseguire l’azione; tale segnalino viene posto sulla città per ricordare che egli è bandito dal luogo e non potrà mai tornarvi durante la partita.

La partita può finire in due modi: istantaneamente, quando un giocatore costruisce sufficienti uffici commerciali e/o bonus da arrivare a 5 punti sviluppo, vincendo così la partita, oppure quando, spostandosi, il segnalino capogilda ha compiuto due giri di tabellone. In tal caso si computano i punti vittoria, tenendo condo degli uffici commerciali costruiti, dei bonus marker acquisiti, dei segnalini raid inutilizzati e della merce accumulata nella stiva del vascello.

Le impressioni
Kogge è senza dubbio un gioco impegnativo, che richiede attenzione, pianificazione e la capacità di adattarsi ai mutamenti di condizione dovuti alle scelte dei giocatori. Come già anticipato, tutto il gioco ruota attorno ai segnalini rotta e ai loro molteplici utilizzi: nella la particolare fase asta (in cui viene premiata la cardinalità di segnalini uguali al posto della somma dei valori nominali) e produzione; nella costruzione degli uffici commerciali, negli spostamenti (sia per modificare il grafo di connesione fra le città che per fare spostamenti aggiuntivi al primo), negli scambi col capogilda. Se si considera anche il fatto che la loro distribuzione non è uniforme, quindi alcuni luoghi (e conseguentemente alcune merci) sono più difficilmente raggiungibili degli altri, risulta chiaro la necessità di una attenta gestione e pianificazione del loroutilizzo. Fondamentale è anche la capacità di mantenersi aperte “uscite di emergenza”, strade alternative da percorrere se la situazione sulla plancia cambia repentinamente (non è da escludere che alcune città vengano isolate dalle altre durante il gioco).  Essendo inoltre un gioco “di corse” (chi primo arriva a 5 punti sviluppo vince), risultano cruciali le scelte di temporizzazione, come ad esempio l’esecuzione di una razzia. Il livello di complessità è analogo a quello dei classici titoli ferroviario/logistici di Martin Wallace (Age of Steam/Steam), la durata si mantiene tranquillamente sotto i 100 minuti, anche con 4 giocatori.

Dove il gioco crolla è nei materiali. Non solo la scatola e le fustelle stanno insieme per caso (e ci restano soltanto dopo un abbondante uso di colla vinilica da parte vostra – insomma siamo in quella zona grigia che è tipica dell’autoproduzione ante 2010), ma anche il manuale, stampato in formato A5, utilizzando un font non particolarmente leggibile, è steso in maniera complicata.

Comunque la qualità del gioco è tale che, se siete appassionati di giochi di logistica e siete tolleranti nei confronti di materiali spartani (cosa probabile, data la provenienza dei migliori giochi di logistica sul mercato) lo dovete provare, almeno un paio di volte.