“Clippers” di Alan Moon (Descartes Editeur, Eurogames, 2002): proseguiamo questa improvvisata rassegna di giochi incentrati sul commercio a vela, con un titolo molto differente dal precendente Golden Horn.
Buona parte della produzione di Alan Moon è incentrata su giochi di interconnessione, ulteriormente suddivisibile in tre categorie.
La più semplice (e anche quella che ha garantito all’autore un cospicuo vitalizio) è la famiglia dei “Ticket to Ride”. Si tratta di giochi basati sulla collezione di set di carte, con cui si effettuano collegamenti su un grafo, i quali valgono punti vittoria in funzione della cardinalità del set. Ulteriori punti vengono attribuiti se le connessioni sono organizzate in modo da realizzare percorsi che soddisfano alcuni obiettivi (distribuiti segretamente all’inizio del gioco o acquisiti durante il suo corso).
Poi ci sono i giochi con base azionaria: di questa famiglia fanno parte “Airlines”, “Union Pacific” e “Airlines Europe”. In questi titoli i giocatori possiedono quote azionarie di svariate compagnie, il cui valore dipende da quanto si estende la loro presenza sul tabellone. Contrariamente a molti altri giochi azionari, in questi titoli giocatori guadagnano denaro non in modo proporzionale alla quota azionaria posseduta, ma secondo criteri di maggioranza.
Infine la categoria meno nota (e quella più complessa) è quella dei giochi di manipolazione del valore dei nodi del grafo di connessione: come per la classe precedente, si tratta di giochi in cui si tenta di influenzare a proprio vantaggio il valore di alcuni oggetti. solo che stavolta sono particolari aree del tabellone e non entità da esso svincolate. Fanno parte di questa famiglia “Santa Fe” (White Wind, 1992), “Santa Fe Rails” (GMT Games, 2001) e “Clippers”. Dei tre, Clippers è l’unico titolo completamente privo di aleatorietà o mosse segrete.
Il gioco
Il tabellone del gioco mostra una porzione di Oceano Pacifico, con le possibili rotte che collegano gli arcipelaghi e le isole. Ogni isola è caratterizzata da un valore numerico (variabile da 3 a 8) e spazio per un limitato numero di porti. Sul tabellone sono riportati i punti di partenza delle rotte di 6 compagnie navali. la preparazione è semplice: ogni giocatore prende 2 denari e piazza un certo numero di segnalini porto su alcune isole, secondo distribuzioni predeterminate e assegnate casualmente. Un clipper (nave a vela per il trasporto oceanico) per 5 delle 6 compagnie viene posto nella rispettiva posizione di partenza.
Una partita si sviluppa in turni, composti da 4 fasi. Ogni fase viene svolta in senso orario a partire dal primo giocatore.
– Nella fase 1 i giocatori hanno tre opzioni: piazzare gratuitamente un proprio segnalino porto (una delle fonti di punti vittoria a fine gioco) su uno spazio libero di una delle isole (dove, di norma, resterà fino a fine partita), oppure acquistare una delle carte potere (che modificano a proprio vantaggio le regole delle fasi 2 o 3), oppure passare. Indipendentemente dalla scelta, ogni giocatore può anche acquistare un nuovo clipper (se ce ne sono ancora di disponibili) per 3 denari.
– Le fasi 2 e 3 sono uguali: ogni giocatore fa espandere di un tratto una delle rotte associate ad una delle compagnie. Le regole per l’espansione sono abbastanza intuitive: le rotte possono essere occupate da una sola compagnia, se vi sono rotte multiple fra due isole devono essere percorsa da compagnie diverse. I clipper presenti sul tabellone indicano quali sono i punti di possibile espansione, e vengono spostati accanto al segnalino appena piazzato. Se una compagnia raggiunge un’isola non ancora servita da nessuna compagnia, il giocatore che ha esteso la rotta guadagna 2 monete. Se una compagnia raggiunge per la prima volta un’isola già toccata da altre compagnie, il giocatore guadagna 1 moneta. Le carte potere eventualmente acquistate in fase 1 modificano le regole appena enunciate, ad esempio alterando i guadagni e/o il numero di tratte piazzate dal giocatore in ciascuna fase, oppure permettondo di spostare un proprio segnalino porto da un’isola ad un’altra. Se un giocatore ha acquistato un clipper deve, in una delle due fasi, creare una nuova “testa” per la compagnia, ovvero una “biforcazione” alla rotta, così aumentando la sua flessibilità di espansione.
– La fase 4 completa il turno, con la restituzione delle carte potere e la rotazione del primo giocatore.
A rendere il tutto meno trasparente, esiste una sesta compagnia, che si può estendere liberamente, senza i vincoli dati dai clipper (ma comunque per contiguità), che diventa attiva solo quando due compagnie servono uan particolare isola (American Samoa) posta al centro del tabellone. La partita termina quando un giocatore non può espandere nessuna delle compagnie, vuoi perché sono finiti i pezzi, vuoi perché tutti i clipper sul tabellone si trovano in vicoli ciechi. Il punteggio finale è dato da le monete accumulate e dal valore dei propri segnalini porto piazzati sul tabellone, che si calcola come valore dell’isola per numero di compagnie che la toccano.
Le impressioni
Clippers è, in essenza, un gioco di manipolazione azionaria, in cui i giocatori manipolano di concerto il valore dei nodi di un grafo. Pur essendo concettualmente analogo ad alcuni classici giochi di tipo azionario (Chicago Express, Union Pacific, Acquire), se ne discosta perché il numero di oggetti il cui valore è influenzabile risulta molto più elevato (ogni isola è sostanzialmente un gruppo azionario differente), mentre la componente topologica diventa ancora più dominante e significativa (anche, ma non solo, per effetto dei vincoli sulle espansione delle rotte). Il gioco esalta quindi la formazione di coalizioni localizzate sulla mappa (funzionalmente differenti dalle coalizioni temporanee che nascono di solito nei giochi azionari), ed è incredibilmente sensibile al pensiero di gruppo che si forma durante la partite: a volte la compagnia aggiuntiva non parte nemmeno, altre volte nessuna compagnia raggiunge le isole di valore elevato (la distribuzione dei punteggi è proporzionale alla distanza dalle posizioni iniziali delle compagnie ordinarie). L’ordine di turno è fondamentale, ma fortunatamente i suoi effetti non sono legati all’ordine in cui i giocatori sono seduti attorno al tavolo. In sostanza un gioco estremamente profondo, che dà il suo meglio se giocato in 5 giocatori, possibilmente con una buona comprensione delle possibili implicazioni delle proprie azioni. Ovviamente prono al rischio di paralisi da analisi, è senza dubbio un titolo da giocatori assidui.
Dove il gioco, purtroppo, fa acqua, è proprio sui materiali che, senza alcuna esitazione, possono essere classificati come pessimi. Su un tabellone basato su sfumature di blu e celeste, le possibili rotte sono tratti azzurri, ben più sottili dei segnalini di legno che devono ospitare; così, spesso, le due rotte parallele che uniscono una coppia di isole finiscono per essere entrambe coperte da un solo segnalino. Anche i pezzi che rappresentano i clippers non sono particolarmente distinguibili da quelli delle corrispondenti rotte. Le monete sono quelle grezze di plastica, tipiche dei vecchi (gloriosi e classici) giochi di Martin Wallace. Brutte ma funzionali. Tuttavia, dove il gioco supera se stesso è nei segnalini porto. Che, badate bene, non sono quei cubetti che avete visto nelle prime due foto, bensì sono delle microfustelle (dischi di cartone di 6 mm di diametro) impossibili da maneggiare e (dato che rappresentano le bandiere francese, tedesca, giapponese, inglese e statunitense) neanche sempre perfettamente distinguibili (guardate l’ultima foto, ne vedrete due in primo piano, per confrontarli con la soluzione di emergenza che abbiamo adottato). Un vero peccato. O probabilmente un complotto per rendere poco attraente (e quasi ingiocabile) un gioco che sarebbe stimolante e affascinante…