Nel nostro percorso per illustrare quanto non (mi) sia poi così difficile superare le poche evoluzioni del genere una volta capiti quali sono i problemi insormontabili e le possibilità scoperte non corso del tempo e stabiliti i requisiti da soddisfare, includendo tutto quanto il dungeon crawler dovrebbe includere (esplorazione su mappa, varietà di mostri, tesori, evoluzioni del personaggio, trappole, sorprese) siamo giunti ora a considerare gli avversari. Vediamo quali sono i problemi comuni nella loro gestione e come a parer mio possono essere efficacemente affrontati.

Vorrei tanti, tanti mostri, ognuno ben caratterizzato

DC perfetto - tessera con acqua

Prima bozza di tessera tipica per farvi capire i passaggi successivi

Io credo sia questa la richiesta di ogni giocatore di dungeon crawler quando lo si interroga sul come li vorrebbe gli avversari. Credo che la varietà sia
fondamentale
e che tutti istintivamente la cerchino. Soprattutto se hanno sperimentato in passato un gioco di ruolo dove ci sono schede e schede descrittive di ogni mostro che la fantasia possa immaginare. Ma il più delle volte non considera i limiti fisici che un gioco da tavolo ha:

  1. Ogni mostro dovrebbe essere ben descritto da caratteristiche e, soprattutto, da abilità strane che lo differenzino dagli altri (perché a mettere 2 numeri per attacco e difesa son buoni tutti e noi non siam certo qua a giocare un wargame basato su statistiche);
  2. dovrebbe avere una sua miniatura o un marcatore che ne stabilisca la posizione;
  3. sarebbe bello avesse un suo carattere (leggi: sistema che lo faccia agire in modo che rispecchi il suo essere).

Indico queste 3 cose non tanto per far capire che mi piace caratterizzare, quanto per farvi notare che tutto ciò richiede del materiale fisico che deve essere disposto, archiviato e, soprattutto, cercato ogni volta che il tal mostro si incontra! Anche senza voler considerare questioni relative al costo finale del gioco che potrebbe non importarvi (ma io non ci conterei troppo).

Non siete voi infastiditi dal dover ogni volta perder tempo ad apparecchiare il gioco dividendo tutti i vari mazzetti (tesori in più tipologie, eventi, abilità per ogni tipo di eroe, trappole, mostri…) e cercando quali saranno gli elementi che ci serviranno e quali rimettere nella scatola per non ingombrare sul tavolo per far posto a bibite e stuzzichini vari? Mezz’ora persa in preparazione, se anche non ne perdiamo altro durante la partita a cercare nei vari mazzi (o nelle regole!) ciò che ci serve! Certo, magari pesa solo a chi il gioco lo prepara e gli altri approfittano del tempo per chiacchierare e approfittare del buffet… ma resta il fatto che quel tempo potrebbe essere utilizzato meglio.

Un solo mazzo mostri/trappole

DC perfetto - carta goblin

Prima bozza di carta. Il simbolo fulmine è quello sul dado armi leggere che ho precedentemente chiamato ZING. La testa di bue è il simbolo PAURA. Gli altri 2 si trovano sul dado viola legato alla magia ma utilizzato anche per scassinare (vedi capitolo in fondo). Provo a lasciarvi intuire il resto: cosa saranno gli altri simboli?

Perché quindi di mazzi non ne facciamo il meno possibile? Creiamo un mazzo di carte di formato standard dove ognuna di queste citi per intero ogni informazione necessaria per descrivere l’avversità che ci si ritrova davanti, sia un mostro, una porta chiusa o una trappola. La mia teoria è che ogni carta
mostro abbia un punteggio di sfida da confrontare alla somma dei valori indicati sui rombi (che utilizziamo anche per indicare il lato di tessera da appoggiare all’uscita della tessera da cui proveniamo) delle nuove tessere che scopriamo, in genere da 1 a 3 finché la nostra linea di vista non è interrotta da una curva o da cattiva visibilità, per capire se il mostro estratto quando le nuove tessere sono state calate ci può stare o meno. Se il suo grado è troppo alto (o se viene estratta una trappola) il gioco posizionerà invece (basta qualche numero su un lato della carta) più miniature del tipo “base” descritte sulla tessera d’angolo del sotterraneo. Quella che abbiamo usato come punto d’arrivo della missione e punto iniziale per comporre la cornice qui descritta. Le miniature base, piccole e in buon numero sono facili da rintracciare e mettere in campo. Servono per fare massa e verranno anche richiamate periodicamente sul tabellone a tampinare gli eroi che non s’affrettano ad esplorare il dungeon. La frequenza e il numero di queste miniature richiamate ad inseguire gli eroi varierà anche in rapporto al numero di creature fuggite dai precedenti scontri: la fuga dei nemici diverrà così una cosa realistica e da non sottovalutare.

Talvolta la creatura estratta chiederà specifici elementi di paesaggio (acqua, piante) al posto di un adeguato valore di sfida, in modo da non dover trovare Ent lontani da piante o tipiche creature acquatiche dove di liquidi non ce ne sono.

Possiamo permetterci un paio di tipi di creature che abbia senso far apparire in gruppo per far numero nella scatola mentre la maggior parte delle altre creature saranno da schierare singole o in coppia, inserite in gran numero nel mazzo per aumentare il più possibile la varietà. Non avrebbe però senso inserire nella scatola (base) miniature per coprire ogni possibilità. Sia per problemi di costo che di rottura di… flow del gioco.. per doverle cercare… nella scatola gigantesca che servirebbe a contenerle. Propongo qualche miniatura a far scena integrata con degli sterili segnalini cilindrici in legno (“Eresia!” Sento taluni che gridano!) o in plastica con leggero incavo superiore per porci i dischetti illustrati che anche la Fantasy Flight usa per rappresentare personaggi e cose senza dover creare dozillioni di miniature. Otterremo così che:

  1. i pignolini si andranno a cercare i dischetti a corredo per rappresentare i mostri o i personaggi speciali non rappresentati;
  2. i concreti utilizzeranno direttamente i facilmente rintracciabili cilindroni sapendo che a breve il tal mostro lascerà sicuramente il tabellone e il cilindro sarà utilizzato per il prossimo mostrone già ben rappresentato dall’illustrazione sulla carta (eh, quella la voglio!);
  3. gli amanti dell’estetica e della completezza utilizzeranno miniature prese altrove per rappresentarli oppure compreranno…

le espansioni

DC perfetto - carta minotauro

Lo scoppio è il simbolo precedentemente chiamato SBAM!

… che la casa editrice sicuramente farebbe seguire e che introducono appunto in maniera più consistente uno o più degli avversari già inseriti nel mazzo base, proponendoli anche come quest collaterali (o missioni, proponendo direttamente l’angolo della cornice, se è un’espansione di pezzi piccoli schierabili in numero decente) che li richiedono e magari qualche carta in più che aumenta le probabilità di pescarli nel mazzo base.

Abbiamo così un gioco completo e vario per coloro che badano al sodo, che può essere migliorato, completato e ampliato in varietà con l’aggiunta delle immancabili espansioni per coloro a cui la grana e il tempo di sperimentare non manca.

Le trappole

Le trappole saranno mischiate pure loro al mazzo e, se pescate in risposta all’esplorazione di una nuova area del sotterraneo, caleranno solo qualche creatura base. La carta si attiva nella sua versione trappola quando:

  1. Si apre una porta, che potrebbe essere chiusa, sbarrata o protetta da trappola. Gli eroi pescano una carta e verificano se vi è un simbolo porta con spiegazione. Se così non è la porta è innocua e aperta;
  2. Si calpesta per la prima volta una tessera dove nessuna miniatura è mai stata prima. Si pescano tante carte quanti i “baffi” a corredo del rombo (vedi figura) e se una trappola viene estratta si applica.

Aprire una porta chiusa richiederà : una chiave (rappresentata da un punto Provvidenza speso: “forse funziona questa che ho trovato in tasca ad un tipo prima?”), un’azione di sfondamento che allarmerà nemici e richiederà spesa di energie fisiche, o un tentativo riuscito di scassinare.

Scassinare

Con un’azione apposta descritta da una carta che può essere ottenuta dagli eroi con l’esperienza sarà possibile aprire tutto ciò che ha serratura con un piccolo rischio dettato dal lancio del dado speciale multisimbolo che useremo anche per saggiare il funzionamento di tutto ciò che è magico. L’azione potrebbe portare anche esperienza, spingendo ancor di più i giocatori a non optare sempre sul semplice uso della violenza per rimuovere ciò che si pone fra loro e il loro obiettivo… o il vil oro contenuto nei forzieri!

Una trappola invece richiederà la spesa di energie di qualche tipo per evitare le conseguenze. I personaggi come ladri, bardi e ranger, con le energie ben distribuite fra i tre tipi, saranno i più indicati per evitare le conseguenze avendo (se sono a piene forze) sempre a disposizione ciò che viene richiesto mentre gli altri potrebbero essere più o meno fortunati  attrezzati… o contare pesantemente sulla Provvidenza che, ricordiamo per chi già si è dimenticato il contenuto di questo articolo, è un valore che funge da jolly ma che viene recuperato molto meno facilmente degli altri.


Spero abbiate gradito le prime bozze fatte al volo delle carte mostro. E di una delle tessere per formare il dungeon che non ho resistito alla voglia di creare e sperimentare. Non era mia intenzione arrivare al prototipo, ma mi sto divertendo troppo e potrebbe essere che per PLAY…