Sto veramente cominciando a stufarmi di aspettare che qualche autore, quasi per caso, metta in piedi un gioco di saccheggiamento dungeon che sfiori la perfezione. Sarà da più di 20 anni ormai che si sfornano titoli che si propongono lo stesso, identico, obiettivo: stessa ambientazione fantasy, stessa struttura a tessere o settori, stesso sterminio di mostri e accaparramento tesori… e di solito pure gli stessi errori e limiti.

Piccoli miglioramenti qua e là però ci sono stati, ma quasi casuali e, di solito, non colti da chi ci riprova qualche anno dopo. Alcuni, addirittura, non sono stati apprezzati perché portavano il gioco in una direzione diversa da ciò che ci si aspetta di trovare nella scatola (vedi la fila di “stessa” sopra).

Essendo tutti in qualche modo “troppo imperfetti” non so mai cosa consigliare a chi voglia provare il genere e rimango avido di nuovi tentativi, sperando in nuove uscite che spesso non sono realmente migliori dei giochi che già abbiamo nell’armadio. Quello che mi chiedo è come mai non ci sia nessuno in grado di far tesoro delle esperienze passate, come si fa coi giochi di stile europeo, e di portare il genere ad un nuovo livello.

Voglio dare l’esempio e fare io il lavoro sporco esaminando velocemente prima i titoli storici (anche se, dovete perdonarmi, partirò da dopo i vari Heroquest avanzati o meno, visto che in quel periodo giocavo solo di ruolo e non ho mai sentito il bisogno di recuperarli) cercando di evincerne i limiti, da evitare, e le soluzioni proposte, da riproporre. Poi passerò ad assemblare il gioco perfetto usandone l’esperienza, che tutti i designer dovrebbero avere, senza far troppo uso della mia fantasia per non ricadere nell’errore “faccio qualcosa di nuovo che spacca”.
In questo percorso voi lettori, se appassionati del genere, sarebbe bello partecipaste con la vostra opinione, per capire su avete pareri diversi o vedete pregi e limiti che a me sono sfuggiti. Per quanto provi moltissimi giochi io non compro tutto ciò che esce (anche se spesso ne studio ugualmente le regole) e potrei essermi fatto scappare qualcosa.

Il gioco di saccheggio dungeon per eccellenza

Ciò che soddisferebbe tutti i saccheggiatori è in realtà rappresentato da quello che si trova nei giochi di ruolo. Questi simulano tutto ciò che il giocatore vorrebbe provare. Dove non arrivano le regole arriva,se si è fortunati con le amicizie, la fantasia del Master (colui che gestisce la storia e tutti i personaggi/mostri incontrati, se siete fra coloro che i gdr non li hanno mai provati né sentiti raccontare).

Ma, non so se lo avete notato, i giochi di ruolo hanno dei manuali spropositati! Anche lasciando da parte il fatto che spesso hanno solo quello. Ma ciò è anche perché deve coprire molte più situazioni di quelle che i giocatori cercano in un dungeoncrawler.
Quello che la gente cerca sono comunque le stesse sensazioni delle parti di azione dei giochi di ruolo condensate in meno tempo e in meno regole.
Quindi si tratta semplicemente di partire da qui e tagliare, tagliare, tagliare, tagliare e tagliare ancora finché il tutto sia giocabile in un paio d’ore e facilmente spiegabile. Per fare le cose fatte bene basta solo mettersi una mano sulla coscienza e tagliare le cose giuste. Spesso sarà doloroso ma è necessario, se vogliamo far evolvere il genere.

Tagliare il dungeon

Fra l’altro tagliando le cose “sbagliate” in realtà si cambia genere. Tagliate l’esplorazione del sotterraneo e avrete fra le mani quello che al giorno d’oggi viene chiamato “gioco di avventure”. Attualmente, a mio parere, è ciò che ha ottenuto la migliore evoluzione: è possibile conservare varietà nelle sfide e caratterizzazione ed evoluzione del personaggio in tempi accettabili, senza che questa evoluzione risulti innaturalmente affrettata, imparando incantesimi e
mosse speciali mentre si esplora un sotterraneo.
World of Warcraft già nel 2005, e pur ancora ancorato ad una tempistica di gioco eccessiva e a regole complesse, era arrivato ad un risultato per il resto molto apprezzabile, con una forte caratterizzazione delle classi, un’evoluzione impostata su più livelli credibile, variegata e complessa, e un sistema di combattimento molto soddisfacente e originale, benché addirittura più complicato di quello dei più famosi giochi di ruolo in circolazione.
Si è tentato nel 2008 di semplificare la complessità e ridurre (qui forse pure senza riuscirci) il tempo di gioco col Gioco di Avventure di WoW, perdendo però tutto ciò che il titolo precedente aveva di buono.

TAGLIARE L’EVOLUZIONE

Con Descent si è tornato al dungeon crawler puro: tessere da piazzare per creare e saccheggiare un vero e proprio sotterraneo, con tanto di quadretti per muoversi e giocatore a scimmiottare il master dei giochi di ruolo. Io non l’ho mai preso. Mi sono bastate le regole per capire che non faceva per me: gli eroi non si evolvevano. Al massimo trovavano oggetti. Ma non è la stessa cosa, visto che li trovo invece di scegliere una mia “strada” da seguire per svilupparmi. E poi sono (ero ormai) un giocatore di ruolo e so quanto tempo ci vuole per mettere in piedi un combattimento ben fatto come era quello descritto da quelle regole con tanto di dislocazione spaziale, aree di effetto, linee di tiro etc. Quando in una sera mettevamo insieme un paio di combattimenti giocando di ruolo era già un lusso, giocando a Dungeons & Dragons. Infatti Descent era lungo. Tantovale continuare a giocare di ruolo.

TAGLIARE LA GRIGLIA… E MOLTO ALTRO

Finalmente nel 2011 intravedo un titolo che è capace di innovare: Gears of war! Non è fantasy e quindi viene snobbato dai più ma fa cose importanti e io lo scelgo e ci gioco, pur non avendo mai avuto a che fare col videogioco a cui è ispirato, attestandone la validità.
Gear of war toglie di mezzo l’antiquata griglia quadrettata e tutte le regolette che si porta dietro per spiegare bene come ci si gira e ci si muove per tenere solo quel poco che conta: qualche linea di vista istintiva e semplice da valutare e le coperture per dare un senso tattico al movimento sulla mappa. Il combattimento, affidato a dadi speciali, è semplice ed efficace con un minimo di scelta donata dal meccanismo di sfida alla fortuna dato dal poter scegliere se utilizzare o meno le munizioni, che si consumano solo se si decide per una generalmente più efficace raffica. Certo, manca ancora ‘evoluzione; l’equipaggiamento ha una varietà scarsa (ma solo perché gli scenari fanno trovare poche armi: ce ne sarebbero da provare nel materiale di gioco!) ma compensa con la migliore intelligenza artificiale fino ad ora sviluppata, modellata sul carattere dei nemici ma senza essere prevedibile e con un sistema di ordini veramente fantastico dove il tuo ventaglio di possibilità è descritto direttamente sulle carte che hai in mano, il cui numero è legato ai punti ferita ancora posseduti. Queste carte possono venire messe in mano ai giocatori senza venire prima spiegato: le carte dicono tutto! Niente a parer mio l’ha ancora superato in modernità. Ma praticamente nessuno (fra gli autori di DC perlomeno) parne averne capito i pregi per riproporlo in chiave fantasy: l’unica salsa in cui questi giochi sono apprezzati (ma magari Imperial Assault spezza la tradizione con la sua fantascienza fortemente epica).

DARE DIGNITA’ AL RUOLO DEL CATTIVO

Qualcuno deve aver cominciato a stancarsi di fare da punching ball ai giocatori che controllano gli eroi: Così sono nati sistemi dove i “cattivi” acquisivano pari dignità, permettendo loro di concepire proprie strategie, non solo di reagire tatticamente alle mosse altrui, per perseguire propri obiettivi più o meno segreti.
Un piccolo inizio l’abbiamo avuto se la memoria non mi tradisce già nel 2004 con Betrayal at House on the Hill, uno strano gioco per certi versi assimilabile ai dungeon crawling ma horror (e completamente prono ad accadimenti casuali) poi probabilmente preso come spunto per la creazione de “Le case della Follia”, del 2011 nella sua versione inglese, che riprende il movimento a zone con linee di tiro semplificate di Gears of war per creare qualcosa che richiama molto il concetto dei giochi di saccheggio di segrete: oggetti da trovare in giro, enigmi, mostri da affrontare. Il sistema di gioco è assolutamente facile da spiegare e da giocare… per chi interpreta un eroe, se guidati da almeno un giocatore che conosce le regole. Tutt’altro paio di maniche per chi interpreta il cattivone che ha un sacco di cose da tenere sotto controllo: azioni strane e segrete che cambiano di partita in partita più carte misteriose da giocare solo quando certi requisiti vengono rispettati e il giusto costo pagato richiedono un abilità e un impegno non indifferente per chi riveste quel ruolo.
Purtroppo il gioco ha un setup lungo e laborioso e, sebbene fortemente ambientato… non è fantasy! E ovviamente non c’è evoluzione. E la mappa è completamente visibile ad inizio partita. Inoltre il punto focale del gioco non sono i combattimenti anche se almeno un paio di scenari danno buona soddisfazione anche su quel lato.

DILUIRE L’EVOLUZIONE

Descent continua a rimanere il gioco di saccheggio più apprezzato, anche se la mancanza dell’evoluzione si fa sentire. Nel 2008 già si tenta di rimediare alla cosa con l’espansione rivoluzionaria Road to Legend che lega le discese nei sotterranei fra loro creando il concetto di “campagna”. E rinunciando, in un certo senso, ad imbrigliare tutto ciò che il gioco di ruolo fornisce in un prodotto fruibile in una singola serata.
La tendenza è poi confermata dalla ri-edizione di Descent del 2012 che lo cambia radicalmente, semplificandolo un poco nelle meccaniche alleggerendolo parecchio a livello di tempistiche e cercando di recuperare il concetto di pari dignità alla figura dell’Overlord, con scenari che sono vere e proprie competizioni per la vittoria che si protraggono poi su un’intera campagna di missioni collegate fra loro dove anche l’overlord si evolve in potere e mostri/oggetti utilizzabili a seconda del risultato delle missioni.
Mice & Mystics sempre nel 2012 fa anche lui sfoggio di una campagna di missioni collegate a raccontare una vera e propria storia a fare da filo conduttore fra le missioni con azioni fatti in alcuni scenari che si ripercuotono su altri variandone, anche se di poco, lo scenario. Inserisce anche nel gioco una serie di “chicche”, cioè di trovate molto particolari (tipo la possibilità di combinare un cucchiaio con un acino d’uva per ottenere una catapulta, travestirsi, gestire un dungeon su 2 livelli cappottando le tessere di cui è composto..) che fanno emergere il gioco dalla massa rompendo la banalità dei soliti scenari e delle solite azioni. Trovare un modo per differenziare gli scenari trovo sia importantissimo in un gioco come quello che stiamo cercando.
Temple of Elemental Evil, ultimo della saga di Dungeons & Dragons, nel 2015 cede alla tendenza, ma innestandola sopra ad un sistema di piazzamento tessere per l’esplorazione che crea partite brevi e regole facili da assimilare.

La soluzione di diluire l’evoluzione è al contempo geniale e di comodo, visto che obbliga a creare un gruppo di giocatori che si ritrovi con costanza a giocare sempre lo stesso gioco, esattamente come con i giochi di ruolo di cui i giochi di saccheggio sotterranei sono un palliativo.

FINE DELLA CRESCITA (?)Galaxy Defenders

Arriviamo quindi all’esplosione di KickStarter. I nuovi progetti, che spesso vi nascono, sembra abbiano imparato poco da tutti i prodotti che li precedono:
continuo a vedere mappe quadrettate o esagonate a go go
(Super Dungeon Explorer, Galaxy Defender, Arcadia Quest, i prodotti D&D e Myth fra quelli provati), deficenze artificiali prevedibili (quasi gli stessi con l’aggiunta di Zombicide) e che muovono tutto quello che c’è sul tavolo. E le evoluzioni dei personaggi sono tranne rari casi solo abbozzate, se non inesistenti.

Solo Zombicide sembra abbia fatto scelte moderne: una semplificazione del Zombicide_compmovimento a zone, una deficienza artificiale che almeno è facile da applicare (sposti direttamente i gruppi di zombie, spesso) e addirittura un’evoluzione dei personaggi (ben differenziati) che avviene durante una partita che ha una durata contenuta! Se solo avesse più varietà negli scenari e negli avversari… e fosse fantasy..! Ah gia! L’han fatto fantasy ora, i furboni! Manca solo la varietà e il concetto di eplorazione ora. Ma non mi stupisce affatto che abbia fatto tutto questo successo.

In attesa di provare le future uscite (Conan, Dungeon Saga, Sword & Sorcery, Kingdom Death…), sperando che portino nuove idee nonostante le loro “antiquate” mappe quadrettate nel prossimo articolo mi appresterò, anche ragionando con i vostri interventi e suggerimenti, se vorrete darmene, a stilare quella che potrebbe essere la strada giusta per creare il dungeon crawling perfetto:
– che si giochi in un paio d’ore;
– che abbia una buona possibilità di evolvere i personaggi;
– che permetta di esplorare;
– che abbia un set-up il più contenuto possibile;
– che non costringa un giocatore a sacrificarsi per far divertire gli altri;
– che sia semplice da imparare;
– che abbia una grandissima varietà;
– che permetta di avere personaggi molto diversi da gestire.
Volete altro? Commissionate pure! Se volete interagire nel processo vi pregherei di lasciare i vostri commenti direttamente in calce all’articolo, per poter dar modo a tutti (me in primis) di leggerli.

 

 


Le foto di World of Warcraft Boardgame e di Descent sono tratte da BGG (postate rispettivamente da Michael Pennisi e Brittney Christy) e appartengono ai rispettivi proprietari. Sono state riprodotte pensando possano essere gradita forma di promozione e verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta.