Con questa parte dell’articolo finalmente passiamo dal guardare ciò che è stato fatto e criticarlo finalmente ad essere propositivi. La prima scelta è legata a come mostreremo il dungeon da esplorare. Una volta spiegato efficacemente qui (visto che non ho ricevuto pacchi con l’antrace a casa) il perché non useremo tessere con una griglia quadrettata svelo cosa ho scelto per i nostri propositi.
Le caratteristiche ricercate in questo caso erano la riduzione dei tempi di setup e la valorizzazione del concetto di esplorazione. E la mia scelta è… (immaginate un rullo di tamburi)
Utilizziamo una mappa componibile che si assembla mentre giochiamo
Uno dei pochi vantaggi della serie di giochi da tavolo D&D consiste nel fatto che il set-up è velocissimo: trovi la tessera iniziale, trovi quella finale, mischi quest’ultima nel “mazzo” delle tessere e selezioni magari giusto qualche altra tessera speciale da tenere da parte. E poi si può partire. Però lì la cosa è mal gestita: non importa dove esplori ma il semplice fatto di calare una tessera: lo scopo è infatti quello di pescarne finché non trovi quella giusta. Inoltre avevamo un problema di ergonomia: non sapevamo quanto spazio avrebbe occupato la mappa finale e verso che lato del tavolo si sarebbe sviluppata costringendo magari i giocatori a spostare cose per far spazio… se il tavolo basta. Inoltre avevano inutili griglie quadrettate 😛
Ma basta un’idea geniale per risolvere in un colpo entrambi i problemi: creiamo una cornice, con dei pezzi ad incastro, personalizzabile in grandezza per meglio adattarsi ai vari tavoli, dentro cui creeremo il dungeon durante la partita; mettiamo poi all’estremità opposta all’entrata la tessera finale da raggiungere. La tessera finale stessa potrebbe anche essere parte della cornice, insieme con la descrizione dei mostri che consideriamo “base” per lo scenario, che saranno richiamati più volte intervallandoli con le “comparse”. In tal modo avremo una creatura da studiare per bene a cui adattare le strategie senza perdere il brivido di non sapere cosa incontreremo, a vantaggio della varietà.
Sempre parlando di ergonomia potremo utilizzare anche le eventuali schede dei vari eroi partecipanti come parte della cornice, per sprecare meno spazio possibile sul tavolo e ottenere contemporaneamente che se ne stiano ferme al proprio posto.
Con questo sistema a cornice avremo una direzione da cercare di seguire nell’esplorazione, incappando in vicoli ciechi (che metteremo nelle tessere, non limitandoci come in Temple of Elemental Evil a tessere con sempre almeno una via d’uscita) e dovendo perciò cercare vie alternative per arrivarci.
Facendo la scelta di utilizzare tessere che chiudono stanze potrà capitare che la via verso la tessera finale ci sarà negata. Noi però trasformeremo questo problema in una possibilità per i giocatori: se la via è preclusa potranno piazzare un passaggio segreto che ne aprirà una prima celata. Potremo utilizzare questa regola anche per forgiare l’abilità “trovare passaggi segreti”: con tiri particolari oppure concedendo una possibilità una tantum da gestire durante la partita.
All’interno del mazzo di tessere da pescare ne potremo piazzare per set-up alcune che richiameranno delle tessere speciali (più grandi e quindi visivamente ancora più appaganti) che si riferiscono a quest secondarie che terremo nella scatola e collocheremo quando e se richieste… se lo spazio necessario è presente. La risoluzione di queste quest potrebbe sbloccarne altre per il futuro, se si sceglie un gioco a campagna, facendo inserire nuove tessere nel mazzo di pesca… che richiamino altre tessere speciali e così via, per un arricchimento dell’esperienza di gioco e darci il modo di inserire chicche che magari non trovano spazio nelle meccaniche di base.
Le tessere componibili base saranno quadrate in modo da orientarle e incastrarle con semplicità e porteranno una freccia che indicherà il lato da unire al lato della tessera esplorato in modo da non lasciare scelte ai giocatori (come veri eroi non potranno decidere da che parte gira la caverna).
Non ci saranno suddivisioni interne alla tessera (tranne in quelle speciali più grandi) e, questa pulizia, ci permetterà di utilizzare lo spazio per inserire informazioni per interagire con gli elementi disegnati sulla tessera stessa: spazi in cui nascondersi per i ladri, orme che è possibile individuare per i ranger, posizioni tatticamente interessanti per chi può accaparrarsele, valori per abbattere o scassinare porte o bauli ed elementi simili da utilizzare poi per caratterizzare meglio i personaggi. Le iconcine presenti sulle tessere di The7th Continent possono darvi l’idea di cosa si può ottenere.
Un’idea che mi pare valida per permettere di richiamare facilmente i vari elementi sul materiali di gioco per interagirvi può essere quella di iscriverli in 3 tipi di forme geometriche base, per crearne degli insiemi. Attualmente la mia idea era di segnalare i terreni difficili (sassi, acqua/fanghiglia, radici) in un triangoli, gli arredamenti ingombranti usabili come riparo (bauli, armadi) in un quadrato e elementi fastidiosi alla vista (penombra/fumo, vegetazione, oscurità) in cerchi. In tal modo ad, esempio, abilità che richiedono un rapido spostamento riporteranno un simbolo del triangolo barrato per comunicare che non è possibile eseguirle in terreni difficili, che però potranno invece permettere di trovare tracce ai ranger; ci si potrà nascondere (se in possesso di abilità adeguate) dove quadrati (arredamenti da usare come copertura) o tondi sono presenti, potrò usare facili simboli sulle facce dei dadi per indicare la loro efficacia o mancanza di efficacia in caso di presenza di una categoria di elementi. E al contempo lo specifico disegno potrà essere usato per abilità ancora più specifiche come abilità druidiche di crescita rampicanti e similari. Il concetto è sempre quello insomma: poche regole base e possibilità tattiche legate ai terreni e alla loro interazione con le abilità degli eroi, che vedremo di fornire di facile lettura e in gran quantità. Anche se magari inserendole gradualmente nelle partite. Sto ancora valutando se inserire in tal modo anche le trappole (in rombi… o far cambio col triangolo che fa più “pericolo”) o lasciarle come elementi sorpresa scritte sulle stesse carte che caleranno i mostri.
L’esplorazione a gruppi di tessere (scopriremo tutto ciò che un eroe può vedere entro un limite di 3 tessere o meno) ci permetterà di non schierare tutti i mostri in una volta. Li pescheremo da un mazzo di carte composto ad inizio del gioco, con tutte le sue possibilità: dall’unire fra loro mini mazzi stabiliti dallo scenario per dare coerenza al tutto e poterci inserire elementi che danno pepe alla trama… al mazzo base precostituito senza sbattersi in fase di set-up per il giocatore occasionale, a cui aggiungere carte solo in base al livello di difficoltà scelto.
La carta pescata entrando in un ambiente nuovo stabilirà il mostro che vi ci si trova con le sue caratteristiche oppure, se la stanza non è adatta il tipo di unità “base” da piazzarvi e la quantità, incrementata per ogni spazio aggiunto al primo nella “stanza” (gruppo di tessere delimitato da linee verdi o porte) che andremo a creare . Questa carta potrà essere magari sbirciata e collocata sulle tessere di appartenenza tramite l’applicazioni di abilità come lo scovare tracce ipotizzato prima (spiegato sul materiale di gioco, non sulle regole).
Le nostre mosse quindi di solito saranno di tessera in tessera. Anticipando un problema di ergonomia stabilisco che in una tessera entreranno al massimo una miniatura di grandi dimensioni o fino a 4 di dimensioni normali. Meno, magari, se è presente un arredo ingombrante (simbolo quadrato). Dare però la possibilità di attaccare in corpo solo le miniature nella stessa tessera non funzionerebbe quindi allarghiamo la cosa anche alla tessera a fianco… e vediamo di usare la cosa per creare profondità: in quest’ultimo caso stimiamo che l’avversario abbia tempo per reagire all’intenzione di attacco e aggiungiamo così un apposito dado (reazione?) che detterà le conseguenze al pool di dadi che l’attaccante lancerà. Nessuna sorpresa vero per il fatto (spoiler!) che useremo i dadi per attaccare? Questa regola ci permetterà di far valere il maggior allungo delle creature di grosse dimensioni e di dare dignità alle armi con portata, spesso trascurate nei giochi fantasy, che aggireranno la regola stessa. Pensate alle implicazioni tattiche di “saturare” la tessera di eroi costringendo i nemici a lanciare dadi “reazione” insieme ai propri oppure di lanciare un eroe portato al corpo a corpo, magari con la possibilità di attaccare più nemici sulla propria tessera, in una tessera piena di nemici per evitare le loro reazioni, magari prima spingendone via uno (altra abilità) per farsi spazio!
Ogni volta che si crea una limitazione per un sistema all’americana spunta la possibilità di negare quel limite tramite un materiale di gioco. Qui possiamo utilizzare la limitazione per permettere magari ad una creatura di taglia piccola di entrare in una casella normalmente considerata “piena”. Così possiamo vedere anche il nostro gnometto che si infila fra le gambe dei giganti o un goblin che si infila fra le maglie della nostra formazione.
Cornice e ordine di turno
Visto che già abbiamo una cornice che unisce fra loro le schede dei personaggi e quelli che abbiamo chiamato mostri base, mi pare una buona idea utilizzarla anche per cadenzare quando ciascun eroe o tipo di mostro muoverà. Fra una scheda personaggio e l’altra inseriremo almeno una parte di cornice “neutra” (facile da fare lasciando le parti sporgenti degli incastri sulle schede dei personaggi e fornendo pezzi con 2 buchi per unirle). Ogni volta che una carta mostro viene pescata si confronta il punteggio di allerta del mostro con quello di scout (osservazione o comunque una caratteristica legata all’esplorazione) dell’eroe. Se il punteggio dell’eroe è superiore potrà schierare la carta mostro su una tessera di cornice neutra a piacimento (di solito appena prima della propria in senso orario), altrimenti dovrà schierarla nel primo spazio di cornice libero dopo la sua. Avremo così la cornice che sancirà di volta in volta chi dovrà muovere, verificando in senso orario sempre chi verrà dopo. I personaggi più predisposti all’esplorazione riusciranno a far agire il mostro scoperto appena prima del loro turno successivo, dando la possibilità ai compagni di eliminarlo prima, se ben organizzati. Diversamente il mostro attaccherà subito dopo l’esploratore (o poco dopo se la casella subito dopo è già occupata). Spero il concetto sia chiaro, avendolo spiegato velocemente: è solo un ordine di turno fisso per gli eroi e i mostri base con posti in cui inserire gli altri.
Ciò permetterà, per chi ci tiene alla pianificazione, di organizzare il gruppo con un ordine nel quale scout e ladri con alti punteggi utili muoveranno prima, per poi “segnalare” a chi segue chi attaccare. Se si riesce a tenere il gruppo compatto, ovviamente. Sarà però da verificare in fase di playtest se in questo modo il gioco non cada nel “troppo facile” perché si riesce ad eliminare tutti i mostri prima che agiscano o “troppo difficile” se, aumentando la resistenza dei mostri per evitare il pericolo “troppo facile” non finisca per essere letale se i mostri agiscono subito per… cattiva gestione dell’esplorazione. E’ una delle cose più difficili nel fare giochi di questo tipo.
A livello emozionale e simulativo sarebbe più interessante una iniziativa che cambia di volta in volta come in Mice & Mistics, ma, dovendolo fare molto spesso, visto che avremo un maggior numero di incontri, diventerebbe una gran perdita di tempo. Questa soluzione mi pare offra delle possibilità strategiche e tenga il tutto ordinato e leggero da gestire.
Direi che con la mappa abbiamo finito. Spero di avervi convinto definitivamente che si può fare a meno delle obsolete griglie quadrettate. Come al solito vi pregherei di condividere le vostre opinioni in merito sotto questo articolo e di segnalare cose di cui sentite la mancanza (a causa dei miei tagli o perché trascurate nei giochi fin qui inventati).