Dopo aver esaminato qui, cosa è stato creato finora e aver stabilito cosa vorremmo in fondo all’articolo passiamo ad “assemblare” il gioco ricordandoci che non potremo avere tutto. Ma che, anzi, le nostre scelte più importanti saranno proprio su cosa togliere.
Partiamo subito con la scelta più dolorosa, che forse avrete già intuito leggendo fra le righe dell’articolo precedente

Tagliare la mappa quadrettata

Stavo per dedicare un solo paragrafetto a questa scelta quando mi sono accorto che in realtà molti di voi sentiranno questa come una immotivata violenza e non l’accetteranno. Sicuramente non lo faranno se non mi fermo a spiegare per filo e per segno i perché di questa scelta.

Vi assicuro che i gusti miei non c’entrano: come Master del gioco di ruolo di Pathfinder, quando avrei potuto far condurre tutti gli scontri in maniera astratta senza lamentele, io ero addirittura solito creare invece accuratamente i teatri dei principali scontri, assemblandoli con tessere rubate dai vari giochi da tavolo e decorandoli con elementi d’arredamento rubati a Mage Knight Dungeon, fino addirittura ad usare la terza dimensione con artifizi per poter utilizzare fino in fondo le possibilità di azione di eroi e mostri, che potevano saltare, scalare, volare qua e là etc. Facendoli poi utilizzare con miniature anch’esse rubate qua e là con le migliori similitudini possibili con coloro che gli eroi andavano ad affrontare. Ma, come dicevo all’inizio dell’analisi, i giochi di ruolo hanno manuali zeppi di regole per utilizzare mosse, movimenti, talenti e magie che è quasi un peccato non utilizzare fino in fondo. Anche a costo di dedicare un’intera serata ad un combattimento. Se importante, ovviamente. Ma noi qui non stiamo mica creando un gioco di schermaglie, ma un gioco che dovrebbe rappresentare in una serata (almeno) una intera incursione in un sotterraneo zeppo di tesori e segreti. La scala del gioco non può veramente essere basata sul “passo” dell’eroe che si utilizza nei gdr più commerciali! Lì si cambia scala velocemente trascurando tutte le parti di movimento inutili fra un evento e l’altro. Farlo in un gioco da tavolo snaturerebbe un pò il tutto.Anche se non mancano gli escamotage: in Mice & Mistics in realtà è una serie di schermaglie su tessere quadrate collegate fra loro ma separate (non puoi esplorare una tessera finché non elimini tutti gli avversari su quella attuale) mentre Myth similmente mette in piedi delle schermaglie sulle singole tessere schierate di cui perdi i tesori se ne esci (e ridicolissime sono le quest modello “portami dall’altra parte della tessera in quel punto esatto” come se si parlasse di un viaggio di km).

Le schermaglie però contraggono di solito la grandezza del sotterraneo a “poche stanze”, il più delle volte già schierate sul tavolo annullando l’effetto esplorazione e limitando il numero dei tesori da acquisire e dei mostri e delle trappole da superare. Credo che chi volesse giocare a qualcosa di simile già lo possa fare con Descent. Forse ora pure con Dungeon Saga? Devo ammettere che non mi sono ancora informato bene su quello: le foto sembravano già comunicarmi con quella griglia tutto ciò che dovevano. Ma se Descent è così superato da convincere la Fantasy Flight a riformularlo in maniera diversa ci sarà un motivo no? La durata in primis credo. Ma, voi che gradivate il concetto “il più vicino possibile al gioco di ruolo” del primo Descent siete soddisfatti della seconda versione? Non credo. Ma l’unico modo per ottenere tempi più brevi era tagliare così tanto da snaturarlo… e rendere la mappa nient’altro che un posto dove creare (per i mostri) blocchi di miniature per evitare agli eroi di passare. Che a me piace anche parecchio, ma che, effettivamente, ha poco del gusto da gioco di ruolo: poca evoluzione, pochi oggetti, trappole che piovono dal cielo.

La griglia e gli avversari

La scelta di una mappa quadrettata appesantisce anche le scelte su dove muovere gli avversari che, diciamocelo non è che abbiamo tanta voglia di far agire per il meglio o di aspettare qualcuno che mediti accuratamente su come i mostri possano rivelarsi più intelligenti di noi e massacrino il nostro mago non accuratamente protetto. La cosa diventa anche più ridicola quando a muoverli è un’intelligenza artificiale guidata da una serie di concatenazioni ” se… allora…” che li portano comunque ad agire in maniera approssimativa dove un quadretto spesso equivale all’altro. E, infine, è oltremodo scocciante se il numero dei nemici è rilevante. Nella prima partita a Myth abbiamo speso più tempo a muovere decine di mostri, stabilendo verso chi dovevano andare e dove che a muovere e agire noi stessi! E ancora mi ricordo quanto tempo passavo a spostare miniature facendo il cattivone a Super Dungeon Explorer, spesso agendo anche alla cavolo per fare in fretta mentre moglie e figli si annoiavano aspettando di poter fare la loro unica mossa! L’alternativa di far muovere solo alcuni mostri sembra altrettanto ridicola, oltre ad aggiungere la scelta di quali debbano farlo.

La cosa diventa invece decisamente più sopportabile in un gioco a zone come Gears of war dove viene spostato di solito un solo tipo di avversario alla volta (con lo stesso tipo di comando) e grezzamente da una zona all’altra per avvicinarsi e colpire. Anche in Temple of Elemental Evil si sono accorti di quanto è fastidioso perder tempo a spostare nemici; tanto da inventarsi un tipo di movimento diverso per i mostri che si spostano semplicemente, di solito di una tessera e vicino a qualcuno da colpire (ma lasciano immotivatamente il movimento a quadretti per gli eroi, che non ne traggono alcun vantaggio in termini di varietà di scelte, fra l’altro).

Chi sposta i mostri?

Ovviamente se date i mostri in mano a qualcuno da gestire le cose cambiano. Ma questo vuol dire che “sacrificate” al ruolo di perdente una persona oppure le fornite il potere per far fare cose intelligenti ai mostri di natura stupidi… (come in Descent 2 o Le Case della Follia) oppure la castrate con tanti vincoli regolamentari da rendere la sua esperienza di gioco poco appagante.

La scelta che faccio ora è quindi di far muovere i mostri autonomamente ed approssimativamente (Zombicide insegna bene) aumentando la scala dello scontro dal quadretto del “passo” alla “parte di stanza” e trovare altri modi per far fare ai giocatori ciò che vorrebbero. Che, se ci pensate bene, non è poi così vincolato all’utilizzo della scala del passo. E’ solo la vostra nostalgia e abitudine a farvi cercare costantemente quella mappa quadrettata dove spostare i vostri pezzi.

Quindi stabilisco: usiamo una scala più grande del passo e uniformiamo i movimenti degli eroi ad uno spazio (con le solite deroghe american style). Ora protestate pure! Possibilmente in calce a questo articolo, dove posso prendere nota delle vostre motivazioni e alleviare le vostre sofferenze facendovi ottenere in altro modo ciò che pensate vi verrà a a mancare.