Dopo aver esaminato qui, cosa è stato creato finora e aver stabilito cosa vorremmo in fondo all’articolo passiamo ad “assemblare” il gioco ricordandoci che non potremo avere tutto. Ma che, anzi, le nostre scelte più importanti saranno proprio su cosa togliere.
Partiamo subito con la scelta più dolorosa, che forse avrete già intuito leggendo fra le righe dell’articolo precedente
Tagliare la mappa quadrettata
Stavo per dedicare un solo paragrafetto a questa scelta quando mi sono accorto che in realtà molti di voi sentiranno questa come una immotivata violenza e non l’accetteranno. Sicuramente non lo faranno se non mi fermo a spiegare per filo e per segno i perché di questa scelta.
Vi assicuro che i gusti miei non c’entrano: come Master del gioco di ruolo di Pathfinder, quando avrei potuto far condurre tutti gli scontri in maniera astratta senza lamentele, io ero addirittura solito creare invece accuratamente i teatri dei principali scontri, assemblandoli con tessere rubate dai vari giochi da tavolo e decorandoli con elementi d’arredamento rubati a Mage Knight Dungeon, fino addirittura ad usare la terza dimensione con artifizi per poter utilizzare fino in fondo le possibilità di azione di eroi e mostri, che potevano saltare, scalare, volare qua e là etc. Facendoli poi utilizzare con miniature anch’esse rubate qua e là con le migliori similitudini possibili con coloro che gli eroi andavano ad affrontare. Ma, come dicevo all’inizio dell’analisi, i giochi di ruolo hanno manuali zeppi di regole per utilizzare mosse, movimenti, talenti e magie che è quasi un peccato non utilizzare fino in fondo. Anche a costo di dedicare un’intera serata ad un combattimento. Se importante, ovviamente. Ma noi qui non stiamo mica creando un gioco di schermaglie, ma un gioco che dovrebbe rappresentare in una serata (almeno) una intera incursione in un sotterraneo zeppo di tesori e segreti. La scala del gioco non può veramente essere basata sul “passo” dell’eroe che si utilizza nei gdr più commerciali! Lì si cambia scala velocemente trascurando tutte le parti di movimento inutili fra un evento e l’altro. Farlo in un gioco da tavolo snaturerebbe un pò il tutto.Anche se non mancano gli escamotage: in Mice & Mistics in realtà è una serie di schermaglie su tessere quadrate collegate fra loro ma separate (non puoi esplorare una tessera finché non elimini tutti gli avversari su quella attuale) mentre Myth similmente mette in piedi delle schermaglie sulle singole tessere schierate di cui perdi i tesori se ne esci (e ridicolissime sono le quest modello “portami dall’altra parte della tessera in quel punto esatto” come se si parlasse di un viaggio di km).
Le schermaglie però contraggono di solito la grandezza del sotterraneo a “poche stanze”, il più delle volte già schierate sul tavolo annullando l’effetto esplorazione e limitando il numero dei tesori da acquisire e dei mostri e delle trappole da superare. Credo che chi volesse giocare a qualcosa di simile già lo possa fare con Descent. Forse ora pure con Dungeon Saga? Devo ammettere che non mi sono ancora informato bene su quello: le foto sembravano già comunicarmi con quella griglia tutto ciò che dovevano. Ma se Descent è così superato da convincere la Fantasy Flight a riformularlo in maniera diversa ci sarà un motivo no? La durata in primis credo. Ma, voi che gradivate il concetto “il più vicino possibile al gioco di ruolo” del primo Descent siete soddisfatti della seconda versione? Non credo. Ma l’unico modo per ottenere tempi più brevi era tagliare così tanto da snaturarlo… e rendere la mappa nient’altro che un posto dove creare (per i mostri) blocchi di miniature per evitare agli eroi di passare. Che a me piace anche parecchio, ma che, effettivamente, ha poco del gusto da gioco di ruolo: poca evoluzione, pochi oggetti, trappole che piovono dal cielo.
La griglia e gli avversari
La scelta di una mappa quadrettata appesantisce anche le scelte su dove muovere gli avversari che, diciamocelo non è che abbiamo tanta voglia di far agire per il meglio o di aspettare qualcuno che mediti accuratamente su come i mostri possano rivelarsi più intelligenti di noi e massacrino il nostro mago non accuratamente protetto. La cosa diventa anche più ridicola quando a muoverli è un’intelligenza artificiale guidata da una serie di concatenazioni ” se… allora…” che li portano comunque ad agire in maniera approssimativa dove un quadretto spesso equivale all’altro. E, infine, è oltremodo scocciante se il numero dei nemici è rilevante. Nella prima partita a Myth abbiamo speso più tempo a muovere decine di mostri, stabilendo verso chi dovevano andare e dove che a muovere e agire noi stessi! E ancora mi ricordo quanto tempo passavo a spostare miniature facendo il cattivone a Super Dungeon Explorer, spesso agendo anche alla cavolo per fare in fretta mentre moglie e figli si annoiavano aspettando di poter fare la loro unica mossa! L’alternativa di far muovere solo alcuni mostri sembra altrettanto ridicola, oltre ad aggiungere la scelta di quali debbano farlo.
La cosa diventa invece decisamente più sopportabile in un gioco a zone come Gears of war dove viene spostato di solito un solo tipo di avversario alla volta (con lo stesso tipo di comando) e grezzamente da una zona all’altra per avvicinarsi e colpire. Anche in Temple of Elemental Evil si sono accorti di quanto è fastidioso perder tempo a spostare nemici; tanto da inventarsi un tipo di movimento diverso per i mostri che si spostano semplicemente, di solito di una tessera e vicino a qualcuno da colpire (ma lasciano immotivatamente il movimento a quadretti per gli eroi, che non ne traggono alcun vantaggio in termini di varietà di scelte, fra l’altro).
Chi sposta i mostri?
Ovviamente se date i mostri in mano a qualcuno da gestire le cose cambiano. Ma questo vuol dire che “sacrificate” al ruolo di perdente una persona oppure le fornite il potere per far fare cose intelligenti ai mostri di natura stupidi… (come in Descent 2 o Le Case della Follia) oppure la castrate con tanti vincoli regolamentari da rendere la sua esperienza di gioco poco appagante.
La scelta che faccio ora è quindi di far muovere i mostri autonomamente ed approssimativamente (Zombicide insegna bene) aumentando la scala dello scontro dal quadretto del “passo” alla “parte di stanza” e trovare altri modi per far fare ai giocatori ciò che vorrebbero. Che, se ci pensate bene, non è poi così vincolato all’utilizzo della scala del passo. E’ solo la vostra nostalgia e abitudine a farvi cercare costantemente quella mappa quadrettata dove spostare i vostri pezzi.
Quindi stabilisco: usiamo una scala più grande del passo e uniformiamo i movimenti degli eroi ad uno spazio (con le solite deroghe american style). Ora protestate pure! Possibilmente in calce a questo articolo, dove posso prendere nota delle vostre motivazioni e alleviare le vostre sofferenze facendovi ottenere in altro modo ciò che pensate vi verrà a a mancare.
Quadretto o zona? In Napoleon’s Triumph, Bowen Simmons si deve essere chiesto una cosa simile quando – rivoluzione – ha abbandonato gli esagoni a favore dei zone geograficamente coerenti.
Appoggio questa tua mozione a favore della fruibilità, praticità e anche verosimiglianza.
Rilancio: è possible, usando una semplice base quadrata, sfruttare comunque il fronte/retro delle minia per attacchi alle spalle, bonus/malus e simili, pur senza usare la griglia quadrettata? io credo di sì. Si manterrebbe la versatilità tattica senza appesantire la parte topologica.
onestamente non vedo il problema….i quadretti forniscono un comodo riferimento per molte regole di dettaglio che rendono il gioco + interessante e i pg più diversificati. Se i quadretti sono “brutti”, basta usare un sistema come dark souls. Se sono piccoli, basta aumentare la scala dell’unità base (cosi esplori “di più” con lo stesso movimento). Secondo me, una buona combinazione di regole, muove i personaggi/NPC x “tile”. All’interno del tile, non rinunci ai quadretti, che danno dettaglio al gioco. Il tile corrisponde ad un unità base di AxB quadretti – può anche essere l’unità fisica “base” di cartoncino (tipo una stanza o un pezzo di corridoio). Tiles più grandi saranno multipli dell’unità base.
Non sto parlando di problemi, ma di scelte di design migliori di altre. Tutto quel dettaglio che a te può piacere appesantisce il gioco… e costringe a levare altri dettagli, che a parer mio sono preferibili. Se non hai problemi ad ingrandire la scala comunque non sei in contrasto con ciò che dico: nella forma finale l’APDC si svolge su tessere quadrate, usate come misura per le distanze, quindi su grossi quadretti 😀
E’ possibile, ma dobbiamo farci diverse domande per capire se conviene: quanto ci costerà in termini di tempo e regole posizionare le creature badando a dove sono girate? Ha senso farlo quando chi ti attacca il più delle volte è nella tua stessa porzione di stanza e lo spostamento base è di un solo spazio? Io sposterei i tatticismi altrove nelle regole del gioco. Ma l’orientamento è una di quelle cose che si può provare agevolmente se il gioco andasse a prototipo e otterremmo una risposta immediata. Inutile stare a elucubrare prima su questo aspetto, insomma: è un taglio che può essere posticipato.
Rimuovere le griglie dai DC è una conclusione a cui sono giunto anche io qualche tempo fa, quando mi apprestavo ad elaborare un buon DC da tavolo. è stata la prima grande innovazione al genere a cui ho pensato e non posso che appoggiarla totalmente. Al quesito “perché i DC non si sono evoluti come i gestionali?” per me la risposta è rinvenibile all’interno della sacralità che permea quel genere e lo ha conservato sempre uguale a se stesso. I DC sono antichi, derivano dai GDR e hanno nell’immagine di Heroquest una figura ancestrale. Tutto ciò che è venuto dopo è stato un tentativo di prendere Heroquest e modificarlo in qualche modo, ma lasciandone invariata la struttura di base. I giocatori ancora oggi cercano un simil Heroquest o la sua versione definitiva e con il loro essere ancorati a un feticcio inibiscono il processo evolutivo del genere. Semplicemente secondo me non sanno quello che vogliono, perché ancora nessuno gli ha mostrato qualcosa di veramente differente.
Togliere la griglia è forse il primo passo per dare nuova linfa.
Ciò su cui non sono d’accordo è l’ossessione per la semplificazione della struttura. Secondo me i DC possono avere dignità su ogni gradino della scala della complessità, non devono necessariamente soffermarsi a quelli più in basso. Per questo è essenziale che ci sia un buon equilibrio tra profondità tematico/strategica da una parte e complicatezza dell’impianto regolistico e durata di una partita dall’altra. A questo proposito la scelta di un’AI approssimativa non la trovo ottimale. Io preferisco averne una ben strutturata, o non averne affatto. Seguirò questa linea per lo sviluppo del mio DC futuro
Non sono ossessionato dalla semplificazione. Il gioco di avventure che ho già creato non è semplice (non questo che sto immaginando mano a mano che scrivo gli articoli). Non mi dimentico però che ci sono anche giocatori che hanno serie difficoltà a prendere in mano qualcosa di complesso. A volte anche solo per problemi di tempo nel rileggersi le regole prima di proporre il gioco. Quello che voglio creare, essendomi posto come obiettivo una utopistica perfezione, è qualcosa di semplice da apprendere, spostando la complessità sul materiale di gioco, che può essere “digerito” poco per volta e mentre si gioca. Io sono soito elogiare la soluzione di Le Havre dove le regole sono 2: al tuo turno o prendi la roba su uno dei moli oppure fai l’azione su uno degli edifici. Spiegazione finita. Poi quando vai a vedere cosa puoi fare con gli edifici ti si apre un mondo.
La Fantasy Flight la lezione l’ha imparata bene: le istruzioni di Eldricht Horror sono snelle e semplici da capire… ma il gioco non è molto meno profondo di quell’Arkham Horror da cui deriva (sebbene ritengo si siano lasciati indietro diverse cose, anche se non necessariamente per colpa della semplificazione).
Per la AI… proponi! Sono tutt’orecchi. Non dirmi che io son qua a regalare le mie idee e tu te le tieni strette strette! 🙂
Anche perché dell’AI ho solo fatto accenni.