Nell’immaginare il nostro dungeon crawler perfetto, dopo aver spiegato qui come vorremmo utilizzare i dadi speciali in combattimento mi pare il momento giusto per introdurre i protagonisti: gli eroi.
Quanti valori servono per caratterizzare un eroe?
Venendo dai giochi di ruolo più popolari istintivamente mi verrebbe naturale usare le sei caratteristiche che, a parer loro, inquadrano un eroe: forza, destrezza, costituzione, intelligenza, saggezza e carisma. Ma subito mi ricordo che devo tagliare, tagliare e tagliare. E che accorpando insieme concetti ne traggo una maggiore frequenza di utilizzo. Alla mia mente è lampante il pessimo esempio del gioco di carte di Pathfinder che mantiene tutte le caratteristiche e un gran numero di abilità per poi utilizzarne la maggior parte molto poco. Se io ho qualcosa che mi differenzia dagli altri devo farla pesare, durante la partita!
Parto quindi da una selezione estrema: mente e corpo. Si fa sempre in tempo ad aggiungere. In realtà infatti un terzo valore l’ho già aggiunto nel terzo articolo della serie, quando ho immaginato un valore di “scouting” da confrontare con l’allerta dei nemici per stabilire una forma particolare di ordine di iniziativa. Ma è un valore di sicuro utilizzo, mi pare, quindi rimarrà. Sento però in quei 2 valori iniziali la mancanza di qualcosa: dell’inesplicabile con cui, ad esempio, spiegare gli effetti derivati dalla fede religiosa… o di un semplice colpo di fortuna (che il famoso detto collega anche all’audacia). Quindi creo un terzo valore che chiamerò “provvidenza“, che mi aiuterà molto a differenziare le abilità dei preti da quelle dei maghi, visto che non ho intenzione di vietare a prescindere ad un personaggio di acquisire un’abilità speciale e che non vorrei trovarmi maghi che risorgono e preti che giocano con le illusioni.
Ad ogni eroe quindi assegnerò un diverso assortimento di segnalini di questi 3 valori, mantenendo il numero globale identico. Immaginando la sequenza come fisico/provvidenza/mente quindi avremo che, nel caso adottassimo i classici stereotipi, il barbaro di turno potrà avere 5/1/0, il guerriero 4/1/1, il ladro 2/2/2, il prete 1/3/2, il mago 0/0/6 e così via in combinazioni che possono abbinarsi ad ogni carattere.
Vita come energia da spendere
Qui il mio dovere verso voi lettori mi obbliga a svelare l’utilizzo che il mio gioco di avventura completo e mai pubblicato faceva delle caratteristiche, perché a me pare perfetto ed è incredibile che nessuno (o quasi) l’abbia mai usato prima: la vitalità dei personaggi corrisponde esattamente ai punteggi che li caratterizzano. Vedete di non rubarmelo eh.
Se subisci un danno diventi meno abile a fare qualcosa. Simulativamente perfetto. E ti mette spesso davanti alla scelta di… quale menomazione subire. Non sarà molto verosimile ma vi assicuro che è una scelta interessante da fare. Certo le caratteristiche non devono incidere direttamente sugli attacchi e far diventare un eroe una larva inutile: li farò incidere su tutto quel corollario di poteri speciali che l’eroe andrà mano a mano ad ottenere e che è giusto utilizzi meno se non ha più la freschezza fisica o mentale adeguata per farlo. A questo proposito anche le abilità stesse richiederanno la spesa di segnalini caratteristica (energia fisica o mentale, insomma)! Anche se, in tal caso saranno recuperabili con un poco di riposo (saltando azione o movimento, insomma). La gestione delle proprie energie sarà così un punto focale di ogni combattimento. Usando le energie potremo trovarci anche ad agire fuori dal proprio turno in risposta a qualcosa oltre che potenziando le proprie possibilità durante le nostre azioni.
Pensavo però di discostare da questo discorso la provvidenza e usarlo parzialmente come risorsa jolly a supplire la mancanza di altro, rendendolo però recuperabile più difficilmente: un punto ogni carta di nemico eliminata dalla cornice. O tramite poteri legati alla sfera clericale.
Abilità, abilità, abilità
Se fin qui ho tagliato è solo per permettermi di inventare e gestire una quantità abnorme di abilità speciali! Un buon sistema che gestisce le abilità speciali è tutto, quando vuoi tentare di dare realizzazione a qualsiasi cosa una persona voglia fare. O abbinare al gioco una qualsiasi ambientazione richiesta. Perché quello che i nostri personaggi potranno fare dipende solo dall’ambientazione scelta. Benché nelle letture io preferisca un livello di “sboronaggine” molto basso perché voglio che la storia segua un percorso credibile invece che permettere agli eroi di cavarsela sempre (se, anzi, qualcuno ogni tanto muore pure è meglio), quando gioco preferisco avere a disposizione un ventaglio di possibilità ampio. Poi sarò io giocatore, al massimo, a limitarmi usando solo le cose più difficili, ponendomi un handicap. Ma qui sto divagando parlando di gusti miei: il punto è che il sistema deve saper simulare qualsiasi cosa e gli eroi devono poter accumulare un numero smodato di abilità. Aggiungere regole sotto forma di abilità non dovrebbe essere pesante per il giocatore non avvezzo alle troppe complicazioni, se farò in modo di fornirgliele poco alla volta senza stordirlo e buttarlo nell’indecisione.
Qui però potremmo avere un problema di ergonomia con tante di quelle carte da non sapere dove piazzarle. E’ quindi importante che la maggior parte delle abilità sia facilmente spiegabile in poche righe (anche perché sarà veramente così, visto che bisogna farlo sulle carte stesse! In Shadows in the fog lo facevo pure su carte di piccolo formato). Il succo del potere stesso poi sarebbe bello potesse essere riassunto (non spiegato) con quattro simboli “alla tedesca” su una fascetta in cima alla carta stessa, in modo da poter sovrapporre una carta all’altra mostrando solo quella e tendendo l’area di gioco ordinata.
Generalmente all’utilizzo delle abilità sarà legato un consumo di energia (fisica, mentale o provvidenzialmente spuntata dal nulla) e/o di un dado attacco in modo da evitare eccessive combinazioni. La moltitudine di poteri deve creare varietà, non onnipotenza. La crescita delle caratteristiche che porta ad un’incremento dell’energia da spendere dev’essere un evento rarissimo e legato al raggiungimento di obiettivi che costituiscono la conclusione di una campagna.
Beh in realtà il sistema vita=valori c’è già in Conan 😉
Comunque tutto molto interessante.