Dopo aver chiarito qui perché non lo faremo su una griglia quadrettata e qui che lo faremo muovendoci su tessere che rappresentano una parte di stanza che può contenere fino a 4 creature normali o una grande, passiamo ora parlare di come avverranno i combattimenti. Benché giusto un mesetto prima di cominciare a scrivere questa serie di articoli ero entusiasta di un’idea per un gioco di dungeon crawler (diversissimo da questo e, udite udite, su antiquata griglia) che si basava su carte escludendo completamente i dadi scelgo di…
Utilizzare dadi speciali

II dadi speciali di Descent 2…

…e quelli di The Witcher. Notate quello giallo che è direttamente legato al personaggio: usato solo da lui.
Io sono un’amante delle meccaniche pulite, finanche tedesche, applicate a giochi di stile americano, ma qui i miei gusti contano poco. Per quanto alcuni possano non essere d’accordo credo che la maggior parte delle persone ami far rollare dadi speciali. E i dadi a 6 facce con icone diverse sui vari lati sono quelli che ci garantiscono un maggior controllo delle possibilità (non si può far affidamento, statisticamente, su una faccia stampata su un d12, diciamocelo, per quanto sia esteticamente bello a vedersi) e abbastanza personalizzazioni possibili. Quindi ne ficcheremo a bizzeffe nel nostro dungeon crawler. La scelta fatta da Descent di creare dadi diversi regalati dalle tipologie di attacchi e difese non è affatto malvagia. Volendo potremmo incrociarli con i dadi differenti per ogni classe che potreste aver provato in The Witcher (che è di un altro genere ok, ma le buone idee sono sempre utili). Adesso non stiamo certo qua a pignolare sulle quantità di dadi e su quanto possono essere differenti fra loro o tutti uguali: comunque si riescono ad ottenerne un sacco di cose interessanti se ben utilizzati.
Tagliamo il numero di salve di dadi lanciati
Lanciare dadi è bello e quando ne lanciamo tanti possiamo invocare “la legge dei grandi numeri” a mascherare l’ingerenza della fortuna, ma lanciarli inutilmente aggiungendo caso anche quando non serve non mi pare una buona idea. Quindi tagliamo anche qua. Io innanzi tutto leverei il concetto di “lancio difensivo”: mi è sempre sembrato irritante e perditempo dover lanciare dei dadi per scontare dei successi fatti con altri dadi. Conserviamo il solo lancio offensivo, da fare tendenzialmente una sola volta nel turno, che possa procurare o meno danni a seconda della faccia mostrata. Poi sarei però curioso di sentire a quanti di voi lettori questa cosa può dar fastidio visto che gli autori continuano a riproporci periodicamente nei loro dungeon crawler questo doppio lancio di dadi e non vorrei ci fosse di fondo una “volontà popolare”.
Inoltre eviterei proprio i dadi per stabilire se si è colpito. Si lancia per far danni (sapendo eventualmente che alcuni saranno assorbiti dalle difese degli avversari) e basta. Se non sono abbastanza vuol dire che si è mancato! Che bisogno abbiamo di un altro dado per dircelo o di una frustrantissima “X” (Descent) su un dado blu da lanciare sempre e comunque che nega qualsiasi risultato ottenuto?
Utilizzare al massimo le facce dei dadi
I simboli sulle facce dei dadi non devono essere solo dei “colpito” ma richiamare icone che possono sia essere considerate un “colpito” che attivare poteri speciali legati ai personaggi o vantaggi tattici. Immaginiamo ad esempio una faccia “fiancheggiamento” con disegnato un omino. Potrebbe essere una faccia considerabile “colpito” se il pezzo attaccante ha un compagno a cui appoggiarsi nella stessa tessera. Il significato della faccia può essere sfruttato parecchio anche nella personalizzazione dei personaggi. Col tipico ladro, ad esempio (intendendo in realtà un eroe che abbia acquisito un’abilità di solito in possesso di ladri e assassini), che può considerare la faccia come un doppio “colpito” per simulare la sua abilità nello sfruttare le distrazioni altrui per colpire punti vitali. Le icone insomma possono esaltare veramente le possibilità. Myth ha un dado intero dedicato all’attivazione di effetti (che si trovano ovunque, sulle carte azioni, sugli oggetti e sulle schede dei mostri) da lanciare insieme a quelli per colpire.
Nelle facce dei dadi soprattutto inseriremo le figure geometriche che inscrivono agli elementi interattivi disegnati sulle tessere del dungeon. Ricordiamoli: quadrato per mobilio ingombrante dietro cui ripararsi, cerchio per i disturbi alla vista come la penombra e la vegetazione, triangoli per i terreni difficili. Questi simboli ci serviranno per diminuire le probabilità di far danni a creature che quegli elementi li stanno sfruttando. Immaginiamo ora i dadi per le armi, con chiaro in testa che ne lanceremo almeno 2 alla volta perché il risultato di un dado solo può essere troppo secco e perché mostrerebbe più raramente facce strane, che invece è bene far pesare.
Dado arma pesante – 3 colpi coperti da quadrato , 2 colpi +PAURA, 2 colpi + simbolo SBAM!, 1 colpo, 1 colpo coperto da quadrato, 1 omino
Dado arma leggera – 2 colpi coperti da quadrato, 2 colpi + PAURA, 2 omini, 1 colpo + simbolo ZING!, 1 colpo, 1 omino
Dado arma da tiro – 3 colpi coperti da quadrato, 2 colpi, 2 colpi coperti da cerchio, 1 colpo coperto da quadrato, 1 colpo, 1 simbolo ZAC!.
Legenda simboli:
I colpi coperti da quadrato non vanno a segno se una icona quadrata di mobile ingombrante è in stanza, stessa cosa per quelli coperti da tondi se i bersagli sono in zone con impedimenti visivi. I simboli omino invece vanno a segno solo se un alleato è presente nella stessa zona del nemico attaccato. Cosa sono SBAM! e ZING!? Due simboli che ci serviranno sicuramente per attivare qualche potere collegato citato su qualche carta che inventeremo. Il tipico utilizzo di SBAM! è quello di dare una possibilità di stordire a chi utilizza un’arma da impatto. Per i nemici più deboli ZING! e ZAC! sono perfetti per concedere loro la possibilità di fare un danno non fermabile dalla corazza degli eroi, per lasciare sempre una minima possibilità di danneggiare anche gli eroi corazzatissimi (visto che non puoi più lanciare uno zero coi dadi armatura che ora non esistono più). PAURA invece è un simbolo che avrà effetti indicati sulla loro scheda diversi da mostro a mostro. Quello tipico sarà di far fuggire una miniatura dello stesso tipo di quella colpita in situazione di inferiorità numerica. La creatura che fugge viene messa in una zona particolare che aumenterà la possibilità di incontrare mostri erranti (chiama i rinforzi) e/o ne aumenterà il numero. Potrebbe però avere anche l’effetto opposto e negare il risultato del dado contro mostri particolarmente terrificanti (notate che è solo sui dadi degli attacchi corpo a corpo)! Due piccioni con una fava. Oltre ovviamente a poter innestare poteri vari collegati all’impatto morale di abilità varie degli eroi.
FINTA – Spendi un energia mentale, Sacrifica un dado (cioè non lanciarlo): ruota un dado rosso o giallo lanciato su una faccia a tua scelta. La metà del tuo potere offensivo e un’azione futura per essere sicuri di attivare un potere specifico mostrando il suo simbolo.
SPINTA – Spendi un’energia fisica – sacrifica un risultato (cioè dopo aver visto cosa è uscito) per spostare la miniatura attaccata di taglia normale o piccola in uno spazio adiacente non pieno. Scartiamo un risultato inutile o non voluto per allontanare un pezzo da una posizione strategicamente importante… o buttarla giù da un burrone?
Quello che volevo far capire con questi esempi è che le scelte durante il combattimento si spostano spesso sulla gestione delle proprie energie per attivare abilità speciali e poter magari gestire i risultati dei dadi.
Simulativamente parlando…
Il tutto dovrebbe darvi bene l’idea che maneggiare armi pesanti (e ingombranti di solito) in spazi stretti (con mobilio) può essere fastidioso. Potremmo addirittura disegnare come crepato uno dei quadrati e dire che se esce l’arma si è piantata dentro il mobilio e deve essere cambiata o estratta perdendo un’azione. Per l’attacco a distanza è importante anche avere un bersaglio senza copertura (senza quadrato) e con una linea di vista pulita (senza tondo), visto che già hanno il vantaggio di poter attaccare stando lontani e senza che i nemici possano reagire (vedi sotto). Oltre i 2 spazi di distanza, considerati solo in linea retta, visto che con una scala del genere difficilmente troveremo un’ampio spazio aperto per cui val la pena di pensare ad una linea di vista diversa, farei diminuire la visibilità considerando le zone senza simbolo tondo come se l’avessero e quelle che già l’hanno come “buie” e quindi non bersagliabili. Si potrebbero anche prevedere danni da fuoco amico se tutti i dadi lanciati riportano un tondo! Ovviamente ci penseranno poi le abilità speciali ad alleggerire le frustrazioni dei vari attacchi negando di volta in volta una regola, l’altra o facendo utilizzare i dadi in altro modo (vedi esempi in box sopra) come in ogni dungeon crawler americano che si rispetti.
Notate anche che le armi leggere hanno 2 simboli omini, rendendole più adatte alle abilità dei ladri pur senza proibire a questi di maneggiare un gigantesco spadone (anche se poi potremo proibirlo in altro modo lo stesso). Le armi da mischia non avranno forzatamente 2 dadi dello stesso colore, creando così già 3 gradazioni di percentuali.
Nel precedente articolo poi ho già immaginato l’esistenza di un dado “reazione” da aggiungere al gruppo dei dadi da lanciare se il nemico è in una posizione favorevole o in possesso di un’abilità che ce lo mette. Lì potremo eventualmente trovare un paio di volte anche il corrispettivo della “X” dei Descent per simulare una schivata, in un caso abbinata al simbolo triangolare “terreno difficile”, insieme ad altre possibilità come dei danni subiti nell’avvicinamento. Ricordo che questo dado reazione sarà usato ogni qualvolta si attacca in corpo a corpo bersagli fuori dal proprio spazio (ma ovviamente adiacenti a quello). L’utilizzo di un’arma con portata (di solito le armi in asta a cui si possono aggiungere stranezze come le fruste) avrà il vantaggio di negare questa regola sul dado reazione.
Direi che in questo modo abbiamo parecchi elementi per simulare le diverse efficace delle armi in relazione anche all’ambiente nel quale verranno utilizzate.
Dadi personalizzati per ogni eroe
Un’altra idea interessante, anche se può essere un’aggiunta, non una necessità, è quella di fornire ad ogni diverso eroe un dado speciale di colore a lui collegabile con riportati simboli che meglio si adattano alla sua teorica condotta di gioco, rendendolo più adatto di altri ad utilizzare certe abilità per le maggiori probabilità di far uscire un certo simbolo: più danni, SBAM! e PAURA per il barbaro, più OMINO e ZING! per il ladro, più ZAC! per l’arciere e così via. Sarebbe un dado da aggiungere agli altri dadi in ogni attacco e perlopiù dedicato ai simboli: solo per le classi più fisiche ci sarà qualche colpo aggiuntivo, perché il loro scopo è di migliorare le possibilità di attivare le proprie abilità. Magari qualche faccia potrebbe invece mostrare dei simboli di fatica fisica o mentale da spendere a posto di quelli contati dell’eroe.
Ferite

Gears of war e i suoi segnalini unici e giganti per le ferite
Una delle cose che sempre mi han dato fastidio nei dungeon crawler fantasy sono i segnalini ferita da lasciare sul tabellone di fianco alla miniatura colpita: oltre a portar via spazio devono sempre essere chiaramente riferibili ad un pezzo preciso, cosa talvolta non facile con l’ingombro delle miniature. Il problema poi si estende quando la miniatura viene spostata ed è necessario farla accompagnare dai danni. La soluzione ergonomicamente più valida ci viene data da Gears of war: un unico segnalino ferita per creatura grosso da mettere sotto la base della creatura e spostare con essa. Un breve riassunto per chi non conosce il sistema: le creature non hanno punti ferita ma solo 2 possibili condizioni (sana o ferita) e un punteggio di resistenza ai colpi che deve essere raggiunto per eliminare il pezzo, che diminuisce se la creatura è ferita. Per far passare una creatura da sana a ferita basta anche un solo colpo che superi le difese dell’avversario. Io direi sia un ottimo sistema da riproporre. GoW inoltre utilizza il retro dei segnalini ferita per mostrare le eventuali armi depredabili alla locusta uccisa. Nel nostro caso però il numero di creature possibili e di tesori sarà così vario da non poter utilizzare efficacemente anche questa ottima trovata. Più facilmente utilizzeremo il retro per rappresentare una condizione (stordito, a fuoco…).
… e la magia?
in tutto ciò manca volutamente. In fondo sono abilità che creano degli effetti, che non necessariamente sono attacchi. Ci saranno anche degli incantesimi che utilizzeranno magari i dadi delle armi per simulare il loro tipo di attacco, se adeguato, ma saranno in genere almeno abbinati a un tipo di dado specificatamente concepito per la magia (eventualmente da lanciare anche insieme ad armi magiche particolarmente potenti?)… ma che non stiamo a creare ora. Io amo avere sistemi dove sia simulabile ogni tipo di incantesimo che mi viene in mente; più vari sono fra loro meglio è: quindi utilizzerò al meglio tutti i dadi creati nel momento in cui mi inventerò gli incantesimi per il nostro dungeon crawler
Bello e funzionale. Mi piace l’idea di collegare elementi scenici ai dadi e questi alle armi e alle abilità dei giocatori. lettura visiva immediata degli effetti in un solo lancio. Certo occorre far delle prove, ma la base mi pare ci sia tutte.
…sulle magie però, terreno minato. Le magie, per me dovono essere altra cosa dal combattimento in mischia/a distanza.
Dai, spremiti e tira fuori qualcosa di altrettanto semplice e caratterizzante per la magia.
Io sinceramente non vedo dove stia la difficoltà nel concepire le magie. Una volta che si crea una base non proprio sterile (e vedrai martedì prossimo quando parlo degli eroi che così non è) basta immaginarsi cosa si vuole simulare e farlo con ciò che si ha. Come detto io parto da una base gdr e quindi non mi accontento se il mio mago non può fare tutto ciò che vuole… una volta appositamente preparato.
questa soluzione per i dadi mi piace molto, soprattutto l’eliminazione dei controlanci. l’ho già adottata in un gdr e funziona bene
In che senso scusa? Hai inventato un gioco di ruolo o hai taroccato un gioco di ruolo esistente? Ti ho sempre visto alle prese con giochi di tutt’altro genere!
non male davvero…
m@
Finora ottimi spunti, grazie! Per la magia non si potrebbero pensare set di dadi con diverse caratteristiche/simboli? Es: con un dado indico l’energia che utilizzo (fuoco/acqua/terra/aria/ecc…), con un altro se la magia è sulla mia casella/adiacente/a distanza, con un altro l’effetto (attacco/difesa/illusione/copertura/…). Se dal tiro esce fuoco-a distanza 5-attacco ho tirato una palla di fuoco.
Molto da affinare e forse un po’ troppo narrativo (bisognerebbe inventarsi le magie castate e perde il flavour, lo so), però è solo un’idea che rilancio; magari qualcuno con più fantasia può implementarla!
Vorrei sicuramente che le magie fossero lanciate scientemente. I simboli credo debbano essere molto più generici e abbinabili a quasi tutte le magie. Ad esempio “energia” che può essere declinata in uno dei 4 elementi a seconda dell’incantesimo lanciato. Magari abbinato a qualcosa che identifichi una particolare precisione nell’indirizzo, la mancanza di un disturbo, la presenza di una copertura o un simbolo che possa indicare che il bersaglio non è riuscito in nessun modo a minimizzarne l’effetto (la simulazione di un tiro salvezza sbagliato, per chi gioca di ruolo).