Dalla sua uscita mi sono imbarcato in una campagna (anzi 2, una coi bambini e una con gli amici ex giocatori di ruolo) a questo gioco per i motivi che vi descrissi già qua. Purtroppo si arenò molto presto (dopo 8 scenari, cioè più o meno una quindicina di partite) perché non immediatamente supportato nella sua versione italiana con le nuove avventure. Finalmente la Giochi Uniti ha cominciato a dare pieno supporto al sistema e a far uscire, immediatamente dopo l’espansione eroi, che aumenta il numero di classi interpretabili estendendo contemporaneamente il gioco fino a 6 giocatori, una avventura dopo l’altra al ritmo di una al mese. Così siamo ripartiti alla grande e stiamo affrontando I Delitti dello Scuoiatore.

Prima di miscelare le nuove carte alle vecchie da buon curiosone ho dato un’occhiata alle nuove carte barriera (cioè quelle che non prevedono soltanto di “essere prese” o “essere picchiate”) e ho storto un poco il naso. Da ladro cercavo qualcosa che potesse dare un senso al mio ruolo: nuove casse o porte da aprire, trappole da disinnescare, pericoli da evitare con furtività, trovandone ben poche, in contrapposizione alle nuove “ondate di zombie” che obbligano tutti i personaggi a batterne uno per estirpare la minaccia e considerare sconfitta la carta barriera. Belle, ma che relegano anche le carte barriera al compito di distribuire avversari da combattere, cosa che nel gioco non manca certo. Ho così iniziato una analisi del numero delle volte che le varie abilità alternative al combattimento vengono tirate in ballo dagli ostacoli di gioco. I dati sono molto interessanti e mi confermano ancora una volta che per giudicare le abilità di un autore nel bilanciare il proprio gioco serva spesso più un’approccio logico-matematico che numerose partite al gioco in questione (che non mi mancavano certo).

Statistiche

Il gioco include e può quindi testare 20 caratteristiche: 6 caratteristiche base, 13 secondarie che fanno riferimento alle base per i dadi da tirare e il combattimento che può far riferimento a ben 5 diverse abilità a seconda di cosa si usa per combattere.

Il combattimento

è usato per affrontare quasi ogni carta delle 92 carte mostro (conto l’insieme delle carte del base, del mazzo eroi e della prima espansione) con l’eccezione dei satiri che devono essere affrontati con la destrezza e delle arpie che richiedono la destrezza. Non avrebbe quindi bisogno di essere impiegato altrove. Eppure ben 12 delle 42 carte barriera non richiedono altro, evocando gregari da affrontare. Anche senza contare le imboscate che se non superate richiamano un mostro dal luogo che si sta esplorando.

Forza e Mischia

sono spesso utilizzati dalle classi guerriere per il combattimento, avendo quindi già il loro utilizzo altrove. Nonostante ciò potete usare 9 volte (una o l’altra indifferentemente) per aprire con la violenza casse o porte. Una prova di Forza serve per chiudere la torre di guardia.

La Costituzione e la Tempra

nel gioco hanno un ruolo marginale e usate solo per determinare quanto gli eroi resistono a situazioni di stress fisico. Compaiono solo 2 volte sulle carte barriera (una o l’altra indifferentemente) e 7 volte sulle carte mostro per indicare resistenza a nausee varie. Il gioco usa la costituzione anche per le probabilità di acquisizione delle armature. Il luogo “Dungeon profondi” la chiedono per chiuderli mentre l’Infida Caverna per sfuggirgli.

Intelligenza e Arcano

sono utilizzati per gli incantesimi d’attacco dei maghi. Quindi usati per il combattimento. Non hanno necessità di apparire molto altrove. Trovate comunque 5 carte barriera che fanno riferimento ad intelligenza e 4 che fanno riferimento ad arcano. Ben 3 luoghi chiedono una prova di intelligenza o arcano per chiuderli. Intelligenza è l’abilità base a cui fanno riferimento anche le abilità secondarie artigianato e conoscenza. Artigianato serve nel gioco praticamente solo per acquisire pozioni e chiudere il luogo “Apotecario”. Conoscenze ha una quasi uguale inutilità, tornando forse utile solo per chiudere il luogo Antica Luce e per una carta barriera.

Carisma e Diplomazia

sono utilizzati nel gioco praticamente solo per reclutare nuovi alleati. Ma siccome sono utili per tutti gli alleati e questi ultimi difficilmente sono carte inutili non credo che nessuno abbia a lamentarsi del fatto che non vengano richieste altrove se non  come requisito di check per chiudere 3 luoghi.

Carisma è anche l’abilità base su cui si appoggia l’abilità secondaria Arcano del bardo Lem e della Stregona, che quindi lo usano pure per combattere.

Saggezza e Divino

sono le abilità usate da chierici e druidi quando combattono usando incantesimi d’attacco. Inoltre Divino è usato su 6 mostri non-morti come alternativa al normale combattimento, simulando le abilità di scacciare i non-morti di queste classi (chiudiamo un occhio sul fatto che i Druidi non hanno un buon rapporto con questi mostri, in realtà). Saggezza è inoltre la base a cui fanno riferimento le abilità Percezione e Sopravvivenza. Per questi motivi, e per il fatto che supplisce a quello che nel gioco di ruolo è il tiro salvezza su volontà, normalmente tirato in ballo da tutta quella pletora di mostri che spaventano o controllano mentalmente, la caratteristica Saggezza è chiamata in ballo ben 23 volte su 92 carte mostro e 13 volte nelle carte barriera! Oltre ovviamente a quando serve per combattere, chiudere ben 7 luoghi, evitare mostri in altri due e acquisire o ricaricare incantesimi divini! Credo la caratteristica più utile in assoluto!

L’abilità secondaria Percezione viene invece utile 11 volte nelle carte barriera e 6 volte nelle carte mostro. Oltre che per evitare mostri in 2 luoghi e per chiuderne altri 2.

Di tutt’altra pasta l’abilità Sopravvivenza che è quasi un vezzo. Compare 1 volta su una carta barriera e 2 volte nelle carte mostro, per non perdere carte nella Vetta Montana, per chiudere ben 3 luoghi e nel reclutamento (interessante questo) delle carte alleato di tipo animale.

La Destrezza

è utilizzata da chi combatte utilizzando Distanza (e dal monaco per combattere a mani nude). Ma è anche la caratteristica a cui fanno riferimento le tipiche abilità del ladro: Furtività, Acrobazia e Disattivare. Quindi appare in tutte le carte barriera in cui appaiono quelle: 24 volte.

Disattivare viene usato solo da 11 delle 42 carte di questo mazzo, al posto di altre prove in “Prigione”. E mai altrove, se non per guadagnare gli attrezzi da scasso o pochi alleati con abilità simili.

Acrobazia viene utilizzata su 13 delle 42 carte di questo mazzo, in una delle carte mostro e nelle prove per chiudere un paio di luoghi.

Furtività non viene mai chiamata in causa!!!! Compare nel resto del gioco solo su 2 carte mostro (in alternativa a combattimento), un antagonista, come prova per chiudere un luogo… e nelle prove per ottenere ben 5 oggetti che incrementano le possibilità di essere furtivi. Ovviamente gli oggetti più inutili del gioco.

Pathfinder - carte furtive

Ecco qua l’unico luogo dove la furtività ha un vago senso (in fondo averla dà solo più 2 ad affrontare la prova con la sola destrezza) e la sfilata degli oggetti inutili. L’angolino rovinato della pozione di furtività non deriva come potreste pensare da eccessivo utilizzo ma solo da improprio utilizzo da parte di mio figlio. PS. Io non uso bustine protettive. Mai.

 

Perché la furtività è diventata così inutile?

L’agire di nascosto è uno dei cardini del gioco di ruolo, a cui questo gioco si ispira. E’ abbastanza comune che i personaggi tentino di evitare in questo modo gli incontri. Inoltre è usata in contrapposizione con la percezione. Ad ogni prova di furtività ne corrispondeva una di percezione dell’avversario. Qui invece la percezione è giustamente usata per accorgersi del pericolo ma la furtività scompare completamente. Se non utilizzate personaggi alternativi proposti nei Class Deck ancora non tradotti ad avere la furtività nella scheda è la sola Merisel… che però può nascondersi automaticamente quando ha un incontro sgradito. A cosa servono allora gli oggetti e gli alleati che migliorano le capacità di superare check di furtività… se non per ottenere altri oggetti o alleati inutili quanto i primi? Come possono gli autori essersi dimenticati di utilizzarla sulle carte? Le possibilità non sarebbero certo mancate per un’abilità così facilmente utilizzabile! Confesso che ho anche riletto il regolamento alla ricerca magari di qualche regola sfuggita che la impiegasse in modo indipendente dalla richiesta delle carte. Ci sarebbe stata benissimo nella fase “Evadere l’incontro”ad esempio. L’hanno magari rimossa all’ultimo momento proprio perché l’unica che avrebbe potuto utilizzata dei personaggi attuali del gioco sarebbe stata Merisel a cui non serviva per merito della sua abilità? E allora rimuovete pure Mantello Elfico, Stivali Elfici e Pozione di Furtività, furboni!

Ritoccare la calibrazione del mazzo Barriera

Se si toglie al gioco di ruolo la possibilità di agire in modo furbo tutto si riduce ad un gioco di combattimento. Le carte barriera sembrano essere inserite, giustamente, nel gioco per aiutare, insieme alle abilità dei luoghi, a mostrare anche questi aspetti dell’avventura fantasy. Se però poi gli autori le usano anche per altri scopi, che ripropongono nuovamente il combattimento già presente nella pletora di mostri da affrontare cosa rimane da fare ai poveri personaggi furbi ma scarsi a menar le mani? Le carte barriera presenti in ogni partite non sono molte, se inseriamo carte che fanno combattere pure lì non ne rimangono molte dove dar sfoggio delle abilità alternative! Perché non inserire tutte quelle Razzie di Goblin e Orde di scheletri o zombie invece fra le carte mostro? Non basterà per assestare la calibrazione del gioco ma è una piccola modifica facilmente apportabile (unico accorgimento:  se pescate una di queste carte come “mostro a caso” la lasciate nella scatola e ne pescate un’altra). Io consiglio di farlo e così credo farò. Non ho certo paura di sballare una calibrazione che mi pare ovvio non esista. Potere ai piccoli!!!

PS. Per chi fosse curioso io sto usando Melindra, la maga ladra, personaggio alternativo dai Class deck di cui avevo scaricato le schede dal sito Paizo. Avrei voluto segnalarvi il link alla risorsa ma non la trovo più. Forse è stata rimossa. E’, guarda caso, l’unico eroe per cui le prove di furtività hanno un senso, visto che un suo potere permette di eludere un incontro riuscendo in una prova a difficoltà 8*. E nascondersi mi viene molto comodo quando il mio alleato Isoaru Gandetsu richiama su di me l’attenzione del temibile Diavolo di Sandpoint! Ecco l’unica combinazione di eventi che rende utile avere in mano un Mantello Elfico!

* Alla difficoltà 8 in realtà aggiunge anche il doppio del numero del mazzo avventura corrente. Ma è un altro errore di design a cui non voglio piegarmi. Vi pare che alla quinta avventura io sia costretto a fare 18 in una prova di furtività per eludere anche uno squallido goblin? Le regola non si spiega neanche col bilanciare l’avanzamento di potere del personaggio, visto che in ogni avventura ti viene data solo una possibilità di incrementare un’abilità. Anche se la mettessi sempre in destrezza riuscire a nascondersi diventerebbe comunque sempre più difficile (invece che più facile). Completamente assurdo. Anche perché non è che ci si possa riempire col tempo di carte che aumentino l’inutile furtività. Uso un semplice incremento di un punto per avventura che già dà fastidi non indifferenti.