Questa nuova saga Teschi e Ceppi del gioco di carte di di avventura di Pathfinder mantiene nella sostanza le regole della vecchia, seppur con minimi aggiustamenti tesi solo ad una maggiore chiarezza. Per chi non conoscesse il gioco consiglio quindi la lettura dei precedenti articoli o dell’anteprima sul numero 45 di ILSA, raccomandando comunque quest’ultima saga, che dovrebbe essere più rifinita, se decidessero di iniziare a giocare ora. Quello che esaminerò in questo articolo sono invece le differenze di gioco che possono interessare chi ha comprato la precedente saga, per far capire cosa aspettarsi.
Le navi
In Teschi e Ceppi l’innovazione più evidente sono le navi. Tranne in alcuni scenari, dove la nostra nave si presume ancorata, il giocatore attivo si presume sempre a bordo della propria nave ad inizio turno. Se cambia luogo i giocatori che condividevano il suo punto di partenza possono decidere di imbarcarsi e muoversi con lui verso la nuova destinazione. Ciò porta diversi effetti sul gioco:
1 – Gli eroi tendono ora più facilmente a muoversi in gruppo (“io vengo ora con te all’isola, poi tu mi segui il turno dopo al tempio e al tuo turno torniamo all’isola”) favorendo lo scambio di carte, l’utilizzo delle abilità che richiedono di essere nello stesso posto… ma anche le possibilità di subire danni di gruppo da un soffio di drago o una trappola che colpisce il gruppo.
2 – Talvolta è possibile incontrare altre navi come avversari. Le prove per affrontarle non sono mai di combattimento, ma di saggezza/sopravvivenza abbinate ad altre possibilità che variano di nave in nave … e gli eventuali danni subiti sono da spartirsi fra gli eroi imbarcati per evitare di danneggiare la propria nave. Una nave danneggiata (voltata sul retro) non riesce ad accumulare bottino e, anzi, ne perde ad ogni turno finché non riparata. Vincere lo scontro con altre navi invece vi permetterà di accumulare un bottino (una carta a caso dalla scatola, non una vera carta bottino), da reclamare e spartirsi a fine scenario
3- Ogni nave ha una abilità speciale concessa a chi vi è imbarcato, che può essere attivata scartando una carta dalla cima del mazzo benedizioni. Col progredire del gioco potrete cambiare il vostro mercantile iniziale con qualcosa con un nome più piratesco e un’abilità via via più utile.
Una nota negativa nel fatto che non si siano ricordati di “dedicare” uno slot apposito alle navi nella scatola, visto che spesso ne dovrete pescare una a caso e quindi è sicuramente necessario. Certo, i posti per collocarle nella scatola non mancano (io le ho inserite al posto delle carte bottino, che tanto non sono mai pescate a caso e possono essere lasciate insieme agli scenari che le donano), bastava sceglierne uno adeguato e dire ai giocatori di metterle lì.
L’ambientazione innanzi tutto
Se qualcuno non lo avesse capito dalla copertina in Pathfinder: Teschi e Ceppi si parla di pirati. Potreste aspettarvi che questo cambio impatti il giusto, sul
gioco. Invece il gioco ne è pervaso nell’85% dei materiali.
I mostri vedono l’invasione di carte con il tratto acquatico (purtroppo, visto che mi viene sempre un sorriso nel pensare che sto affrontando uno squalo martello, magari in una taverna, visto che le regole non lo vietano) e pirata. Sul lato bilanciamento è doveroso farvi notare che ora quasi tutti gli avversari base prevedono l’abilità che aggiunge il livello dell’avventura che state svolgendo alla difficoltà delle prove per sconfiggerle (tre righe che vi verranno a noia, per il numero di volta che le leggerete: se avessero messo un “+L” di fianco al numero necessario a batterli avrebbero fatto un favore alla leggibilità globale). Non troverete comunque più con creature che muoiono al solo vedervi quando sarete di alto livello.
Le barriere vedono la sparizione delle carte che provocavano ondate di mostri da far affrontare ad ogni eroe (che già consigliavo di spostare nello scomparto mostri in uno dei miei articoli) per inserire invece prepotentemente un nuovo tipo di difficoltà: le carte incarico. Di solito fanno riferimento a situazione di tipica crisi per chi è abituato alla vita di mare: falle, incendi a bordo, risse, uomini in mare e similari. Sono caratterizzate dal richiedere la presenza in mano del giocatore di turno di alleati da giocare a sostegno della prova, per una più facile risoluzione. Sono carte fastidiose perché spesso rimangono abbinate al mazzo o all’eroe se non rimosse, a causare danni ogni turno, bloccando magari i personaggi che vi hanno a che fare (e girando in gruppo sulla nave succederà spesso che siano più d’uno).
Nelle armi fanno la loro comparsa sciabole, stocchi e fruste, tutte accomunate dal tratto accurato che viene utilizzato dalle abilità di più d’uno dei nuovi personaggi per permettere loro di utilizzarle con migliore efficacia. Interessante l’abilità delle fruste che vi permette di sfuggire ad un esito negativo dello scontro nel quale la impugnavate. Oltre ad una serie di altre armi strane (di cui troverete esempi fotografici) fanno il loro pomposo esordio anche le armi da fuoco del periodo: pistole e moschetti facili ad incepparsi che danno il loro meglio seppellendole invece che scartandole. In Teschi e Ceppi sono pochissime le armi tradizionali a cui eravamo abituati. Non sono cose che sconvolgono il modo di giocare, beninteso, ma lievi variazioni che mi hanno comunque fatto piacere.
Gli incantesimi sono le carte all’inizio che deludono maggiormente. Benché il 50% di quelli di partenza siano nuovi non propongono il realtà molto poco di utile/allettante, rispetto alle solite scelte. Stupisce il fatto che praticamente non ci siano incantesimi arcani invidiabili da chi ha solo poteri divini, che invece possono continuare a farsi invidiare le proprie cure. Tutto ciò probabilmente è una conseguenza del fatto che il solo mago unicamente arcano del gioco è ora un Magus, che tenderà ad utilizzare gli incantesimi più spesso come potenziamento delle proprie armi che per la loro abilità. Possono magari interessarvi incantesimi che convocano armi o armature dal proprio mazzo oppure che permettono uno scambio di carte con altri giocatori proprio quando serve. Vi basta però aprire la scatola della prima avventura per trovarvi incantesimi nuovi e utili:per migliorare gli attacchi a distanza, per attaccare più volte nel turno e finalmente un’incantesimo che potrà proteggervi dai fastidiosissimi danni che le creature possono farvi prima o dopo il combattimento. Chissà se varrà la pena tenerlo nel mazzo, visto che è comunque molto situazionale.
Fra le risorse nella vecchia saga si annidavano la maggior parte delle carte inutili del gioco. Probabilmente gli autori se ne sono accorti e ora sembrano mediamente più utili. In effetti non mi dispiace affatto ora pescare una carta risorsa. Mi lascia dubbioso la presenza di addirittura tre pozioni della tempra, oltre all’amuleto dall’effetto simile ma permanente, quando non esistono più carte simili per le altre caratteristiche. Che sia una scelta voluta? Lo scoprirò nel modo peggiore, immagino.
Anche sulle benedizioni è stato fatto un lavoro di incremento dell’utilità: quelle che prima risultavano poco utili sono ora state sostituite da nuovi tipi che danno incrementi di dado doppi ad un paio di caratteristiche invece che solo ad una.
Pure gli alleati base paiono essere diventati mediamente più utili, con effetti utilizzabili in situazioni più facilmente verificabili. Ovviamente sono quasi tutti pirati e accomunati dal fatto di donare il tratto “spavalderia” alla prova o al turno in corso.
Spavalderia
E’ questo un nuovo tratto inserito che imperversa su molte della carte del gioco: molte armi, alleati, mostri e certe risorse lo riportano. E’ un tratto legato a doppio filo a tutte le carte “piratesche” e molti sono gli effetti che si attivano solo se la prova che si sta svolgendo ha il tratto spavalderia (oppure non lo ha). Per uno dei nuovi eroi (il Rodomonte) la spavalderia è addirittura un elemento centrale dello stile di gioco, permettendogli di rilanciare un dado in ogni prova che assume quel tratto. Anche se mi fa un po’ sorridere il fatto che gli basterebbe arrivare a possedere la normalmente inutile carta “bandana” (ce n’è solo una nella scatola) da rivelare ad ogni turno per ottenere quel vantaggio in qualsiasi cosa faccia.
I nuovi eroi di Pathfinder Teschi e Ceppi
Ovviamente le nuove classi di eroi sono quelle che cambiano maggiormente il modo di giocare (l’Oracolo in particolare). Ne tratterò sul prossimo articolo.