Trovando sempre meno le condizioni adatte ad una buona campagna al gioco di ruolo ho esaminato il gioco di carte di Pathfinder per trovarvi un palliativo che desse sensazioni simili senza richiedere un’uguale dedizione. Vi ho trovato gioie e dolori.
Le gioie
Il gioco è un collaborativo. Si tratta di stanare il cattivo di turno da uno dei 6/8 mazzi locazione in cui può essersi nascosto. Se stanato però scapperà in un’altro mazzo, a meno che non si sia provveduto prima a chiudere il posto sconfiggendo il suo compare e riuscendo a esaudire una condizione, oppure finendo il mazzo e esaudendo la condizione. Ogni luogo, oltre alle condizioni per chiuderlo e agli effetti della sua chiusura, ha di solito effetti speciali e un certo assortimento di carte a rappresentarlo. L’accademia di magia, ad esempio, ha al suo interno un gran numero di carte magia oltre a sparute carte delle atre categorie (armi, armature, alleati, oggetti, mostri, benedizioni) e l’abilità di regalarvi un’esplorazione se al primo tentativo non trovate una carta magia.
I giocatori impersonano un eroe ben descritto da una carta che abbina dadi di diversa taglia (da 4 a 12 facce) alle sue 6 caratteristiche base (forza, destrezza, intelligenza, saggezza, costituzione, carisma), aggiunge abilità che danno bonus al punteggio dei dadi per certe prove, propone poteri particolari che funzionano in determinate situazioni (eludere i combattimenti per il ladro, riciclare carte per lanciare incantesimi per lo stregone, riciclare le armi per il guerriero e così via con almeno 2 poteri a classe) e, soprattutto, descrive il personaggio e ciò che può fare attraverso un mazzo di carte che contiene il suo equipaggiamento, comprensivo di incantesimi, benedizioni e alleati, che rappresenta anche la salute del personaggio: se il mazzo finisce il personaggio muore. Fortunatamente molte delle carte che giocherete dalla vostra mano vi torneranno o potranno comunque essere ricaricate sotto il mazzo di pesca, rendendo necessario l’intervento di avversari e trappole per provocare la vostra morte, anche per coloro che scartano volontariamente carte per cercare di escarne di migliori.
Il gioco si svolge in maniera intuitiva: al vostro turno mandate il vostro eroe in qualche posto, passate eventualmente carte ai vostri compagni presenti, girate una carta e vi interagite. Se è un oggetto, incantesimo, benedizione o alleato cercate di acquisirlo, e inserirlo nella vostra mano, con una prova adeguata che indica in genere le probabilità che avete di trarne un vero vantaggio o di convincere l’alleato attraverso la vostra parlantina o l’affinità professionale. Se è un avversario invece lo combattete, eventualmente con un piccolo aiuto da parte dei co-presenti sul posto. Se ancora è un impedimento cercate di rimuoverlo, se una cassa di aprirla e così via. La carta in genere proporrà le caratteristiche o abilità che potrete cercare di usare e la soglia di punteggio da raggiungere coi dadi tirati per farla funzionare rispecchiando in modo realistico anche se sbrigativo le vostre possibilità.
Il vostro personaggio migliorerà attraverso le carte trovate che andranno ad aggiungersi al vostro mazzo, che potranno essere selezionate anche per le partite future al posto di quelle base, e attraverso miglioramenti concessi dalla realizzazione degli obiettivi di scenari, avventure (insieme di scenari in fila) e percorsi avventura (insieme di avventure in fila) che porteranno i giocatori a marcare certe caselle sulla propria carta personaggio migliorando qualche caratteristica o ottenendo nuovi poteri, simulando ciò che succede nel gioco di ruolo col passaggio di livello. Il gioco prevede addirittura l’equivalente delle classi di prestigio, presentando ad un certo punto al personaggio la possibilità di scegliere una carriera più specialistica, con poteri descritti su carta a parte che possono via via essere marcati al posto di quelli sulla carta normale.
La caratterizzazione dei personaggi è ben fatta e divertente è il modo in cui il mazzo viene gestito durante la partita. Molto interessante anche il modo proposto per seguire la crescita del personaggio attraverso la modulazione dell’equipaggiamento nel mazzo e la scelta continua fra miglioramenti e nuovi poteri. Rispecchia parecchio ciò che avviene nel gioco di ruolo.
Dolori
Combattimenti e prove varie vengono gestiti, in genere, tramite un solo lancio di dadi, al massimo proponendo vari modi di risolvere il problema. Volete sconfiggere uno spettro? Lo combattete oppure usate la saggezza, simulando l’abilità dei chierici nell’affrontare i non-morti. In ogni caso è sempre una questione di raggiungere un punteggio lanciado un insieme di dadi. E i dadi che tirerete dovranno essere decisi prima di qualsiasi lancio, non potranno essere aggiunti in serie per raggiungerlo. Se devo fare un 10 mi accontento di tirare undado a 12 facce aggiungendo 3 o conviene aggiungerci un ddo a sei facce? O magari scarto definitivamente la carta che ho in mano e ne aggiungo ancora un altro? La fortuna impera. Spesso lanci 4 dadi e ti accorgi che ne bastava uno. Altre volte ne lanci 3 e non bastano. Una volta lanciati i dadi non vi è modo di rimediare. Al massimo potrete evitare di subire danni (che, almeno quelli, sono equivalenti alla differenza fra il punteggio fatto e quello da raggiungere) giocando altre carte a quello scopo, ma ricordandovi che i danni non sono altro che carte da scartare. Un sistema leggero ma non completamente soddisfacente, per quanto mi riguarda, insomma.
Il confronto col gioco di ruolo
Con giocatori non troppo fantasiosi o propositivi il gioco di carte non evidenzia molte differenze: si usano le abilità quando servono (nel gioco di carte forse ci sono anche meno cose inutili) e si sceglie dove andare prima. Si trovano tesori con la possibilità di passarli a chi li potrà gestire meglio o tenerseli egoisticamente, si bilancia la volontà di portare a termine l’incarico con una certa dose di egoismo e se si vuole fare goliardia e scherzare durante le partite, niente vieta di farlo anche se le regole non impongono di impersonare qualcuno anche negli atteggiamenti. Fra l’altro non tutti sono portati all’impersonare qualcuno e non sempre il fatto di recitare cose estranee alla trama è gradito dai compagni di tavolo neppure in una seduta di gioco di ruolo.
Altra cosa se invece intorno al tavolo avete normalmente persone energiche e propositive che sono soliti portare soluzioni inaspettate ad un problema che sembrerebbe averne di più immediate. Mai tali persone potrebbero sostituire una sana seduta di ruolo ad una partita al gioco di carte.
Se invece ciò che vi piace del gioco di ruolo è la forte caratterizzazione delle classi e il senso di crescita regalato da una campagna questo gioco non credo fallisca l’obiettivo. E’ anche facile marcare i propri progressi a fine partita e archiviare un mazzo modulato con le nuove carte per poi riprenderlo la volta dopo per la partita allo scenario successivo. Senza che l’eventuale mancanza di uno dei giocatori, o l’inserimento di nuovi, crei problemi alla trama… visto che questa è tutt’altro che dettagliata. Una campagna al gioco di carte non crea così una storia da ricordare anni dopo con nostalgia, ma… può essere ugualmente divertente.