Benché il perfetto gioco di dungeon crawl debba essere in grado di dare soddisfazioni (leggici pure “far crescere l’eroe”) anche a coloro che giocando singole partite ogni tanto non possiamo negare il fatto che siano tantissimi i giocatori che amano avere una campagna di ampio respiro che lega fra loro i vari scenari: questa modalità appaga parecchio tutti coloro che hanno avuto modo di provare i giochi di ruolo. Plasmare un personaggio e vederlo crescere di avventura in avventura non ha prezzo, se si ha il tempo di seguire e affezionarsi al proprio personaggio. Quindi anche il Dungeon Crawler Perfetto deve avere una modalità campagna che leghi fra loro i vari scenari, per chi abbia voglia di utilizzarla.
Controllo degli esuberi, non limitazione alla crescita
Quello che da sempre mi ha sempre dato fastidio di quasi tutti i giochi esistenti è la tendenza a limitare la crescita dei personaggi con strumenti innaturalmente castranti. Che senso ha essere riuscito a crescere e aver accumulato tesori se poi alla fine della partita devo buttar via parte di ciò che ho acquisito prima di passare allo scenario successivo? Mi pare una mancanza di rispetto per ciò che ho appena vissuto, magari giocando sul filo del tempo concessomi dal gioco per finire l’avventura per raggranellare un pò di soldi o potere in più! Certamente per i giochi che lo fanno è una vera e propria esigenza. I loro eroi perderebbero capacità di evoluzione in poco tempo raggiungendo presto il top dello sviluppo, togliendo pepe al gioco. Ma la realtà è che è una vera pezza per rimediare alla scarsa varietà di scelte permesse dal sistema.
Il rimedio di Descent
Descent 2 dà una soluzione opposta al problema: non permette alcuna evoluzione durante la partita concedendo durante il gioco (quasi) solo di trovare oggetti monouso, che non hanno modo di lasciare traccia. Gli oggetti trovati vengono poi tramutati in soldi che permettono fra una sessione e l’altra di comprare oggetti più potenti di quelli usati in partenza dagli eroi. Similmente agli eroi (e al master) viene concesso agli eroi di acquisire dei punti per poter evolvere il proprio personaggio con abilità speciali (difficile prenderne più di una comunque) fra uno scenario e l’altro. Il problema della castrazione viene quindi risolto… non permettendo la crescita! Invece che tagliartela da cattivo a fine scenario ti permetto di farla spostando questo tipo di piacere solo in un’unico momento alla fine delle sessioni di gioco, rimandando alla sessione successiva il piacere, ancora più grande, di poterla sperimentare! Una inefficienza di tipo diverso insomma. In più permettono agli eroi di scegliersi oggetti ed avanzamenti con l’effetto di far loro scegliere fra quelli sicuramente più efficienti o, magari, quelli più divertenti da usare ma non necessariamente vincenti. Dico magari perché, devo essere onesto, non ho avuto modo di vagare molto fra le possibilità evolutive delle abilità degli eroi, visto che non ho avuto modo di fare una campagna completa. Comunque il rischio di Dissinergia esiste.
Nessun rimedio ma una eccellente gestione
Questo è il mio rimedio! Stiamo parlando fondamentalmente di due cose diverse a cui ho dato due soluzioni diverse: le abilità dei personaggi e il loro equipaggiamento.
Per quanto riguarda le abilità dei personaggi la mia risposta è quella di non permettere una crescita perfetta e di mantenerli comunque fragili: soli 6 energie/punti vita mantengono il giocatore sempre attento e preoccupato per la salute del proprio eroe, che perderebbe non la vita ma un equipaggiamento o un’abilità a caso (a seconda dello scenario) in caso di esaurimento degli stessi, che è anche un ottimo modo per far cestinare evoluzioni in modo credibile, per far posto ad altre.
Parlando crescita invece ho inondato gli eroi di semplici possibilità di evoluzione (attualmente sono 110 diversi trucchi ma in continua crescita) che vengono però somministrate loro casualmente quasi ogni turno: ogni volta che passerete la mano al giocatore successivo pescherete dal mazzo dei trucchi un numero di carte pari ai vostri punti esperienza. Se vi trovate qualcosa di utile (troverete trucchi che non potete usare per mancanza di requisiti e altri che magari non vorrete scegliere preferendo aspettare qualcosa di meglio) scarterete tutti i punti accumulati per tenerla… o solo uno se è un trucco minore. Benché potreste teoricamente conservare i vostri punti esperienza per pescare sempre più carte e trovare il trucco che cercavate per quella che pensate sia la combo definitiva (che definitiva non deve essere) quasi nessuno resiste alla tentazione di evolversi quasi ogni volta ne abbia la possibilità, acquisendo interessanti possibilità legate a occasioni di gioco specifiche (quando sei a terra, quando sei vicino ad una pozza d’acqua, quando ottieni un simbolo speciale su dado di un certo colore, quando fai una certa azione…) che arricchiscono di caratteristiche il vostro eroe senza renderlo di colpo incredibilmente più utile. La mia ladra ieri sera, partendo dalla sua abilità di far valere doppio i risultati omino (che colpiscono solo se nella tessera del’avversario c’è un mio alleato) ha acquisito in serata, complici i 3 punti esperienza regalati per aver inserito un personaggio nuovo direttamente alla terza missione, il balzo (per rialzarsi da atterrata), conoscere il terreno (per far valere come buoni i risultati omino attraverso la presenza di impedimenti in tessera), automatismi (per non pagare il costo di attivazione di trucchi minori come il mio balzo) e cercare trappole (per far scartare una carta trappola pescata e sostituirla con una carta nuova). Sono certamente diventato più forte (soprattutto per la conoscenza del terreno in combo con la mia abilità di partenza), ma solo quando specifiche occasioni si presentano.
A queste abilità ho dato un tetto di 10 carte (anche se poi con i giochi american sui tetti ci fai le mansarde) raggiunto il quale i giocatori continueranno il loro sviluppo (che come vedete è veloce anche per chi parte con un personaggio nuovo) con una migliore selezione delle combinazioni. O potrei pensare a trucchi di livello più alto che richiedano la spesa di altre carte trucco.
Equipaggiamenti ed esuberi
Quando parliamo di oggetti invece l’importante trovo sia acquisirli come premio per una giusta sfida. Nell’AP/DC il valore massimo dell’oggetto ottenibile è legato all’avversario eliminato o al perseguimento di un obiettivo che metta in piedi un incontro contro un gruppo di avversari ben organizzato anche se di livello non eccelso. E, siccome vengono pescati casualmente, non è detto che quelli migliori capitino al momento giusto. Anche qui è importante la varietà e la validità situazionale degli oggetti, per fare in modo che ci siano sempre occasioni dove un oggetto che sembrava inutile torni utile in inventario, con una semplice azione di cambio equipaggiamento. Ieri Riccardo ha giocato per mezza partita con una semplicissima lancia lunga solo per sfruttarne l’allungo quando la presenza di mobili gli rendeva superfluo l’utilizzo di uno scudo (che replica la possibilità di sfruttare i mobili per difendersi), Matteo ha abbandonato l’alabarda magica per impugnare una semplice mazza, che bypassa le corazze, quando quelle nemiche raggiungevano i 2 punti e io mi ostinavo ad usare uno stocco pur avendo ottenuto un bellissimo pugnale magico sottoutilizzato da Riccardo per una semplice questione di probabilità contro avversari che richiedevano punteggi minimi di ferite per essere eliminati. Gli oggetti completamente inutili insomma erano pochi… e lo erano più per questioni di peso eccessivo, altrimenti posto nell’inventario di qualcuno l’avrebbero trovato.
Sebbene sia ben difficile arrivare ad un equipaggiamento definito nel corso di una sessione (soprattutto nelle fasi iniziali della campagna dove gli avversari più pesanti escono difficilmente e le missioni secondarie non esistono) rimane il problema dell’esubero degli oggetti ottenuti. Costringere i giocatori a tenere tutto quello che potevano e buttare il resto mi pare brutto (anche perché gli oggetti “inutili” trovati possono essere pescati al posto di quelli più potenti) quindi ho dovuto inventarmi qualcosa. La prima soluzione sperimentata era quella di dare la possibilità ai giocatori di andare al mercato e barattare i loro oggetti inutili con altri, sempre pescati a caso, più utili. Ma ciò avrebbe probabilmente permesso loro di comprare oggetti molto potenti che avrebbero dovuto solo ottenere con fatica. Scartato alla prima prova.
La seconda soluzione è stata quella di creare degli oggetti o servizi sempre utili ma monouso. Il punto di partenza è il giustacuore di cui quasi tutti gli eroi sono dotati in partenza, che vedete qua di fianco. Funziona molto bene perché è al contempo molto potente ma, appunto, monouso.
Alla stessa stregua posso creare scrinieri o bracciali che si possono scartare per evitare un danno, elmi che fanno lo stesso per evitare l’innescarsi di certi simboli sul dado del nemico, pugnali da lancio che (al costo di mezza azione) aggiungono un danno all’attacco che si è appena portato e così via. Una volta che non hanno un peso risultano sempre un utile modo con cui scambiare i propri esuberi e, consumandosi come le pozioni e le pergamene, se ne rinnova la necessità. Però mi pareva ripetitivo e fasullo: un pò come dire: riprendeteveli ad ogni inizio partita finché ottenete abbastanza oggetti da scambiare. E comunque avevo già una mezza intenzione di dare qualcosa da fare fra una missione e l’altra che non può certo essere questo riempitivo. Né ulteriori evoluzioni visto che già se ne acquisiscono abbastanza durante gli scenari. Né, come abbiamo detto sopra, mandarli a scambiare oggetti. Ho avuto quindi la necessità di creare una linea evolutiva che passa per canali diversi da quelli delle avventure. E credo di averla trovata. Un pò impegnativa a livello di creazione ma sicuramente divertente (mi ricorda quando facevo il master di Pathfinder e creavo trame atte a valorizzare i caratteri e le classi degli eroi impersonati). Essendo il sistema autoeplicativo non dovrebbe aggiungere peso nell’assimilazione del gioco e regalare a tutti facili soddisfazioni: il multilibrogame!
Ma mi sono già allungato abbastanza (avrei potuto farci due articoli) e ve ne parlo nel prossimo articolo. Magari se siete insistenti non vi faccio neanche aspettare settimana prossima per descriverlo 😉
Che dire, moooolto interessante come sempre, ma il tutto fa anche venire l’acquolina in bocca, cioè la speranza di vedere la tua creazione sugli scaffali prima che poi! Complimenti vivissimi!