Dopo aver parlato di come sono gli eroi pensiamo a come farli evolvere. Quali sono i fastidi in cui incappiamo quando giochiamo?
Limiti e fastidi
Chi è abituato ai miei pezzi sa che io mi infastidisco per un sacco di cose. Spesso non così tanto da non farmi piacere un gioco, ma comunque talvolta abbastanza da far sembrare che stia parlando male di un gioco (le critiche spiccano ai lettori sempre più dei lati positivi, quando si leggono entrambi). Quando si tratta di far evolvere un personaggio, che è la cosa che più mi diverte in un gioco di stampo americano, sono sicuramente colui che più sente ogni lato negativo di ogni sistema proposto. Quindi mi azzardo a farvi un elenco di ciò che non mi piace:
- Un’evoluzione fatta solo di incrementi numerici: io voglio acquistare possibilità di scelta, non possibilità di colpire (…che poi il gioco riduce incrementando la forza degli avversari.
- Una scarsa evoluzione per paura che il gioco si sbilanci: se devo aspettare partite su partite per veder il mio eroe crescere (partite che potrei anche non fare, vista la varietà di giochi esistenti da provare) tanto vale che riprenda a giocare di ruolo.
- Un’evoluzione modello “pigliati questo mazzo di possibilità e studiatele tutte prima di scegliere cosa vuoi fare”: è molto bello se possiedi il gioco e ti studi le possibilità con calma, ma durante la partita ciò porta a tempi di attesa molto lunghi e a scelte fatte sotto pressione.
- Un’evoluzione guidata modello “hai questo personaggio e quando passi di livello ti prendi questo”: è un sistema non terribile e migliore degli altri che accetto in un gioco da una partita e via come Zombicide, ma se mi prendo la briga di fare un gioco che possa essere vissuto a campagna, dove NON cambio personaggio ogni volta per provare abilità diverse, voglio avere la possibilità di sorprendermi e sorprendere gli altri giocatori per ciò che riuscirò a fargli fare.
- Non voglio, come scritto nel precedente articolo, più di una decina di mazzi fra cui dover cercare quello giusto per trovare le evoluzioni del mio eroe.
- Non voglio che i giocatori selezionino sempre le stesse evoluzioni perché (sembrino) più forti delle altre lasciando certe possibilità a marcire inutilizzate.
Dall’insieme di queste idiosincresie viene fuori un sistema che speri trovi l’apprezzamento più vasto possibile fra voi cercatori della perfezione.
Due soli mazzi

Una delle schede personaggio che farà parte della cornice. Notate che la parte in alto chiuderà il dungeon regalando tesori a chi li raggiunge. L’illustrazione del bosco ospiterà la carta del mostro che agirà prima di lui, la parte a sinistra servirà per gestire i 6 punti di energia (i simbolini nel “pronte” indicano i tipi posseduti). Il simbolo su fondo arancio in Calma Animali indica che va spesa un’energia di quel tipo. Gli incantesimi avranno in genere effetti dipendenti solo in parte dai dadi.
Probabilmente me ne basterebbe uno, ma la precedente esperienza creativa mi ha insegnato che è difficile creare poteri che diano sempre un’uguale sensazione di forza. Così, prendendo spunto dalla terminologia di Pathinder/D&D, creerò un mazzo di abilità e un mazzo di talenti. Nel primo mazzo metterò poteri ottenibili più facilmente e adatti a tutti, anche in più copie per permettere a più eroi di averli, mentre nel secondo metterò quelli più particolari in unica copia per una caratterizzazione estrema e difficilmente uguale di partita in partita, soprattutto perché nessuno consulterà mai l’intero mazzo, per scegliere.
Un flusso costante di esperienza
Non ho intenzione di creare un sistema molto controllato di crescita. Credo che una delle maggiori soddisfazioni per il giocatore sia veder crescere il proprio personaggio a dismisura. Far si che quella crescita non devasti il bilanciamento del gioco è un problema dell’autore che non dovrebbe pesare sulla possibilità di divertirsi del giocatore. Per semplicità distribuirò a tutti gli eroi un punto esperienza per ogni difficoltà superata. E talvolta pure per colpi di fortuna usando qualche abilità speciale, in effetti. Non è necessariamente il metodo migliore ma mi pare possa dare soddisfazione rimanendo semplice. Ma è meglio chiarire prima che pensiate sia impazzito.
Ogni volta che un incontro (con mostri non base) sarà risolto ogni personaggio avrà la scelta fra:
- guadagnare un punto esperienza;
- recuperare una energia “provvidenza”, che, vi ricordo, non si recupera con un’azione “riprendersi” come le altre e, fra l’altro, viene usata anche come “chiave trovata” per aprire serrature chiuse;
- rinfrescare un potere “esaurito” in vostro possesso, tipicamente incantesimi non banali.
La stessa cosa succederà per l’eroe (e stavolta solo per lui) che aprirà un armadio o un ripostiglio… che altro non è che una porta che dà su un muro o su una sezione di tessera senza alcuna uscita.
Visto che alcuni personaggi (soprattutto quelli che lanciano incantesimi) tenderanno più di altri a selezionare le opzioni 2) e 3) regalerò loro qualche punto esperienza all’ottenimento di un certo simbolo sul dado abbinato alle magie (che però farà solo quello: una mezza cilecca per l’incantesimo stesso, in effetti).
Spendere l’esperienza
Ogni qualvolta si guadagni esperienza il giocatore di turno ha la possibilità di spenderla per acquisire un nuovo talento o abilità. Per ogni punto esperienza posseduto il giocatore pesca una carta dal mazzo talenti, o due dal mazzo abilità e, fra quelle carte, può selezionare un’avanzamento da giocare davanti a se… se ha i requisiti necessari a farlo! Visto che non abbiamo una seria divisione in classi ci baseremo sull’assortimento di energie possedute che, vi ricordo, sarà incrementabile solo in occasioni eccezionali tipo il completamento di una lunga campagna. La quantità di energie per tipo sarà quindi una forte indicazione del nostro tipo di personaggio: gli incantesimi “seri” saranno selezionabili solo da coloro che hanno un’energia MENTE o PROVVIDENZA di 3 o superiore, lasciando comunque la possibilità ad altre classi affini di poterne lanciare di minori. Similmente certe mosse di combattimento (insieme a equipaggiamenti pesanti, anche se qui si parla di tesori) saranno appannaggio solo di chi ha molta energia FISICA.
Una volta selezionata l’evoluzione l’esperienza sarà buttata. Se non ci sono evoluzioni possibili o gradite l’esperienza sarà invece conservata e le carte rimesse sopra il mazzo, che sarà rimescolato solo all’inizio di una nuova avventura o… quando qualcuno cercherà un talento che è la specifica evoluzione di un talento già posseduto; possibilità pensata per dare comunque una possibilità di crescere organicamente a chi lo preferisce.
Ogni potere poi dovrebbe avere un livello di utilità commisurato alle energie da spendere per attivarlo, in modo da rendere comunque utili anche i poteri più moderati… da utilizzare contro avversari più modesti per risparmiare le forze per quando serviranno.
In tal modo avremo numerose possibilità di evoluzione limitate solamente dai tipi di energie possedute. L’averle messe in un unico mazzo e l’averle fatte leggere solo poco alla volta dovrebbe risolvere problemi di spaesamento da abbondanza e, al contempo, costringere, in un certo senso, i giocatori a provare poteri sempre nuovi perché spinti dalle limitazioni di scelta. Potrebbero esserci dei blocchi o problemi similari, ma credo di dover provare il sistema prima di porvi eventualmente delle correzioni. Il succo però mi pare valido, anche se ci saranno gli appassionati delle “classi rigide” che sbroccheranno al pensiero che io possa avere un maestro d’arma che può teoricamente lanciare un incantesimo minore che può in realtà essere spiegato anche come un abile trucco velato di mistero.
TROPPA EVOLUZIONE?
Teoricamente gli eroi potrebbero acquisire anche diverse “carte potere” durante una singola sessione e dare l’impressione di crescere troppo in potenza… che in realtà (dare l’impressione) è proprio ciò che voglio possa succedere!!! Dovete però pensare a ciò che ho detto sopra: i poteri sono in realtà abbastanza equivalenti in potere e acquisiscono valore solo per le loro combinazioni e la varietà di situazioni in cui si renderanno utili. Inoltre ho intenzione di contenere parzialmente questa crescita di potere tramite il raggiungimento dello stato di “moribondo”, cioè quando l’eroe perde tutti i 6 punti di energia disponibili. In tal caso la morte definitiva è troppo punitiva (anche perché sono io che li limito proprio per tenerli sempre non troppo distanti dalla morte); lo “svenimento” alla Descent leva invece troppo pathos al gioco. Una soluzione che mi pare valida è quella di far perdere all’eroe un potere a caso fra quelli acquisiti (menomazione fisica? Perdita di memoria?). Ci sarà così sempre la tensione di poter perdere “proprio quello che ho faticato tanto a trovare” da non far rischiare al personaggio la “morte” con troppa leggerezza solo per acquisire un vantaggio strategico importante per il gruppo e, al contempo, contribuirà a contenere il numero di carte in nostro possesso. Che credo comunque finirò per limitare a una decina, con le successive che possono solo essere sostituite alle precedenti. La morte sarà comunque una possibilità nel gioco, ma legata al contemporaneo raggiungimento dello stato di moribondo da parte di tutti gli eroi ancora nel dungeon (che di solito sarà per quelli abbandonati dai compagni in fuga, nelle intenzioni).
Una serie di poteri più forti degli altri potranno eventualmente essere inseriti con espansioni successive che introducano campagne posteriori a quelle che doneranno il rarissimo e fantomatico incremento di energie! Crescita in varietà nel breve termine, crescita di potere nel lungo termine.
Anche la ricerca di combinazioni di poteri devastanti e sbilancianti (che quando crei poteri a centinaia per simulare tutto il possibile inevitabilmente spunta) dovrebbe essere limitato dalla casualità con cui i poteri saranno proposti: al massimo i giocatori si beeranno delle combinazioni potentissime che sono riusciti a fare senza poter dire “la scelta di queste evoluzioni renderanno le altre possibilità inutili”.
Dovrei essere riuscito ad evitare tutti i fastidi citati all’inizio dell’articolo. Posso quindi dirmi soddisfatto… perlomeno finché non lo provo. Ma prima devo creare decine e decine di poteri!!! Un’attività divertente ma che, nella mia esperienza, si protrae nel tempo, con ogni partita che ne suscita di nuove.
Fabrizio che dirti… Complimenti. Sto leggendo questi articoli per curiosità, e considera che NON sono un appassaionto di Dungeon Crawler, non mi ci trovo e li ho sempre visti troppo videogiocosi (ne ho comunque provati pochi).
Dai tuoi pezzi emerge tanta conoscenza,competenza nel genere e soprattutto funzionalità e verosimiglianza. Se incrociassi un dungeon crawling del genere, così poco “magic con le , coerente e dettagliato lo valuterei seriamente. Bravo, contributi VERAMENTE belli.
Grazie per i complimenti. Ho iniziato la cosa con titubanza, sapendo appunto che avrebbero POTUTO interessare solo una parte dei lettori. Però continuare a lamentarmi delle cose che non funzionavano (pur spiegando perché) dava di me l’impressione di un eterno incontentabile che chiede cose impossibili. Ma io di giochi ne ho inventati tanti, non sono solo un giocatore, e so cosa non si può chiedere e cosa sì. Ma dimostrarlo in un mondo di blogger esperti era tutt’altro che semplice. L’unico modo che avevo era però una lunga dissertazione… e un bell’esempio. Sono rimasto piacevolmente colpito dal seguito riscontrato, maggiore d qualsiasi analisi di gioco “reale” fatta prima.
un dubbio che mi viene è rispetto alla fatica di tenere sotto controllo tutte le informazioni personali che vorresti fornire ai giocatori. mi sembrano un po’ troppe. ma io non mi intendo di DC, quindi magari mi sbaglio. che ne pensi?
Le informazioni personali sono:
– le 6 energie che si spostano nei 3 solt a seconda che siano disponibili, spese o perse per danneggiamento: poco più che la normale gestione dei punti ferita omnipresenti;
– il valore di scout che serve solo quando peschi un mostro;
– gli oggetti che saranno limitati in numero del loro peso;
-… e una dozzina al massimo fra abilità e talenti che POTREBBERO stordire ma che saranno:
a)facili da capire
b)acquisite una alla volta (a parte le 2 di partenza)
c)sintetizzabili (spero, in quanto facili) in un… tipico geroglifico german sul lato alto della carta.
I giocatori talvolta si dimenticheranno di utilizzarle? Probabile. Anche se io farò di tutto per far si che non succeda.
Negli american capita spesso comunque(a me, per esempio, perché mi distraggo a tenere sotto controllo cosa fanno gli altri) e il non farlo rientra nel “giocare bene” di questi tipi di gioco, ritengo.
Il caricare i giocatori di informazioni è anche un modo, nei collaborativi, per annullare il difetto di leader dominante: prova tu a tenere a mente tutte le possibilità di tutti i tuoi alleati!
Allora, lo troviamo un editore per produrlo?
Se ce ne fossero di interessati che non mi costringono ad inseguirli…