In un periodo dove nel nostro gruppo il fantasy la fa da padrone, il titolo della Monolith da un paio di settimane si è sostituito sui nostri tavoli a Gloomhaven, che a sua volta aveva soppiantato (purtroppo) Perdition Mouth. Dopo mesi a fare l’eroe sono tornato al ruolo di “cattivo da sconfiggere” che mi è tanto consono. L’avere nelle mie mani il potere di controllare un assortimento di nemici vari, potendo pure aspirare alla vittoria, mi ha sempre fatto piacere. Purtroppo in tutte le forme provate (Descent 2, Le case della Follia) lo skirmish tutti contro uno si è sempre rivelato fallimentare per quanto riguarda l’aspetto di immedesimazione, che questi giochi dovrebbero tendere a regalare.
Come già feci notare parlando del dungeon Crawler perfetto sembra non esserci un modo di costringere un overlord strategicamente abile, a cui le regole danno la possibilità di vincere, a far comportare gli scagnozzi sotto il suo controllo in modo credibile. A ciò in Conan si sommano approcci strategici preferibili che peggiorano la situazione.
Se invece non avete mai provato questo gioco leggete questo articolo solo se siete degli ottimizzatori di gioco di natura: simili a me. In ogni caso non troverete una recensione e tutto ciò che leggerete potrà avere un senso solo se vi siete studiati almeno le regole del gioco
Conan è un gestionale di energie
Nel gioco gli eroi gestiscono le proprie energie sotto forma di gemme. Avendo gemme a disposizione gli eroi possono aumentare in modo sostanziale il potere dei loro attacchi, correggere risultati non voluti dei dadi rilanciandoli senza limiti e fare la stessa cosa difensivamente assegnando dadi alla guardia e rilanciando risultati sfavorevoli a ripetizione. Spendendo gemme possono anche aumentare il loro movimento, anche se il limite di gemme assegnabili qui si potrebbe far sentire.
Con abbastanza energia a disposizione, comunque, è possibile per loro rimediare a qualunque situazione. Anche se magari passeranno il turno dopo ad ansimare, divertendosi ben poco. Tutto ciò contribuisce a creare situazioni di gioco poco credibili, per gli amanti dell’immedesimazione.
I pezzi comandati dall’overlord sono invece efficacemente meno flessibili e teoricamente più credibili.
Vediamo a cosa porta questo sistema:
Accanimento strategico
Togliere qualche punto vita ad ognuno degli eroi non ha alcun effetto sulla loro efficacia: difficilmente infatti avranno la possibilità di recuperare abbastanza energia da finire tutte le gemme nello spazio delle energie spese, sentendo quindi la mancanza di quelle gemme indisponibili.
Gli attacchi a chi è più a tiro, tanto coerenti, tipici dei cooperativi fantasy puri sono quindi quanto di più inutile ci sia in questo gioco per l’overlord che voglia trionfare.
L’unico modo valido per far danni utili quindi sembra sia accanirsi il più possibile contro un singolo eroe che, una volta finite le gemme per difendersi, comincerà ad accusare danni, poi a chiudersi a riccio riposando ogni turno con sempre meno gemme per difendersi. Fino alla sua morte. E alla eliminazione dal gioco del giocatore che lo controlla, che il gioco permette. Io non sono particolarmente contrario a questa difettosa pratica, se la durata della partita, come in questo caso, non è eccessiva; ma combinarla ad un sistema che spinge strategicamente a perseguirla… non mi pare una grande idea.
L’ accanimento strategico diventa anche terapeutico per la risoluzione di una grande piaga per l’overlord: i personaggi che non patiscono l’hindering (cioè che non sono ostacolati dalla presenza di nemici nella loro area). Costoro sono incontrollabili in altro modo e, se non picchiati duramente fino a farli rimanere inchiodati a terra, diventano la chiave di volta su cui gli eroi possono costruire la loro vittoria in parecchi scenari.
Basta la presenza, per fermare Conan
Uno degli elementi più interessanti del sistema di gioco di Conan è il concetto di “Hindering” (ostacolo): per abbandonare
una casella dove sono presenti nemici (non impegnati da altri eroi) è necessario pagare un punto movimento aggiuntivo per ogni nemico da lasciarsi alle spalle. In un gioco dove un movimento equivale ad una gemma ciò diventa importantissimo. Basta la presenza di qualche pezzo nei giusti spazi per togliere gemme (quindi mosse) agli eroi. Quando lo scenario ha un limite temporale da rispettare per gli eroi, è tutto ciò che serve all’overlord. Il suo scopo principale diventa, invece che far danni, interporre semplicemente più nemici possibili fra gli eroi e il loro obiettivo. Dopo aver ucciso gli eroi che possono ignorare l’hindering, ovviamente.
Il tutto diventa ancora più efficace quando si possono utilizzare (quelle poche) unità con l’abilità che impedisce ad un eroe di abbandonare l’area! Sono unità da difendere col maggior impiego di gemme, da overlord: un eroe che inizia il suo turno ostacolato da queste unità perde di fatto i suoi punti di movimento gratuiti (due, di solito) per l’impossibilità di usarli prima di fare qualsiasi altra cosa (che è la condizione imposta dalle regole per usufruirne)!
L’overlord deve, insomma, impedire agli eroi di fare scelte; dettare il gioco, quando possibile. Preferendo magari reclutare anche ad un costo moderatamente alto piuttosto che attivare qualche pezzo per compiere attacchi probabilmente poco efficaci.
Per un giocatore avere l’eroe in una casella piena di nemici, fra l’altro, paradossalmente, pare essere la condizione migliore per… riposare, rendendo anche il gioco meno dinamico:
– se i nemici sono appena arrivati probabilmente passeranno un paio di turni prima che si attivino per attaccare;
– l’azione di recupero di 5 gemme diventa sensibilmente più vantaggiosa di quella che permette di agire (teoricamente muovendosi anche, gratuitamente) recuperandone solo due.
Azzoppare, non uccidere
Se vogliono sopravvivere ad un overlord strategicamente “crudele” anche gli eroi sono obbligati ad usare “sporchi trucchi”. Il principale a parer mio è quello di non uccidere mai l’ultimo pezzo di un gruppo di nemici deboli, costringendo l’overlord ad attivare la sua tessera con un effetto quasi nullo oppure a lasciare la tessera a languire all’inizio del fiume aumentando il costo di tutte le tessere successive. E’ una possibilità infame che devasta le possibilità di azione dell’overlord, già spesso costretto a mosse dall’utilità quasi nulla.
Dissinergia galoppante
L’insieme dei suggerimenti strategici sopra elencati porta verso una gara a rendere la partita dell’avversario il più frustrante possibile (eliminandolo dal gioco, costringendolo a non scegliere veramente o a riposare spesso, facendogli attivare meno pezzi possibile). La direzione apposta a quella che ci si aspetta da un gioco di questo genere.
Per il momento sono solo io a cercare la vittoria a costo di frustrare i miei avversari eroi e mi diverto parecchio, da overlord. Non so quanto durerà ancora.
Forse sarebbe il caso di portare delle correzioni all’impianto regolistico per eliminare questi difetti?
- Limitare il rilancio ad uno per dado renderebbe il gioco meno gestionale, levando l’invulnerabilità da possesso di gemme (provato e funzionante).
- Permettere agli eroi di gestire il loro movimento gratuito quando vogliono (da provare se tende a vincere l’overlord: leva il fulcro strategico del mio modo di giocare).
- Permettere all’overlord di usare l’azione “drenare il fiume” (togliere una tessera) anche senza che questa sia voltata sul lato rosso, lasciando sul campo una o più miniature non più comandabili o aggregandole ad unità dello stesso tipo (da provare se tendono a vincere gli eroi: in alcuni scenari all’overlord potrebbe convenire farlo a prescindere dal numero di miniature nel gruppo)
- Donare ai morti un’azione che permetta di recuperare un punto vita. Oppure due ma dimezzando il movimento gratuito da lì in poi (se già gli eroi non vincono sempre non vedo grosse controindicazioni nel permettere di andare in giro in fin di vita).