“Splendor” di Marc André (Space Cowboys, Asterion Press, 2014): incluso nella ristrettissima lista delle nomination per l’assegnazione dello Spiel des Jahres 2014, a cui è stato infine preferito il più goliardico Camel Up,  Splendor è un semplice ma stimolante gioco di collezione di set e ottimizzazione, incentrato su meccaniche di draft, dove giocano un ruolo importante le scelte di temporizzazione.

Splendidi (e come potrebbero essere altrimenti?) i materiali: una fustella con 10 clienti nobili, 90 carte sviluppo (suddivise in tre livelli), 40 gettoni (7 per ciascuno dei cinque colori delle gemme più 5 gettoni oro): sono quest’ultimi la croce e delizia del gioco. Del peso e della consistenza delle fiches da casinò, introducono una componente tattile e sonora (nel maneggiarli) che sicuramente contribuisce non poco sull’esperienza di gioco (come sul costo finale della scatola). Appariscente anche il contenitore, che contiene un inserto di plastica con un posto per ogni cosa e… tantissima aria. Tutto sarebbe stato egualmente ordinato in una scatola di volume dimezzato.

Il gioco
In Splendor i giocatori acquiscono gemme per comprare miniere, mezzi di trasporto e botteghe artigiane al fine di accumulare prestigio (misurato in Punti Prestigio) e affermarsi come il miglior mercante di preziosi dell’epoca rinascimentale. La preparazione del gioco è rapidissima: si mescolano i tre mazzi di carte sviluppo e se ne scoprono 4 per livello. Si estraggono a caso tante tessere nobili quanti sono i giocatoi più uno. Si preparano da un lato i gettoni che rappresentano le pietre preziose.

Una partita dura un numero intero ma indeterminato di turni, in cui ciascun giocatore esegue una sola azione fra le 4 disponibili; tre di esse riguardano l’acquisizione di gemme, l’ultima la costruzione di carte sviluppo. Ecco l’elenco delle possibili azioni:
– Prendere tre pietre preziose di tre colori diversi;
– Prendere due gettoni dello stesso colore. Si può scegliere questa azione solo se sono disponibili almeno quattro gettoni del colore scelto;
– Prendere un gettone oro (una sorta di jolly, può sostituire qualsiasi colore di gemma nei pagamenti) e prenotare (prendendola dal tavolo e aggiungendola alla propria mano) una carta sviluppo; rimpiazzare la carta presa scoprendone una dal relativo mazzo. Si può eseguire questa azione solo se si hanno meno di tre carte in mano;
– Costruire una carta (presente sul tavolo o dalla propria mano), pagando il costo in gemme indicato sulla carta, meno gli sconti dovuti alle carte già costruite. In effetti, ciascuna carta ha tre informazioni: il costo (in basso a sinistra), il valore in punti prestigio (in alto a sinistra) e lo sconto che fornisce su tutti gli acquisti successivi (una gemma del colore indicato sulla carta in alto a destra).

Alla fine del turno, se un giocatore ha almeno tante carte sviluppo quante indicate su  una o più delle tessere cliente, sceglie una di quelle tessere e la aggiunge alla propria area di gioco: vale 3 punti prestigio ai fini delle condizioni di fine e gioco e vittoria.

Non appena un giocatore raggiunge o supera i 15 punti prestigio si conclude il turno (in modo che ogni giocatore abbia giocato lo stesso numero di turni); il giocatore con più punti vince, e in caso di parità vince chi ha acquistato il minor numero di carte sviluppo.

Le impressioni (e qualche considerazione strategica)
Splendor-10-14-2Splendor è un gioco di creazione di un motore economico efficiente. Essendo strutturato come un gioco “di corsa” (vince chi arriva per primo ad almeno 15 punti, possibilmente effettuando il minor numero di acquisti), richiede una attenta scelta dei tempi e, soprattutto, una capacità di saper decidere quando passare dallo sviluppo del motore all’accaparramento dei punti prestigio.

Per entrare un po’ più nel dettaglio, occorre conoscere come sono fatti i tre mazzi di carte sviluppo.
– Il mazzo di primo livello (40 carte) è fatto di carte che valgono nessuno oppure 1 punto prestigio, ed hanno costi che variano da 3 a 5 gemme (in 1, 2, 3 o 4 colori diversi). In effetti, tutte le carte di primo livello non valgono niente, ad esclusione delle carte che costano 4 gemme dello stesso colore.
– Il mazzo di secondo livello (30 carte) contiene 10 carte di valore 1, 15 carte di valore 2 e 5 carte di valore 3. I costi variano fra 5 e 8 gemme (in 1, 2, o 3 colori).
– Il mazzo di terzo livello (20 carte) contiene invece 5 carte di valore 3, 10 carte di valore 4 e 5 carte di valore 5. I costi oscillano fra le 7 e le 14 gemme (in 1, 2, 3 o 4 colori diversi).

Dobbiamo anche comprendere come funzionano i costi delle carte (e le richieste dei clienti nobili, che seguono lo stesso schema): considerate i cinque colori disposti su un cerchio col seguente ordine: bianco, nero, rosso, verde, blu. Se una carta costa gemme di 2 colori, allora questi sono contigui. Le carte che costano 3 colori, invece, possono costare sia colori contigui,  sia un colore e i 2 opposti, ma solo per i mazzi dei primi 2 livelli; invece, le 5 carte di terzo livello che hanno un costo che prevede 3 diversi tipi di gemme richiedono sempre 3 colori contigui. I mazzi hanno una perfetta simmetria di rotazione per i costi, quindi compaiono in maniera equidistribuita per colore tutte le possibili combinazioni precedentemente elencate. Dove i mazzi sono asimmetrici, invece, è nella relazione fra colori contenuti nel costo e colori prodotti dalle carte: bianco e nero hanno 6 carte che contengono bianco o nero nel costo e producono quel colore, il verde ne ha 7, rosso e blu, invece, ne hanno 8. Di conseguenza, sarà un po’ più semplice comprare carte che hanno un’elevata componente di costo negli ultimi 2 colori citati. Osserviamo anche che la dissimmetria ha il suo massimo nelle carte di secondo livello.

Come si ripercuote tutto quello detto fino a questo momento sulla condotta di gioco? Cominciamo con l’analizzare la situazione iniziale: per ragioni di simmetria, limitiamoci alla partita a 3 giocatori (che è comunque, secondo me, il caso dove il gioco rende al meglio). Sono visibili 4 nobili, e 4 carte per ciascun livello. Considerando che i nobili valgono 3 punti l’uno, le carte di terzo livello in media 4 punti e quelle di secondo 2, e ricordando che bastano 15 punti per concludere la partita, è facile ipotizzare che non appena un giocatore ha preso la seconda carta di livello 3, il gioco è destinato a concludersi. Questo vuol dire che possiamo supporre di vedere al più altre 2 o 3 carte di livello 3 oltre a quelle scoperte nella fase di preparazione del gioco.

Proprio su quelle dovrete concentrarvi. Guardatene il costo, cercate possibili abbinamenti in modo da accapararvi anche un nobile (ma non perseguite solo la caccia ai nobili, anche se hanno colori in comune: i punti prestigio che forniscono sono troppo pochi per farvi vincere!). Questo detterà la strategia a lungo termine. Guardate quindi le carte di secondo livello, procedendo in un certo senso a ritroso. Queste gireranno un po’ di più (probabilmente ne vedrete altre 4/6), ma comunque indirizzerranno le vostre scelte di medio termine. Cercate di sviluppare gli sconti in tre colori contigui: è la combinazione che vi permetterà di avere i risparmi più consistenti. Tenete sempre sotto controllo i vostri avversari: se siete giocatori dello stesso livello, anche loro avranno adocchiato quale strada perseguire. Ricorrete all’azione di “prendere una carta e un oro” per far sparire gli sviluppi su cui state competendo. Infine, non indugiate troppo sulle carte di primo livello: non vince chi compra più carte, ma chi ha più punti.

Come vedete un sacco di cose da fare e da tenere sotto controllo, per un gioco che dura 30 minuti.

Conclusioni
Tirando le somme, Splendor risulta un gioco sorprendente per la quantità di scelte che richiede in una durata estremamente contenuta, il che lo rende il gioco riempitivo ideale per giocatori assidui, appassionati di “esercizi” di ottimizzazione. I materiali sono un bonus non trascurabile, che rendono il gioco piacevole anche da un punto di vista tattile e sonoro: vi troverete inconsciamente a cullarvi nel suono provocato dalla manipolazione della pila di gettoni accumulati mentre state meditando sulle scelte da fare.
Dove il titolo pecca è nell’ambientazione, assolutamente posticcia (non aspettatevi alcun collegamento fra tema e meccaniche), che non nasconde la sostanziale aridità del gioco; l’esperienza personale conferma che i giocatori occasionali lamentano una “fatica” nell’eseguire il gioco, che colpisce per semplicità, affascina per l’eleganza delle meccaniche, ma non coinvolge chi cerca quel qualcosa in più che può regalare una buona ambientazione.

[Ringrazio a_silvia e iaanus per avermi fatto conoscere il gioco. Un grazie ad Asterion che ci ha fornito la copia con cui abbiamo giocato quella decina di partite necessarie a scrivere questo articolo]