Seconda settimana di Maggio, altra settimana di gioco.
Complice il tempo non splendido di Domenica 8 (e un non trascurabile debito di sonno accumulato dai figli nel giorno precedente), l’aspetto ludico della settimana è iniziato subito bene. Due i giochi che sono usciti dalle scatole. Il primo è stato l’ormai canonico Carcassonne (Klaus-Jürgen Wrede, 2000), nella versione senza campi (Daniele e Matteo hanno rispettivamente 8 e 6 anni). Complice la frequenza con cui lo stanno giocando, i due giovani mostrano continui affinamenti della loro tecnica: il più grande ha iniziato a giocare in modo utilitaristico (piazzando tessere città in modo da provare a collegarsi a centri già sviluppati, per approfittare del lavoro già svolto dagli altri), mentre il più piccolo comincia a visualizzare quei posizionamenti che contribuiscono simultaneamente a più di una delle proprie strutture. Inoltre hanno imparato entrambi che, almeno nella versione modificata, è opportuno avere tutti i propri segnalini sulla plancia alla fine della partita. Il secondo gioco della domenica è stato Ticket to Ride Europe (Alan R. Moon, 2005 – seconda iterazione di Ticket to Ride, vincitore dell’edizione 2004 dello Spiel des Jahres), attualmente l’esemplare della numerosa famiglia che si piazza meglio nella classifica di BoardGameGeek. Abbiamo giocato seguendo quasi tutte le regole, ma omettendo le gallerie, in modo da ridurre l’elemento di frustrazione (dal lato emotivo) e la gestione del rischio (dal lato strategico), entrambi elementi “negativi” per l’esperienza di gioco dei giovani. Il gioco si rivela sempre piacevole, i materiali aiutano, e tutti si sono divertiti. Io e Daniele siamo finiti ad un punto di distanza, mentre Matteo è rimasto indietro soprattutto perché aveva inizialmente scartato l’obiettivo lungo da 20 o più punti.
ll lunedì, grazie anche alle insistenti richieste di uno dei giocatori che frequenta regolarmente il mio tavolo da gioco, ha visto il ritorno, dopo due anni e mezzo di assenza, di Karnag (Pascal Cadot, 2012), gioco del piccolo editore belga Sit Down!, di cui sono conosciuti in Italia Rockwell (localizzato da Uplay.it Edizioni) e Sushi DIce (localizzato da Ghenos Games, e vincitore del premio della critica dell’edizione 2015 del Toy Award, organizzato da Assogiocattoli). Karnag ha un’ambientazione Fantasy, in cui i giocatori, nel ruolo di druidi, cercano di chiudere un portale ultraterreno, situato in una radura in cui non è possibile accedere direttamente, cercando contemporaneamente di arginare la fuga degli esseri demoniaci che copiosi si riversano nella radura attraverso il cancello. Nonostante il tema, il gioco è puramente german, basato su un sistema piazzamento lavoratori per la selezione delle azioni (il cui ordine di risoluzione cambia di turno in turno). Parte centrale del gioco è un complesso puzzle geometrico, che coinvolge il piazzamento di segnalini sulla plancia all’incrocio fra le coordinate indicate dalle posizioni (sulla cornice esterna) dei propri druidi. Il doppio finale (con valutazioni differenti degli obiettivi raggiunti durante la partita), implica la formazione di alleanze implicite, mentre la casualità dell’ordine di risoluzione delle azioni obbliga a scegliere fra uno stile fortemente tattico e uno estremamente conservativo. Un gioco forse un po’ macchinoso, ma sicuramente stimolante.
Dopo qualche settimana di astinenza, martedì sono riuscito a vedermi con il gruppo dei giochi di carte Living/Espandibili. Colpa (o merito) della recentissima uscita del Data Pack Salsette Island, abbiamo finito per giocare ad Android: Netrunner (Richard Garfield, Lukas Litzsinger, 2012), rielaborazione del ben più anziano Netrunner (Richard Garfield, 1996). Nonostante l’età, rimane il gioco di carte espandibile più affascinante che conosca, vuoi per l’estrema asimmetria dei due ruoli (si gioca sostanzialmente a due giochi diversi), vuoi per l’abile miscela di gestione delle risorse, gestione del rischio, abilità nel bluff che rende l’esperienza di gioco tesa, impegnativa e di grande soddisfazione. Pur essendo vero per molti giochi della categoria, trovo che per Android: Netrunner l’adagio “un buon giocatore con un mazzo mediocre ottiene risultati superiori ad un giocatore mediocre con un ottimo mazzo” calzi alla perfezione.
Giovedì sera è iniziata con una partita a Mysterium (Oleksandr Nevskiy, Oleg Sidorenko, 2015) rielaborazione, edita da Libellud, di Tajemnicze Domostwo, conosciuto in Italia come Il Sesto Senso (Uplay.it Edizioni). A grandi linee, il titolo riutilizza l’idea di Dixit (trasmettere informazione attraverso generiche immagini di stile onirico) per allestire un gioco cooperativo asimmetrico di identificazione di gruppi di carte: un giocatore, nel ruolo di fantasma, manda visioni (illustrazioni su una o più carte scelte fra una mano di 7) a dei sensitivi (gli altri giocatori) con lo scopo di far identificare, a ciascuno di essi, una terna assassino/luogo/arma del delitto (sì, proprio come a Cluedo!) in un numero limitato di turni. Se i giocatori riescono nel compito, per aggiudicarsi la vittoria finale, dovranno identificare una delle terne precedentemente individuate, in base a sole tre immagini (una per carta) selezionate dal giocatore fantasma. Esperienza divertente, soprattutto per le discussioni che nascono sulle possibili interpretazioni delle immagini. Molto dipende dalla capacità del fantasma e dalle sinergie mentali fra i giocatori. Si tratta comunque di un gioco orientato verso giocatori occasionali.
Conclusa la partita, ho scoperto che due del gruppo non avevano mai giocato a Ticket to Ride. Visto che in questo periodo è uno dei titoli in rotazione sul mio tavolo, abbiamo concluso la serata proprio con una sfida a 5 a Ticket to Ride Europe.
Venerdì 13 è stata l’occasione per provare Above and Below (Ryan Laukat, 2015), recentemente localizzato in italiano da dV Giochi. L’eclettico autore di Otto Minuti per un Impero, The Ancient World, City of Iron e Artifacts, Inc. propone questa volta un gioco per 2-4 giocatori, della durata di 90-120 minuti, che prova a mescolare il gioco gestionale tedesco con un sistema di narrazione (lettura da libro) analogo a quello di Tales of Arabian Nights o Agents of SMERSH. Durante la partita i giocatori costruiscono un villaggio, separato in parte apogea e parte ipogea. A tale scopo, reclutano lavoratori, esplorano un sistema di grotte, raccolgono, immagazzinano e commerciano beni di natura differente. Quasi tutto viene fatto seguendo i canoni del gioco gestionale tedesco, sfruttando meccaniche di piazzamento lavoratori, collezione di set e draft. La parte di esplorazione, incentrata su una meccanica di gestione del rischio (basata sul lancio di dadi), è sviluppata utilizzando un libro delle avventure: viene determinato (dalla pesca di una carta e il lancio di un dado) un paragrafo del libro, che illustra la situazione e le possibili scelte (più o meno facili da perseguire). I materiali del gioco sono ottimi, e la sua struttura è perfetta per il suo target, ovvero famiglie/giocatori occasionali. Notevole la componente aleatoria. L’impressione è che, per i giocatori assidui, non ci sia troppa differenziazione fra le avventure, costruite quasi tutte sulla medesima falsariga. Si sente la mancanza di una crescita dei personaggi, realizzabile (ad esempio), facendo dipendere la scelta e la scrittura dei paragrafi dal numero di esplorazioni fatte dai personaggi. Così come è, le avventure sono poco più che una divagazione. Un buon prodotto, ma non adatto a tutti.
Anche questa settimana è stata sicuramente positiva. E voi, a cosa avete giocato?