Vladimír (Vlaada) Chvátil è un autore di videogiochi e di giochi da tavolo di nazionalità Ceca che, nel giro di una decina di anni, ha ideato un gruppo di titoli di successo nella comunità internazionale di giocatori assidui: 8 dei suoi giochi rientrano nelle prime 150 posizioni della classifica di BoardGameGeek. Dal punto di vista quantitativo, è possibile nominare autori con una produzione ugualmente riconosciuta dal mondo “geek”: Corey Konieczka occupa 8 posizioni, Uwe Rosenberg ne occupa 7, Stefan Feld, Reiner Knizia e Mac Gerdts ne occupano 4. Dove Chvátil è imbattibile è nella versatilità: in quegli 8 titoli trovano spazio giochi gestionali complessi, giochi cooperativi in tempo reale, giochi su licenza e, addirittura, un partygame: Nome in Codice (CGE, Cranio Creations, 2015).
Fughiamo subito ogni dubbio, non si tratta di un esperimento “fortunato”: Chvátil si è dedicato con costanza allo sviluppo di partygame, da affiancare ai suoi titoli più famosi e corposi; ricordiamo, ad esempio, Pictomania, Travel Blog o Bunny Bunny Moose Moose. Nessuno di questi, però, era stato in grado di scalare le classifiche di gradimento come ha fatto questa ultima creazione, che staziona spavaldamente nelle prime 20 posizioni di BGG.
Il gioco
Contenuti in una scatola di ridotte dimensioni, i materiali di Nome in Codice sono di buona qualità. Si tratta di un gioco a squadre, dove i partecipanti, nel ruolo di componenti di due agenzie di spionaggio avverse, si sfidano nell’identificare, fra i 25 nomi disponibili, quelli dei propri agenti, sfruttando gli indizi forniti dal giocatore che interpreta il comandante dell’agenzia.
i partecipanti, dopo essersi divisi in due squadre di abilità simile composte dallo stesso numero di giocatori, eleggono il proprio caposquadra. I due caposquadra si siedono da un lato del tavolo, uno a fianco dell’altro, mentre tutti gli altri agenti si siedono dall’altra. In mezzo vengono disposte 25 carte, con altrettanti vocaboli (scelti casualmente fra i 400 disponibili). Viene selezionata anche una carta chiave (visibile ai soli capi dell’agenzia), che indica quali delle 25 carte appartengano ad una agenzia, quali all’altra, quali siano comuni cittadini e, infine, la posizione del famigerato assassino. La carta chiave indica anche quale sarà la squadra che deve iniziare a giocare; i suoi membri giocheranno per primi, ma dovranno indovinare 9 nomi in codice per vincere; agli avversari ne basteranno 8.
Per permettere ai membri della propria agenzia di identificare i colleghi, i capi forniscono a turni alterni degli indizi, ciascuno composto esattamente da una sola parola e un numero: la prima serve ad indicare (per attinenza) alcune carte/parole appartenenti al proprio schieramento, il numero denota quante carte sono attinenti all’indizio fornito. I compagni di squadra possono consultarsi e provare ad indovinare (una alla volta) un numero di carte non superiore al numero suggerito più uno. Toccano una delle carte che secondo loro appartiene al proprio schieramento: se l’ipotesi è corretta, coprono la carta con una tessera del proprio colore e decidono se proseguire o fermarsi. Nel caso in cui la carta indicata non appartenga al proprio schieramento, il turno si interrompe: se la carta è della squadra avversaria, viene coperta con una tessera del colore degli avversari, se è un semplice cittadino viene coperta da una tessera grigia, se infine è il famigerato assassino, la squadra perde immeditamente la partita.
Il gioco prosegue a turni alternati finché una delle due squadre piazza tutte le tessere del proprio colore su altrettante carte, vincendo la partita.
Varianti
Il gioco prevede tutta una serie di modifiche per rendere la partita più o meno amichevole o rigida. Un’interessante opzione suggerita è quella di ammettere come numeri anche lo “zero” (nessun agente della squadra ha un nome che sta in relazione di analogia con la parola detta) e il “senza limiti”, in cui si rinuncia a dare informazioni sulla cardinalità delle relazioni. In entrambi i casi la squadra non ha più un limite superiore alle identificazioni corrette che può effettuare in risposta a questi tipi di indizi.
Le impressioni
Nome in Codice è costruito in modo da possedere molti dei tratti comuni dei partygame di successo: la suddivisione in squadre (che da un lato libera da responsabilità e impegni chi è stato tirato dentro al gioco controvoglia, dall’altro fa leva su collaborazione, affiatamento e senso di appartenenza), l’utilizzo di abilità non strettamente logico-matematiche, una certa flessibilità nell’interpretazione e attuazione delle pur semplicissime regole. Anche il modello di attività (trasferimento dell’informazione sottoposto a vincoli) è molto utilizzato in questa classe di giochi: basta citare Tabù, Pictionary, ma anche i più recenti e celebrati Dixit (vincitore dell’edizione 2010 dello Spiel des Jahres) e Concept (finalista dell’edizione 2014 dello Spiel des Jahres e vincitore dell‘As d’Or edizione 2014) per capire quanto sia diffusa questa meccanica.
Dove Nome in Codice si differenzia (in meglio) dai predecessori è nell’abbandono della sequenzialità che caratterizza tutti i predecessori: tutte le parole che le due squadre dovranno indovinare sono disponibili da subito e insieme. Questo fatto permette di mantenere alta la tensione (sono infatti possibili repentini recuperi da posizioni arretrate), la difficoltà della sfida (dato che un’ipotesi errata può favorire la squadra avversaria) e costituisce un arricchimento delle possibilità strategiche (sfruttando ad esempio l’intersezione fra indizi meno specifici… stando comunque attenti a non esagerare con la lateralità del proprio pensiero, e magari considerando il background culturale dei vostri compagni di squadra!). Il costo che si deve pagare? Una minor frenesia del turno, che rischia di cadere in piccoli episodi di paralisi da analisi se al tavolo sono presenti dei perfezionisti.
Qual è il numero ideale di giocatori? Benché sulla scatola campeggi un 2-8+, il gioco funziona secondo le regole descritte soltanto se i partecipanti sono almeno 4 e le varianti per 2 e 3 giocatori, benché funzionanti, non sono così emozionanti come il gioco vero e proprio. In nome dell’equilibrio fra le squadre, la condizione aggiuntiva di avere un numero pari di partecipanti è sicuramente auspicabile. Per il resto, molto dipende da cosa cercate nel gioco: se siete appassionati di giochi di parole e cercate la sfida serrata, il numero giusto è probabilmente 4 (ottimo per due coppie, a patto di scambiarsi il partner per uniformare il canale di trasmissione), oppure 6. Se invece cercate il divertimento tipico del partygame, vi consiglio di giocarlo con squadre di almeno 4 giocatori.
Il Futuro

immagine di W. Eric Martin (BoardGameGeek)
Dato l’enorme successo riscosso, la CGE sta preparando un inevitabile
“secondo episodio”, che si chiamerà Codenames: Pictures, titolo che si autodefinisce gioco di immagini top secret, sempre di Vlaada Chvátil. Basato sullo stesso sistema di trasferimento dell’informazione (indiio composto esattamente da una parola e da un numero), il gioco sostituisce il singolo lemma associato ad ogni agente con una immagine, che solitamente contiene più elementi.