Diversamente dagli altri miei pezzi che trovate sul sito che sono impressioni questo potete considerarlo una vera recensione. Dal momento in cui ho provato per la prima volta questo gioco, che ho lasciato documentare al mio amico qui, l’ho provato e riprovato, dal vivo e online sempre più trascinato dalle diverse configurazioni che le partite possono prendere. Così mi ritrovo ora già ben sicuro che ciò che non cambierò idea su ciò che sto per dirvi.

Il gioco in breve

I giocatori impersonano mercanti del periodo storico di Marco Polo impegnati a guadagnare fama e soldi viaggiando fra Venezia e Pechino. Ogni personaggio è rappresentato da una tessera con una propria abilità speciale a differenziarlo dalla concorrenza e da una pedina (due se impersonate la coppia Niccolo e Marco Polo) da spostare su una mappa dell’Asia per calare avamposti commerciali nelle sue maggiori città.
Il gioco si basa su set di 5 dadi che ogni giocatore lancia all’inizio di ognuno dei 5 periodi di gioco. Al proprio turno ognuno utilizza uno più di questi dadi su spazi azioni che possono essere nell’area comune del tabellone o negli spazi delle varie cittadine, dedicati solo a chi vi ha stabilito un avamposto commerciale. La meccanica base del gioco vuole che più è alto il punteggio del dado (di minor valore nel caso di gruppi di dadi) utilizzato più volte verrà prodotta l’azione indicata dallo spazio dove i dadi sono posti, che di solito è la produzione di risorse o cammelli o la loro conversione in soldi o punti vittoria. Solo il primo giocatore che vi piazza un dado può utilizzare gli spazi sulle varie città, mentre più giocatori possono utilizzare quelli comuni, anche se, per coloro che lo fanno dopo il primo, è necessario pagare un numero di monete pari al valore del dado più basso.
In realtà poi la meccanica viene declinata in maniera leggermente diversa sulla maggior parte degli spazi comuni, ignorando il valore del dado, utilizzandolo in maniera differente, richiedendo un maggior numero di dadi e “sporcando” le forniture di seta, pepe e oro con aggiunte di soldi, cammelli o addirittura un movimento sulla mappa.

L’importante non è la destinazione, ma il viaggio

Quello che rende il gioco particolare però è il poter muovere la propria pedina attraverso le rotte commerciali che attraversano l’Asia. La sua mappa è composta da Marco Polo - plancia su fondo biancovarie città maggiori, ognuna delle quali permette un’azione diversa sorteggiata casualmente ad inizio partita, da un ventaglio di possibilità che non è possibile esplorare in un’unica partita, e da città minori, che forniscono un bonus all’inizio di ognuno dei periodi di gioco. Queste città sono collegate da strade, spesso interrotte da oasi, che talvolta necessitano la spesa di cammelli per essere percorse. Se si preferisce utilizzare veloci rotte navali invece vi sarà chiesto di pagare importi anche rilevanti in monete. Oltre a ciò ogni azione viaggio richiede sempre un pagamento in monete che dipende dagli spazi che intendiamo percorrere (ma non conviene farne troppi alla volta, visto che depositiamo avamposti commerciali solo nelle città dove ci fermiamo). Aggiungiamoci che l’unica azione comune che permette di viaggiare richiede 2 dadi e viene utilizzata da tutti e capirete che percorrere l’asia in lungo e in largo non è semplice, ma richiede invece una attenta pianificazione e costante applicazione turno dopo turno (solo casi particolari infatti vi permetteranno di selezionare l’azione di viaggio più di 5 volte nel corso della partita). I nove avamposti che avete a disposizione (con tanto di premio in punti vittoria se riuscite a posizionarli tutti o quasi) vi parranno alla prima partita quasi uno scherzo da parte degli autori o una possibilità tirata in ballo solo per personaggi con poteri particolari. Così come una utopia vi parrà portare a termine gli obiettivi che vi chiedono di collegare fra loro città poste in luoghi drasticamente distanti. Fra l’altro le (quattro) rotte verso Pechino non comunicano verticalmente fra loro quasi per niente facendo percepire la scelta iniziale sulla via da intraprendere come definitiva. Raggiungere Pechino per primo per i suoi 10 punti di bonus vi sembrerà l’unico motivo valido per spendere tanta fatica per muovervi. Con solo un poco di esperienza col gioco però riuscirete a scorgere le possibilità alternative che il gioco fornisce, nascoste qua e là, per spostarsi da un luogo all’altro e vi si aprirà un ventaglio di possibilità strategiche impressionante; anche se non sempre semplici da portare a termine con successo.

Soddisfazioni immediate e strategie a lungo termineMarco Polo - personaggi

Sforzarsi di imparare come destreggiarsi il più possibile col movimento è anche essenziale per gustare le soddisfazioni di cui gli autori hanno disseminato la mappa.
Ogni città minore infatti fornirà un bonus immediato in soldi, cammelli, risorse o punti, oltre a una rendita futura continua. Le città maggiori invece non forniscono rendite… ma comunque concedono un bonus una tantum immediato a chi le raggiunge per primo. Le vostre mosse nel gioco sono così contate che questi piccoli bonus vi parranno una manna dal cielo (spesso vi faranno risparmiare una mossa) capace di rinvigorirvi e lanciarvi verso nuove ricerche di punti. E inseguendo questi bonus amplierete le vostre possibilità di scelta future arrivando a creare combinazioni di mosse che negli ultimi turni faranno la differenza fra il vostro punteggio e quello dei vostri avversari.

MarcoPolo_4-15Imbrigliare la fortuna

In ogni gioco dove sono presenti dadi i giocatori (che si credono) più sfortunati si impensieriscono sempre di come l’esperienza di gioco possa essere rovinata da cattivi lanci di dado. Ovviamente anche in questo gioco la fortuna può dare una mano, ma gli autori hanno fatto tutto il possibile perché non ci si possa lamentare: hanno inserito posti dove riciclare i dadi bassi, dato la possibilità di rilanciare dei dadi o di cambiarne il punteggio spendendo cammelli e, infine, concepito una compensazione in soldi o cammelli a chi ad inizio turno ottenga punteggi totali sui dadi particolarmente bassi (i cammelli ottenuti in compensazione, fra l’altro, potete usarli proprio per rilanciare i dadi più bassi, se servisse). Se ancora non bastasse esiste un personaggio che i dadi non li tira proprio, ma ne sceglie il risultato come potere speciale. Sceglietevi quello (che ritengo sia uno dei personaggi più forti, fra l’altro) e proprio non potrete più lamentarvi.

Considerazioni personali

Se ora mi chiedessero quale unico gioco portare in una crociera con giocatori esperti probabilmente sceglierei questo. Il gioco richiede il giusto impegno mentale per le soddisfazioni che regala e il tempo che richiede, scala benissimo da 2 a 4 giocatori e le differenze di approccio al gioco che impongono i vari personaggi e le varie conformazioni del tabellone (cambiano gli effetti abbinati alle città) regalano una varietà impressionante che mi assicurano che non ci si possa stancare tanto presto. Poco mi importa del fatto che i poteri dei vari personaggi potrebbero non essere bilanciati fra loro o che la partita possa alla fine essere decisa, fra giocatori di pari abilità, da un pizzico di fortuna in più coi dadi: sono un giocatore abbastanza maturo da provare soddisfazione nell’aver tratto il meglio da ciò che avevo piuttosto che dall’aver vinto la partita, soprattutto se le circostanze mi sono state avverse. Volete sapere se è un gioco perfetto? Ovviamente no perché credo non ne esistano. Per esempio, per quanto mi riguarda, non mi sento di proporlo ai miei bambini per la difficoltà della pianificazione del viaggio, oltre a trovare le pedine che valgono 3 risorse troppo simili alle altre (è un attimo dar via una pedina da 3 come se fosse da uno). Ritengo però che qui gli autori non abbiano sbagliato niente e abbiano anzi inserito chicche qua e là non facilmente concepibili. Sono contentissimo che siano gli italiani Luciani e Tascini, cosicché possano apprezzare i miei sentiti complimenti fino in fondo.