Dopo aver appurato che i miei figli trovano interessanti (almeno per il momento!) i giochi da tavolo, ho sviluppato una nuova, piccola complicazione della mia bulimia ludica: la ricerca dei titoli che non possono mancare nella “loro” ludoteca. Ecco così che mi ritrovo a comprare (con largo anticipo) giochi che, almeno secondo l’affidabilissima opinione dei miei geekbuddies, sono ritenuti essenziali (sic) in una ludoteca di giocatori giovanissimi e (perché no?) dei loro genitori. Questo Giro Galoppo, di Jürgen P. Grunau (lo stesso autore di Monza), edito nel 2006 dalla Selecta Spielzeug e dalla Rio Grande Games, è entrato in mio possesso nel 2010, ma abbiamo iniziato a giocarlo solo questa estate!

Si tratta di un gioco di corse, per 2-5 giocatori, dai 6 anni in su, della durata stimata di 20-30 minuti, in cui i giocatori cercano di tagliare per primi il traguardo di una corsa di cavalli, con tanto di ostacoli naturali e artificiali. Aprendo la scatola è facile rimanere impressionati dalla qualità dei materiali: una colorata plancia quadrata, completamente occupata dal percorso della gara; 30 carte da gioco (6 per ciascun giocatore, una per ogni valore da 1 a 6) ma, soprattutto, le pedine di legno, ovvero gli ostacoli artificiali (5 elementi rappresentanti 3 siepi, un muretto e una barriera) e le pedine dei giocatori (5 cavalli diversi e 5 fantini che si possono combinare liberamente). Un vero piacere per gli occhi e per il tatto.

Il giocoGiroGaloppo2
La preparazione richiede il posizionamento dei 5 ostacoli artificiali sulla plancia; si è quindi pronti ad iniziare la gara. Il gioco si incentra sulla meccanica della scelta simultanea: tutti i giocatori scelgono contemporaneamente e segretamente una delle carte che hanno in mano e la giocano coperta davanti a sé. Le carte vengono scoperte simultaneamente, e i giocatori eseguono il movimento indicato dalla loro carta a partire da chi ha giocato quella di valore più basso e proseguendo verso quelle di valore più alto; in caso di parità di valori giocati, ha la precedenza chi si trova in posizione più arretrata. Se la casella di destinazione è vuota, il giocatore vi piazza il suo cavallo; se è occupata da un avversario, lo rimpiazza, facendono arretrare sul persorso fino al primo spazio libero. Se, infine, nello spazio di destinazione è presente un ostacolo (naturale o artificiale), il giocatore non effettua alcun movimento, perdendo così l’opportunità di muoversi. Quando i giocatori hanno giocato tutte e 6 le carte della loro mano iniziale, le riprendono, riottendo così piena libertà di scelta per il turno successivo. Il gioco termina nel turno in cui almeno un giocatore supera il traguardo: colui che finisce più avanti sul percorso vince la gara.

Le impressioni
Apparentemente, Jürgen P. Grunau ha un debole per i giochi di corsa, e con Giro Galoppo sembra che abbia pescato il jolly: entrato in nomination per 4 premi per giochi da bambini (fra cui il Kinderspiele des Jahres del 2006), vincitore di 2 (edizione 2006 del Japan Boardgame Prize – Best Childgame, edizione 2009 dello Spiel der kleinen Herzen), il gioco riesce ad intrattenere con uguale fascino sia i più giovani che i giocatori esperti; ovviamente, con profondità diversa a seconda dell’età del giocatore. Il sistema di movimento, basato sulla scelta simultanea e l’ordine di movimento dipendente dal valore delle carte giocate, si presta a tutta una serie di supposizioni e deduzioni (aiutate da una componente di memoria) che rendono attraente il gioco anche per i più grandi.
I più giovani saranno stregati dai componenti, e giocheranno in maniera elementare (ovvero scegliendo, fra le carte rimanenti, una di quelle che, nella presente condizione, non farebbe saltare loro il turno); avranno tuttavia l’opportunità di iniziare a sperimentare con l’inferenza e l’intuizione, che i più grandi useranno quasi naturalmente per effettuare le loro scelte.
Il livello di caoticità è tale che la corsa rimane generalmente aperta per tutta la partita, se escludiamo l’evenienza in cui un giocatore riesce a portarsi sufficientemente lontano dal gruppo da poter giocare le sua carte in tutta tranquillità (ma esiste una variante sul regolamento che, con estrema cattiveria, permette di ovviare parzialmente a questo problema). La componente di fortuna (che si incarna nella “scelta della carta giusta al momento giusto” o, se volete, nell’indovinare il gioco del “io so che tu sai che io so“) non è trascurabile; anzi, in partite con giocatori dello stesso livello, diventa l’elemento discriminante. Niente di grave, visto che si tratta di un gioco della durata di 10 minuti.

Insomma, Giro Galoppo realizza l’equazione “gioco semplice+ gioco breve + gioco cattivo= divertimento”. Siamo davanti al filler perfetto? Quasi. L’unico dubbio che mi rimane è sulla giocabilità in piena indipendenza da parte di un gruppo di giovanissimi: nella mia esperienza le regole di avanzamento, con il doppio ordinamento per valore e posizione, non sono facilmente eseguibile da un bambino di 6-7 anni. La supervisione di un adulto per il controllo del rispetto delle regole potrebbe essere indispensabile.