Cosa è un titolo furbetto? Un gioco che, pur avendo dei meriti intrinseci, riesce a toccare, anche con tono lievemente canzonatorio, il punto debole (soft spot, direbbero gli inglesi) del cuore della platea, aprendosi con facilità una breccia e, magari, suscitando più di un sorriso.
Fabrice Beghin, Frédéric Delporte, Etienne Espreman osano affrontare un argomento delicato per il mondo dei giochi da tavolo. Aiutato da un oramai canonico finanziamento dal basso e dalla collaborazione dei vari editori che hanno concesso i diritti, il trio ci permette di rivivere, in un semplice gioco di logistica (della famiglia pick up and deliver – preleva e consegna) tutta l’eccitazione, la concitazione e la follia dei giorni della fiera più famosa nel mondo del gioco da tavolo. Un compito ambizioso, per questo “ESSEN The Game: SPIEL’13 (Geek Attitude Games, 2014), gioco da 2 a 5 giocatori, dai 10 anni in su, della durata di 60-120 minuti.
I materiali
Nella ormai classicissima scatola quadrata troviamo un tabellone (quasi totalmente occupato dalla mappa espositiva della fiera, che include i tre grandi padiglioni, le hall degli ingressi e i parcheggi), segnalini di legno per i giocatori, tessere e carte che ritraggono i titoli caldi (suddivisi in 4 categorie differenti), denaro di carta (era tanto che non vedevo gli euro finti… anzi no, erano presenti, l’anno precedente, in Prosperity!), e tutta una serie di altri elementi di gioco progettati apposta per essere “evocativi” (ad esempio, le plance personali dei giocatori sono i bagagliai delle proprie automobili, mentre gli indicatori dell’ordine di turno sono biglietti di ingresso alla fiera).
Il gioco
Il setup della partita è abbastanza elaborato, e prevede una fase preliminare di draft, in cui i giocatori formano la propria wishlist personale e quella comune a tutti (ottenuta con le carte non scelte dai giocatori, disposte nell’apposito spazio sul tabellone, mentre quelle non distribuite compongono il mazzo delle informazioni), seguita da fase di allestimento parziale degli stand (solo il 40% dei titoli possono essere acquistati fin dal primo turno) e dalla definizione di tre obiettivi comuni a breve termine (che saranno valutati a metà partita). L’intera partita si sviluppa su 7 turni, così organizzati:
– Fase di mantenimento: nei turni da 2 a 6, i sei giochi posti nell’area magazzino vengono spostati nei loro stand, diventando disponibili alla vendita, mentre sei nuovi titoli li rimpiazzano. I valori delle quattro categorie di giochi vengono varianti di conseguenza; anche i segnalini folla (che rendono difficoltoso il movimento nelle zone di padiglione in cui si trovano) vengono spostati in base a queste nuove estrazioni. All’inizio del quinto turno viene fatta la valutazione degli obiettivi intermedi: chiunque abbia acquistato sufficienti giochi delle categorie indicate dalle carte obiettivo riceve 4 punti vittoria; vengono quindi rivelati 3 nuovi obiettivi. Nel settimo turno non vengono rivelati nuovi titoli: la fiera sta per chiudere, e la folla si dirige verso l’uscita!
– Selezione del primo giocatore: il giocatore che sta trasportando con sé il minor numero di giochi diventa primo giocatore, in caso di parità, viene selezionato il giocatore col minor numero di punti vittoria. Il turno prosegue quindi in senso orario.
– Fase azioni dei giocatori: in ordine di turno i giocatori spendono i punti azione a loro disposizione (che sono otto meno il numero di scatole attualmente trasportate) per eseguire le seguenti azioni:
a) Movimento: muovere il proprio segnalino di un passo (in orizzontale, verticale o diagonale) costa un punto azione, in una zona affollata ciascun passo costa due punti azione. Transitare nella corte centrale permette di rifocillarsi per recuperare energie (pagando 20 euro -il cibo alle fiere è sempre carissimo!- per guadagnare, al più una volta a turno, due punti azione).
b) Acquistare un gioco: se il proprio segnalino si trova su uno stand con la tessera del gioco, e si hanno a disposizione soldi e spazio sufficienti, è possibile acquistare il gioco e guadagnare subito punti vittoria in base a quanto indicato sulla tessera e sul valore della categoria a cui appartiene. Se la carta del gioco è nella wishlist comune, il giocatore acquirente la prende dall’espositore e la aggiunge alla sua mano. Pur non costando punti azione, di fatto l’acquisto ne sottrae uno, occupandolo.
c) Scaricare i giochi nella propria macchina: se il proprio segnalino si trova nel parcheggio, è possibile spostare i titoli dalle proprie sporte alla propria auto, riguadagnando subito i punti azione precedentemente occupati dalle scatole. Sempre nel parcheggio è possibile eseguire anche l’azione di…
d) Prelevare denaro: chi c’è stato lo sa: i piccoli editori accettano solo contanti, e i bancomat alla fiera scarseggiano!! Per ogni 50 euro prelevati il giocatore deve rinunciare a 2 punti vittoria; non ci sono costi in termini di punti azione.
e) Informarsi sui giochi: per ogni punto azione speso il giocatore guarda le prime due carte dal mazzo delle informazioni, una la aggiunge alla propria wishlist e l’altra la scarta.
Ciascun giocatore gioca tutti i propri punti azione, e poi il turno passa al giocatore successivo. Quando tutti i giocatori hanno giocato, inizia il turno seguente. Alla fine del settimo turno il gioco termina, con la valutazione degli obiettivi, la verifica di quanti titoli presenti nella propria wishlist sono stati realmente acquistati (ovvero quante coppie carte/tessera gioco si possiedono), ottenendo i corrispondenti punti vittoria. Aver finito l’ultimo turno nel parcheggio fornisce un bonus aggiuntivo; si arriva così a determinare il vincitore.
Le impressioni
Contrariamente a Bruxelles, dello stesso Espreman, ETG-SPIEL’13 è un gioco molto semplice, che non intreccia livelli di minigiochi per rendere più opaco l’obiettivo finale. Tre sono le modalità di fare i punti, che si differenziano a livello di pianificazione: la collezione di set della wishlist (che si sviluppa lungo tutta la partita), i 6 obiettivi a medio termine (3 nella prima metà del gioco, 3 nella seconda) sull’acquisto di particolari combinazioni di giochi nei 4 generi, e l’acquisto del singolo gioco (il cui valore può variare molto, passando da 1 a più di 10 punti vittoria). Inseguire il titolo più pregiato può essere assai remunerativo, ma è altrettanto rischioso (bisogna infatti affidarsi alla dea bendata, e accettare di buon grado gli scherzetti che puòriservarci), le altre opzioni possono essere meno redditizie ma più controllabili. L’abilità nel giocatore sta nel dosare opportunamente i tre approcci, scegliendo le proporzioni adatte alle condizioni al contorno che si vengono a formare.
Da un punto di vista di meccaniche ETG-SPIEL’13 non introduce niente di sconvolgente o particolarmente innovativo; il meccanismo dell’ingombro è tuttavia estremamente funzionale e tematico, proponendo contemporaneamente scelte interessanti (anche se tipiche del genere di gioco) sulla condotta da tenere. Dove il gioco realmente brilla, invece, è proprio nell’integrazione fra meccaniche e tema (e che tema!): come poter rinunciare a rivivere, nel breve arco di 90 minuti, tutta l’eccitazione dei giorni della Fiera, con la calca che si forma e svanisce in modo misterioso, la caccia al gioco andato sold out il mercoledì sera (prima ancora che la Fiera sia ufficialmente iniziata), il rito del preordine e il terrificante cibo preso di corsa nella corte centrale.
Certo, a dirla tutta, il gioco presenta anche qualche difetto: l’ordine di turno alla “Terra Mystica” (in cui viene deciso solo il primo giocatore, e gli altri proseguono in senso orario) può essere penalizzante e ingiusto, vista anche la scelta di far giocare tutti i punti azione ad ogni giocatore prima di passare al successivo (cosa che accorcia i tempi, dato che non richiede una rielaborazione della tattica in funzione delle azioni degli avversari, ma acuisce la sensazione di downtime ed esalta l’importanza dell’ordine di turno). Fortunatamente, la presenza dei biglietti numerati permette facilmente di tenere conto dell’ordine di turno anche non in senso orario, e alcune modifiche suggerite dagli stessi autori su un thread di BoardGameGeek permettono di ovviare a molti dei problemi.
Un gioco leggero e piacevole, che non disdegna il ricorso ai capricci della dea bendata, ma che offre scelte interessanti e decisive. Un buon modo per introdurre il genere preleva e consegna a chi non lo conosce, sospirando in attesa dell’arrivo della prossima edizione della Fiera…
Nota: vuoi la continua informazione dei social network, vuoi il pensiero comune, ESSEN The Game -SPIEL’13 non è stato l’unico titolo ambientato nella Mecca del gioco. Sempre finanziato con una campagna Kickstarter, anche “ESSEN” di Harry-Pekka Kuusela (Ludicreation, 2014) ha calcato il palco dello SPIEL’14; purtroppo con meno successo del suo avversario.