In questi giorni sono impegnatissimo a maltrattare il mozzicone di prototipo del nostro rinominato AP/DC (almost perfect dungeon crawler) per far uscire più dubbi possibili da risolvere in questi ultimi giorni prima di PLAY: se c’è una cosa che richiede playtest a manetta sono proprio i DC! Fortunatamente qualche arma e armatura l’ho già provata e posso sfoderare anche una perla di saggezza che deriva dall’esperienza di playtest più che da ovvie deduzioni su casa sarebbe meglio fare. Degli equipaggiamenti abbiamo già parlato velocemente in precedenza in questo articolo che potreste voler consultare per ricordarvi dei dadi usati e delle loro facce, ma questo articolo scenderemo più in dettaglio. 

Un solo mazzo, una sola valuta.

Come per mostri e trappole anche per gli oggetti lasciamo un solo mazzo da archiviare. In quel mazzo ci metteremo di tutto. Utilizzeremo poi un valore che sarà la discriminante per capire il valore dell’oggetto e assegnarlo al momento giusto: le pozioncine come risultato di piccole scaramucce, le armi magiche quando usciremo salvi dallo scontro con un drago o ci saremo addentrati nel covo che stiamo saccheggiando.

Con i mostri abbiamo visto come estraendo una carta a caso e confrontandola col valore della stanza che andremo a riempire scopriamo se il mostro è adatto o se piazzarci invece dei mostri base. Qui faremo qualcosa di simile: useremo il valore del mostro per estrarre l’adeguata quantità ti tesoro dal mazzo una volta sconfitto: estrarremo una carta alla volta finché il valore complessivo non supererà quello del mostro. Avremo però l’accortezza di scartare senza tenerne conto tutte quelle carte oggetto il cui singolo valore sia superiore da solo al valore del mostro stesso: niente spadone magico a chi azzoppa un lupo! In tal modo un solo mazzo basta allo scopo. Si ha inoltre il brivido dell’estrazione dove anche il ritrovamento di una singola pozioncina fa piacere, perchè col suo basso valore raramente porterà via il posto a qualcosa di più valido.

Caratterizzazione ed eqDC perfetto - spada lungauivalenza

Mi è sempre parso ridicolo quando nei giochi trovo armi palesemente più forti di altre: perché in Pathfinder dovrei usare una spada corta quando usandone una lunga ho probabilità migliori di far danni e nessuno svantaggio? Chi nella realtà forgerebbe un’arma di un tipo meno efficace di un’altro se entrambe sono nelle sue possibilità? La verità dovrebbe essere che ogni arma ha i suoi vantaggi e i suoi svantaggi, fossero questi anche solo un minor peso o facilità d’utilizzo.

Nel mio concepire personaggi senza classi, eludendo quindi i soliti divieti standardizzati, mi troverò di fronte al problema in misura ancora maggiore, visto che mi tocca trovare un motivo per non far impugnare asce da battaglia e armature pesanti ai miei maghi e ladri. Il motivo dovrà risiedere nelle diverse predisposizioni delle armi… e in qualcosa che differenzia i maghi dai guerrieri nel mio gioco. Quindi nel possesso di diverse quantità di energie. In questo caso trovo possiamo far riferimento soprattutto a quelle “fisiche”: la quantità di segnalini di quel tipo posseduti (indipendentemente dal fatto che siano energie spese e perse) può essere indicativo di quanto peso gli eroi possono portare. Ora basta dare un peso ad armi e armature per creare immediatamente uno dei motivi per cui certe armi o armature mediamente meno efficaci saranno comunque indossate da alcuni personaggi con pochi “slot” di peso disponibili. Questo ci permette anche di creare nuove abilità per “alleggerire” le armature e nuove categorie di oggetti per aumentare il peso trasportabile.

Differenziazione delle armi

Se il peso renderà certe armi appetibili ai combattenti scarsi si dovrà comunque trovare motivi per creare vari stili di combattimento agli eroi predisposti allo scontro fisico. Faremo quindi un piccolo sforzo mentale immaginando il perché e il come certe armi sono utilizzate e useremo i mezzi messi a disposizione dallo studio sui dadi per ottenere le loro particolarità. Individuiamo quindi queste caratteristiche, su cui basarci:

Portata – le armi in asta daranno modo di colpire tessere adiacenti senza far lanciare un apposito dado nero al difensore;DC perfetto - accetta

Potenza – il simbolo chiamato BLAM e la quantità di danni da lui provocata creerà un diverso valore di “potenza grezza” su un’arma. Ignorandolo, invece, o assegnandogli effetti diversi quali lo stordimento, l’atterramento o simili creeremo armi pesanti meno potenti ma con possibilità comunque interessanti.

Maneggevolezza – la diversa quantità di simboli quadrato su dadi rossi o gialli, che annullano i danni marcati sulla faccia del dado se si sta combattendo in tessere con elementi ingombranti o contro nemici con lo scudo (mi pareva giusto considerare lo scudo equivalente agli elementi dietro cui schermarsi) aiuta a differenziare le armi maneggevoli da quelle che non lo sono. Io ho ulteriormente spinto su questo particolare dando alle asce la possibilità di impiantarsi negli “elementi quadrati”, con successiva richiesta di spendere energie fisiche (che non mancano a colore che per le asce sono portati) per estrarle.

Precisione – I simboli ZING e ZAC presenti rispettivamente sui dadi gialli e blu rappresentano invece ciò che può derivare dalla precisione di un’arma, tanto quanto i BLAM determinano la potenza. Avere simboli distinti verrà comodo nel momento di creare talenti che troveranno applicazione in specifici frangenti dove sarà richiesta l’una o l’altra delle caratteristiche, che richiedono addestramenti e predisposizioni ben ditinte. Un simbolo ZING è riportato anche sul dado nero: le armi precise sono in genere anche rapide e più predisposte al contrattacco e ho voluto sperimentare la differenza spingendo questi simboli anche qui. Vedremo se il playtesting mi renderà giustizia o meno. Al momento mi ha creato solo problemi di chiarezza sulle armi…

Distanza –  Le armi a distanza hanno i loro dadi specifici che tengono conto anche delle coperture possibili. Questi dadi mi danno l’opportunità anche di concedere a certe armi la possibilità di essere lanciate, per ulteriore differenziazione.

Predisposizione al “gioco di squadra” –  la diversa quantità di simboli OMINO sui dadi gialli e rossi (per non parlare dei blu che non ne hanno) rendono certe armi più adatte ad essere usate quando si affrontano dei nemici come gruppo… o si usano abilità “ladresche” per far pesare quei simboli anche in condizioni diverse o con un peso maggiore. Quel simbolo sui dadi in effetti incide molto sulle strategie di gioco: un eroe che si “sacrifica” buttandosi in una DC perfetto - tempestosotessera piena di nemici renderà più facile agli altri far danni.

Mischiando dadi e abilità ogni arma dovrebbe aver ottenuto il suo carattere e la sua utilità. A tutto ciò ho poi aggiunto il dado viola. Concepito per appoggiare gli incantesimi mi viene comodo anche per caratterizzare le armi magiche: un dado in più da lanciare, ma generalmente concentrato nel concedere effetti speciali invece che puro dolore.

Armature

Paradossalmente la cosa più difficile da diversificare saranno le armature. Avendo deciso per un sistema senza lanci difensivi ogni punto danno parato sarà pesantissimo e io non posso permettermi di andare oltre il 3 come valore (estremo!) pena la quasi invulnerabilità e conseguente perdita di pathos nel gioco. Al contempo sto sperimentando come degli eroi che partono senza armatura scendono troppo velocemente verso la perdita dei loro 6 punti vita. Avere tutti personaggi con un punto armatura sembra ottimale… ma è una mancanza di libertà che non posso permettermi. Quindi, a parte creare una serie di armature che forniscono un solo punto ma con poteri aggiuntivi, limiti e peso diversi (magari qualcuna che si danneggia, che fa bene doverne cercare di nuove) mi è venuta giusto oggi un’idea che mi pare valida: un’armatura improvvisata di partenza che… para completamente (o no, poi sperimento se è troppo potente) il danno subito se la provvidenza aiuta (cioè spendendo una energia provvidenza che, non mi stancherò mai di ripetervi, non si recupera affatto facilmente come le altre). Mi pare un modo tematicamente perfetto (quanto la classica fiaschetta di liquore sul cuore nei film western) per ottenere qualcosa che aiuti il bilanciamento del gioco. Che ve ne pare?

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Stavolta non ho potuto usare immagini autoprodotte: le 3 illustrazioni di armi sulle carte arrivano da vecchi archivi online ora cancellati della Wizard of the Coast, che ne detiene immagino i diritti. Non ho alcuna intenzione comunque di fare delle immagini un uso commerciale, ma solo degli esempi. Siamo pronti a rimuoverle se l’utilizzo non è gradito.