Nel precedente articolo ho già dato grossi indizi su come intendo sviluppare il sistema di magia, visto che lo considero parte integrante del sistema di sviluppo delle abilità. Le magie sono solamente le abilità che contraddistinguono i personaggi che utilizzano mente e provvidenza in modo massiccio tralasciando le altre due abilità in modo determinante.
Nell’immaginario fantasy classico esistono perlomeno due modi diversi di intendere la magia, quindi per creare un sistema valido che possa comprenderli è necessario inquadrarli, mettendone in evidenza soprattutto le differenze, e ricrearle in modo bilanciato e integrato al sistema che stiamo costruendo. Al contempo dobbiamo fare in modo che siano qualcosa di veramente speciale, che renda l’esperienze di usarle diversa da quella offerta dal semplice combattimento, cosa che, sembra strano, pochi sistemi esistenti sono stati in grado di fare. Il nostro riferimento primario rimane pertanto il gioco di ruolo, dove le magie viaggiano proprio su un piano diverso da quello del combattimento.
Magia della mente, magia come dono
La magia è spiegata in modo differente nei mondi fantasy. Talvolta anche all’interno dello stesso mondo. Abbiamo una magia che è merito della dedicazione profonda e dello studio appoggiato da un’intelligenza non indifferente, anche se magari su elementi con completamente compresi… e una magia che è dono di entità esterne che viene concessa in cambio di adorazione e/o perseguimento dei loro scopi sul piano di esistenza del personaggio che ne riceve i vantaggi.
Nel sistema creato per il DC perfetto ciò è rappresentato dalla notevole differenza fra energia mentale e provvidenza, usate per “alimentare” i due diversi tipi di magie: la prima può essere recuperata col riposo, la seconda donata solo al conseguimento di certi obiettivi (invece di acquisire esperienza) o con la preghiera, che è un’abilità apposita più dispendiosa del riposo.
Oltre a questi due tipi ne ho voluto inserire un terzo, altrettanto comune, per inquadrare i maghi che non si affidano né a se stessi, né agli dei, ma alla perfezione del mondo che li circonda: quelli che normalmente chiamiamo druidi. La magia druidica è una comunione di conoscenza e… fiducia nel fluire degli eventi. Potremo definire il “fluire degli eventi” fortuna e farlo coincidere con la stessa provvidenza usata per alimentare la magia di tipo clericale, con cui condivide parti degli scopi e delle caratteristiche. La coesistenza nel sistema di questo terzo tipo di magia è permessa, senza creare una terza fonte di potere, da un interessante particolare: i maghi “mentali” si affidano solo alle proprie forze e non possiedono alcun punto di provvidenza. Basta quindi aggiungere un punto di provvidenza ai requisiti degli incantesimi druidici per fare in modo che non vengano mai lanciati da loro.
Magia energetica, magia vitale
Diversi sono anche gli effetti dei due tipi di magia, di solito. Esaminandoli direi che con la magia mentale si manovrano le energie come i nostri chimici oggi manipoliamo i singoli elementi mentre con la magia divina (e druidica) in genere si usano i meccanismi già presenti all’interno del creato per risolvere le situazioni. Gli effetti del primo tipo di magia sono in genere più… efficacemente grezzi, visto che utilizzano conoscenze imperfette per ottenere la migliore applicazione diretta possibile. Come fa la bomba atomica con l’energia nucleare. E’ molto più facile usare queste conoscenze per distruggere che per creare/riparare, vista la loro imprecisione. Sono l’esaltazione della fisica senza il controllo donato da strumenti ultratecnologici.
Gli effetti della magia divina o naturale sono invece più portati alla creazione o alla riparazione, per cui gli organismi viventi sono già predisposti, anche se in maniera blanda. E anche quando sono di carattere distruttivo fanno riferimento alla naturale crudeltà del cerchio della vita: morte per permettere ad altra vita di svilupparsi. Tipicamente viene affidato solo a questo tipo di magia l’insostituibile potere di curare, che rende preziosi i personaggi che lo posseggono anche se di solito sono più deboli. L’essere così legati ad una energia non facilmente recuperabile non dovrebbe quindi renderli emarginati per poca utilità dal gruppo: tutti hanno bisogno di essere curati, prima o poi.
Magia naturale
La magia druidica generalmente si colloca a metà fra le due: farò in modo che non abbia accesso agli incantesimi di cura più potenti (a cui darò alti prerequisiti di provvidenza) ma gli fornirò un’escamotage per recuperare la provvidenza in modo più rapido: volendo a tutti i costi includere la possibilità di tramutarsi in un animale, regalerò a chi è in questa forma l’abilità di recuperare la provvidenza con la stessa velocità del normale riposo… levando però, finché in quella forma, al druido gran parte delle normali possibilità della sua forma tradizionale (lancio di incantesimi, uso di attrezzatura). Dovrebbe funzionare egregiamente. Non vedo l’ora di sperimentarlo.
Al contempo voglio fornire al druido un modo per lanciare incantesimi che non richiedano la spesa di (troppi) punti provvidenza e mi sono creato il modo di farlo quando ho concepito il terreno di gioco: userò incantesimi situazionali, efficaci, poco costosi, ma utilizzabili solo a determinate condizioni come la presenza di acqua o vegetazione che, diciamocelo, sono proprio la fonte del potere dei druidi. E il cerchio si compie! Credo di poter dire con orgoglio che mai in un gioco da tavolo prima la magia druidica sia mai stata così ben implementata (finché non mi fate notare dove in realtà è stato fatto)!
Incertezza e manipolazione
Una volta stabilite quali saranno le differenze e le caratteristiche da ottenere andiamo ora a spiegare come lo farò.
Non voglio rinunciare all’incertezza dei dadi. Non del tutto almeno. Anche se opporre risultati certi a quelli incerti degli attacchi sarebbe una buona differenziazione. Al contempo il fatto che il risultato di un’incantesimo sia in mano al caso, anche se forse divertente, non mi pare una buona idea. Quindi ho deciso di disfare con una mano e ricomporre con l’altra: donare incertezza e permettere di arrivare a controllarla, se è volontà del giocatore farlo.
La maggior parte degli incantesimi farà riferimento ad un dado viola da lanciare per verificarne l’esito. Il dado viola, al momento attuale ha questi simboli sulle sue facce:
lampadina – da legare a effetti particolarmente ben programmati (sperati dai maghi mentali);
quadrifoglio – da legare ad effetti fortuiti o legati ad un deciso appoggio dall’aldilà: il contrario della lampadina, insomma;
ZAC – legato, come dovreste sapere, alla precisione sulle cose fatte a distanza, comodo per quegli attacchi dove ha senso avere il senso della mira, che magari potreste aver migliorato con apposite abilità;
ZING – legato, come dovreste sapere, alla precisione con armi leggere… che userò con fantasia slegandolo magari dal suo significato ma giocando con la presenza del simbolo anche sui dadi gialli, che magari farò usare insieme a quelli viola qualche volta;
spirale (presente in versione singola o doppia, sulle due facce rimanenti) – da utilizzare come versione magica dei colpi tradizionali, per infliggere magari danno da elemento in combinazione con quello tradizionale bloccabile da armatura. O comunque come indicazione di potere dell’incantesimo.
Fornendo effetti anche leggermente diversi a tutti questi simboli creerò incantesimi dagli esiti non perfettamente controllabili (in effetti potrei causare anche danni collaterali possibili in modo facile per bilanciare incantesimi più potenti del normale).
Al contempo ho creato una serie di abilità (che è possibile ottenere con l’evoluzione esattamente come/alpostode gli incantesimi) che permettono di sostituire un simbolo specifico con un’altro. Se studierete il “controllo del caos” potrete, ad esempio, cambiare in lampadina ogni simbolo quadrifoglio. I maghi mentali quindi controlleranno meglio certi incantesimi, avendo una probabilità su sei in più di ottenere proprio ciò che speravano dall’incantesimo lanciato! Riuscire ad ottenere la serie completa di questi talenti di controllo potrebbe sembrare un potere eccessivo da gestire ma, avendo un limite alle carte che sarà possibile possedere contemporaneamente si otterrà che il giocatore dovrà scegliere fra il controllo e la varietà/quantità di incantesimi utilizzabili.
Inoltre per come è concepita l’evoluzione (scegliendo cioè le possibilità ogni volta fra carte pescate causalmente dal mazzo) non sarà così facile arrivare ad ottenere il controllo completo, anche cercandolo.
Sicurezza e concentrazione
Se gli incantesimi offensivi (e una buona parte di quelli di cura, in effetti) avranno effetti instabili, gli incantesimi difensivi o migliorativi avranno invece un effetto certo. Esattamente come la corazza degli eroi non para un numero indefinito di colpi ma uno preciso. Anche perché non c’è niente di peggio (per me) che spendere energia per tentare senza riuscirci di evitare qualcosa.
Tutta questa sicurezza deve avere uun costo, però. E come il costo dell’indossare una corazza sta nel suo peso (che limita il numero degli oggetti “interessanti” trasportabili) il costo di questi incantesimi duraturi starà nella concentrazione: dovremo mantenere un’energia del tipo adeguato sopra la carta del potere finché sara attivo. Cosa che ci toglierà la possibilità di usarlo per altro. Aggiungendo poi un limite fisico di un potere attivo per volta rafforzeremo la cosa… per poi permettere di disfare in parte il limite, come al solito, tramite apposite abilità che lo alleggeriranno. Un limite crea, ancora una volta, una nuova possibilità.
Varietà, varietà, varietà… ed equipotenza
Finisco ribadendo il fatto che cercherò di replicare quante più possibilità riesco dall’immaginario fantastico, facendo in modo che siano tutte equivalenti in utilità: quelle dagli effetti più potenti (accessibili solo ai personaggi maggiormente specializzati) avranno un costo in energia maggiore e/o permetteranno di essere lanciati solo una volta rispetto alle versioni minori (ma il modo di ricaricarli ci sarà, con un sacrificio adeguato). Inoltre ogni potere sarà presente in una solo copia nel mazzo, in modo da esaltare l’unicità dell’eroe che lo acquisisce (anche se in realtà i talenti sulla scheda iniziale avranno il loro doppio nel mazzo, creando eccezioni).
Creare incantesimi è la cosa più divertente,per me, ma, al contempo, quella che porta via la maggior parte del tempo ed è suscettibile all’ispirazione del momento… anche se potrei prendermi un manuale di gioco di ruolo e convertire tutte le liste di incantesimi invece che basarmi sulle possibilità offerte dal mio sistema ed esaltarle anche con pazzie come “bomba animale” dove faccio saltare in aria un animale ottenendo diversi possibili livelli di shock dai suoi compagni che assistono all’evento! E non vedo perché gli animalisti dovrebbero incavolarsi visto che alla fin fine i DC son tutti giochi dove comunque si squarta e ammazza in tutte le salse e non vedo perché gli animali dovrebbero avere un trattamento di favore.
Arriverò quindi alla prova sul campo alla PLAY solo con una parte degli incantesimi e, credo, graficamente poco impaginati e raffinati nel lessico. Abbiate pazienza se sarete fra coloro che lo proveranno: tanto probabilmente ci troverete comunque di più di ciò che contengono i giochi che avete provato finora!