Io sono una persona che i testi in corsivo non li legge. Se sono in corsivo vuol dire che son lì per farmi perdere tempo. Preferisco quelli fra virgolette, che tendono a riassumermi in neologismi o poche parole sgrammaticate una cosa che ci vorrebbe più tempo per dire. Quasi dei kanji. Le icone spesso riassumono ancora più brevemente e spesso in modo più chiaro questi concetti. Non capisco ad esempio perché voi stiate leggendo queste righe che in genere parlano di me invece che dell’argomento del giorno.
Quando si parla di dar vita ai personaggi spesso nei giochi da tavolo vuol dire crear loro una storia che li renda qualcosa più di una miniatura con dei poteri. Magari nella speranza che i giocatori abbiano pietà dei loro passati e delle loro famiglie (anche se abbondano gli orfani single in genere) e cerchino di evitare il più possibile di farli morire, magari pure sacrificandoli per il gruppo. -Facile quando a morire non sei tu eh! – li sento già gridare. Spesso ciò viene fatto creando un testo in corsivo che narri la loro vita “pre-schiavizzazione da parte del giocatore”. Ma basta non stare a leggere questi inutili testi per risolvere ogni problema di rimorsi.
Quello che invece credo che un vero autore dovrebbe fare è responsabilizzare il giocatore. Fare in modo che sia lui a creare una storia per quel personaggio adatta al ruolo che si/gli sente consono. A quel punto gli si affezionerà veramente, come nei giochi di ruolo, e lo tratterà meglio, d’ora in poi.
Il multilibrogame
Ci siamo lasciati nello scorso articolo con un grosso problema di gestione degli scarti. Come riusciremo a rendere utili anche quegli oggetti che dovremo abbandonare fra una missione l’altra? Gli eroi dei giochi di ruolo normalmente li vendono e tengono da parte il ricavato per comprare in futuro migliori equipaggiamenti. Ma una volta che il lato monetario del gioco è limitato al baratto e gli equipaggiamenti veramente più utili acquistabili in genere sono oggetti che non si dovrebbero cedere con leggerezza ai giocatori tutto ciò è improponibile.
Quindi la mia (geniale?) soluzione attuale risiede nel creare un gioco nel gioco da sviluppare fra una missione e l’altra. Prendiamo tutti gli oggetti avanzati e convertiamo il loro valore in “punti trama” e li dividiamo fra gli eroi. Diamo quindi loro modo di spenderli per sviluppare gli aspetti della vita che non è possibile descrivere attraverso dungeon: la carriera e le relazioni soprattutto. Non volendo creare un secondo regolamento per un gioco nel gioco sono arrivato all’idea del multilibrogame quasi completamente autoesplicativo.
Ogni eroe ha un proprio personale libretto in bianco e nero di poche pagine che illustra loro con scelte a cascata ciò che possono fare una volta che sono ufficialmente in pausa fra una missione e l’altra. Il tutto è descritto soprattutto per luoghi visitabili ma, in ogni luogo, è possibile conoscere persone e interagirvi, migliorando i propri rapporti sociali e cercando di mettere a frutto i propri sporchi guadagni (non dimenticate che in fondo saccheggiate cadaveri per vivere) per costruirsi una vita che sia degna di essere vissuta quando appenderete la spada al chiodo. All’interno di queste storie che si vengono a creare ci saranno elementi che rimandano alla modalità di gioco principale, fornendo piccoli aiuti o sbloccando missioni secondarie da portare a termine, ma non saranno il punto principale di questo momento di gioco che serve, fondamentalmente, per farvi spendere ciò che guadagnate con soddisfazione. Queste storie però serviranno anche a descrivere veramente il carattere dei vostri eroi senza ricorrere a corsivi ma, piuttosto, attraverso la proposizione ai giocatori delle scelte di vita a cui il vostro personaggio può ambire. Alcuni magari saranno più propensi a darsi a risse, birra e donnacce, altri a scelte di vita più eremitiche, altri alla scalata sociale e alla vita pubblica, altri ancora a metter su una famiglia da trovare quando rientra a casa.
Nel far ciò creerò una cittadina e i suoi dintorni, mettendo in risalto alcuni abitanti legati soprattutto ai luoghi principali frequentati dagli eroi con cui questi potranno intrecciare una relazione. Creerò anche qualche token a rappresentare questi personaggi simbolo e titoli che attestino posizioni sociali raggiunte o obiettivi ottenuti che i giocatori, in un certo senso, si ruberanno a vicenda impedendosi l’un l’altro di percorrere certi passaggi dei propri libri. In tal senso sarà multilibrogame. E finalmente avrò qualcosa che, in un sistema a campagna (ma anche in un gioco di ruolo a dire la verità), mi era sempre mancato. Spero funzioni, visto che sarà molto impegnativo implementarlo (soprattutto, sigh, vista la quantità di eroi che ho disegnato). Vi lascio un esempio qui di fianco che probabilmente vi chiarirà le idee più di tutte le parole che ho speso finora.