Non è da molto che ho scritto di questo gioco. Qui https://www.ilsa-magazine.it/cthulhu-wars-la-prima-partita-per-imparare-a-scriverne-il-nome/ potrete trovare la descrizione rapida del gioco stesso. La fazione del Re in Giallo ha però strani poteri che la portano a fare un gioco quasi differente, che vale la pena descrivere , come curiosità per chi cerca informazioni sul gioco e come vademecum per chi si approccia a giocare il gioco utilizzando le sue gialle miniature.
Dissacrare, dissacrare, dissacrare.
Al centro di ogni partita giocata coi gialli c’è questa particolare azione che può essere svolta solo da uno dei suoi 2 grandi antichi: il Re in Giallo. Costui ha un costo di “soli” 4 punti potere ma è completamente inutile in combattimento, anche se assolutamente necessario per impostare la vostra partita.
L’azione “dissacrare” ha un costo di 2 punti potere e vi concede di tentare di mettere un apposito segnalino nello spazio attualmente occupato dal Re in Giallo. Vi riuscirete solo se il numero uscito è pari o inferiore al numero di miniature presenti. Tali segnalini vi forniranno un punto potere ad inizio di ogni seguente turno se condividono lo spazio con almeno una miniatura del vostro colore. Ma non è quello il motivo per cui sceglierete di fare l’azione.
Il primo motivo risiede nel fatto che ogni volta che tenterete di calarne uno le regole vi regaleranno una miniatura (uno zombie o un Byakhee) direttamente sulla regione occupata dal vostro Re senza neanche aver bisogno di un portale per evocarla. Talvolta sarete tentati di tentare una dissacrazione anche senza buona possibilità di riuscita solo per quello.
Il secondo nel fatto che 3 dei vostri spellbook (che vi ricordo essere al contempo obiettivi e poteri speciali) si ottengono dissacrando zone del tabellone marcate da appositi diversi simboli; cosa che vi obbligherà a viaggiare per tutto il tabellone.
Il terzo, e più importante se ve lo giocate bene, è che se avete Hastur in campo, il vostro secondo e più pesante Grande Antico in gioco e un particolare Spellbook (il Terzo Occhio) attivato, otterrete in aggiunta un segnalino Elder Sign. Cioè da 1 a 3 punti destino (leggi “punti vittoria”). Le medesime condizioni, fra l’altro (Terzo Occhio e Hastur in campo) vi concedono anche uno sconto di 1 al costo dell’azione dissacrare, che diventa a quel punto convenientissima!
Il vostro scopo nella partita è quindi dissacrare, dissacrare e dissacrare. Soprattutto dopo aver messo in campo Hastur e ottenuto il Terzo Occhio.
Chi ha paura del Re in Giallo?
La risposta è “nessuno”. Le forze a disposizione della vostra fazione, con l’eccezione del solo Hastur che è invece micidiale per la sua abilità dio scegliere a chi affibbiare i risultati dei dadi, sono infatti abbastanza inoffensive:
- I cultisti non hanno modo di difendersi, anche se con lo spellbook “Passion” attivo donano alla fazione un punto potere, utile per rievocarlo altrove e rimpiazzare la perdita;
- Gli zombie (costo 1) lanciano dadi pari al totale del loro numero meno 1 e quindi fanno qualche danno solo se utilizzati in massa;
- I Byakhee (costo 2) sono come gli zombie ma aggiungendo un dado al loro totale, cioè comunque inferiori in potere alla tipica unità a costo 2 delle altre fazioni;
- Il Re in Giallo non fa danni, anche se ciò non gli vieta di rapire i cultisti avversari.
Da ciò dovreste dedurre che è inutile scontrarsi a muso duro con le altre fazioni. Meglio fare il proprio gioco e lasciare casomai che siano gli altri a spendere potere per iniziare battaglie contro le vostre unità, che hanno invece il pregio di essere facilmente rimpiazzabili e trasportabili tramite gli spellbook che di seguito vi cito:
- Shriek of the Byakhee vi permette di spostare quanti Byakhee volete da qualsiasi parte del mondo in un’unica regione al costo totale di 1 punto potere;
- He Who is Not Named vi permette di spostare Hastur in qualsiasi regione del mondo dove vi sia un cultista (che l’ha incautamente nominato);
- Zingaya vi permette di usare uno zombie per trasformare un cultista avversario in un’altro zombie;
- Screaming Dead permette infine di spostare a costo 1 il Re in Giallo insieme a tutti gli zombie nel suo spazio… e fare immediatamente un’azione aggiuntiva (da pagarsi, ovviamente), creando nel tempo una temibile armata nomade di zombie pronta a zombificare e dissacrare senza paura. La sua possibilità di doppia mossa è inoltre unica nel gioco e permette giochini terribili come spostare il Re e rapire un cultista o trasformarlo in zombie prima che l’avversario, anche in forze, possa rispondere con un attacco. Oppure di spostarvi e dissacrare, ottenendo immediatamente una miniatura come scorta. Sarete insomma un vero incubo per gli altri giocatori.
Giocare col giallo
Se iniziate a giocare con questa fazione senza le idee chiare vi troverete in grosse difficoltà, per la sua debolezza. Anche se dissacrare ovunque sembra il giusto imperativo dai vostri segnalini otterrete meno punti potere che gli avversari dai portali che creeranno. Inoltre mentre loro faranno anche punti prestigio da quei portali, voi non ne farete. Sembra un vicolo cieco. La vostra risposta può e deve essere solo una: Hastur! Una volta evocato e attivato il Terzo Occhio saranno gli altri a doversi preoccupare: calerete Byakhee come effetto di ogni tentativo di dissacrare che vi costerà solo 1 punto potere. E se riuscirete nel tentativo di dissacrare otterrete pure punti vittoria sotto le sembianze di un Elder Sign! L’unica vostra preoccupazione sarà difendere i 2 Grandi Antichi, tramite nugoli di creature che potrete avere non troppo difficilmente proprio dove vi servono se i vostri nemici tentano un attacco. Badate piuttosto di non rimanere senza energia troppo prima di loro!
Partenza lampo
Questo gioco mi fa tornare alla mente i periodi in cui giocavo ad Axis & Allied. Come quel gioco Cthulhu Wars ha la caratteristica di dar vita a partite con condizioni di partenza sempre identiche. Non è quindi necessario aspettare il set-up per pianificare una strategia adeguata ma si possono invece pianificare le aperture che si intendono sperimentare nelle partite successive con esattezza. In A&A era classica ad esempio la mossa degli inglesi di costruire una portaerei nei mari del nord in modo da permettere agli americani di spostarvi prima del nuovo turno di attacco del tedesco i propri caccia a difesa della flotta inglese. Qui forse si può fare qualcosa di altrettanto efficace.
I consigli in fondo alle regole dicono che questa fazione è più lenta delle altre ad ottenere i propri spellbook e che spesso è conveniente spostarsi velocemente verso l’Africa e il nord America per sbloccare gli obiettivi collegati a quei posti. Io sono di parere completamente opposto!
Questa fazione ha infatti la possibilità di sbloccare ben 4 spellbook praticamente senza muoversi già al terzo turno!!! E io sinceramente lo farei, perché ogni potere concesso, dopo averlo provato, mi pare vitale o quasi per una partita vincente. Vediamo nel dettaglio la partenza che propongo. Valutatela, provatela (io per inesperienza non ci sono arrivato subito) e giudicatela voi. Ogni punto vi dirà che fare in quel turno.
- Otto punti potere di partenza – Evocate il Re in Giallo. Non potete farne a meno (costo 4). Spostare un accolito nell’Europa del Nord (costo 1). Create lì un portale (costo 3). Sperate che nessuno si muova verso di voi nel frattempo per attaccarvi nel primo turno. Credo che quello sia l’unico modo di fermarvi, se sono fortunati coi dadi e vi uccidono un cultista. Evocando il Re sbloccate il primo Spellbook. Volendo, e probabilmente conviene farlo, potete spendere un azione per regalare 3 punti destino a qualcuno (prima o poi dovrete farlo comunque) sboccando anche il secondo spellbook.
- Dieci punti potere di partenza – Evocate Hastur! Punto! Sarete fermi in balia delle mosse altrui ma con 5 vantaggi da non trascurare. Uno: sbloccate un’altro spellbook e il potere del Terzo Occhio. Due: avrete i 2 Grandi Antichi “protetti” da una schiera di 5 accoliti combinati col potere di Hastur all’inizio del gioco, quando… Tre: le altre fazioni non hanno ancora calato i loro eserciti, che dovrebbero comunque trovare il modo di spostare in massa, per arrivare da voi in modo efficace. Quattro: se attaccando vi uccidono gli accoliti e voi avete attivato lo spellbook “Passion” di doneranno immediatamente un punto potere con cui rispondere alle mosse altrui. Cinque: collocate Hastur, che è il Grande Antico che gli altri vorranno rimuovervi, insieme a 5 dei vostri cultisti che vi sarebbe comodo che gli altri uccidessero o facessero spostare, visto che la cosa più costosa per voi nel futuro della partita sarebbe quella di spostarli in altro luogo, possibilmente con portale. Se gli altri vi attaccano vi danno in effetti una mano a farlo, facendovi risparmiare energia.
- 8 o 10 punti potere, probabilmente, di partenza – Dissacrate il vostro stato di partenza (costo 1), l’Europa: un sicuro successo visto l’alto numero di creature che vi procurerà anche il primo Byakhee a difesa, un segnalino Elder Sign e sbloccherà il quarto spellbook. Vi rimarranno quindi da 7 a 9 punti potere per rispondere alle mosse altrui e iniziare il vostro viaggio del terrore con ben 4 poteri su 6 sbloccati e 2 Grandi Antichi in campo. Andate e dissacrate a volonta e senza contenervi. Da ora in poi sono cavolacci vostri difendervi dagli attacchi combinati degli altri 3 giocatori, se si sono accorti di come li state babbando alla grande 😀
Fatemi sapere come è andata, mi raccomando! Anche se io avrò già il mio bel d’affare nello smontare questa stessa strategia che i miei amici mi applicheranno contro alla prossima partita (devo provare le altre due fazioni prima di riprovare a giocare coi gialli).