Quando una persona si approccia ad un gioco con miniature gigantesche varie e ultrascolpite, con un manuale di una cinquantina di pagine e testo anche su gran parte della componentistica cartacea si aspetterebbe di trovarsi di fronte ad un gioco di una certa complessità, con regole non proprio facilmente assimilabili. Invece ci troviamo di fronte ad un gioco di una certa eleganza, facile da spiegare e riassumere in un piccolo promemoria in dotazione ad ogni giocatore. Un altro paio di maniche è invece ambientarsi e assimilare tutte le particolari delle razze e il modo in cui debbano essere giocate o contrastate.
Tutto gira intorno ai portali.
La mappa mondiale su cui si svolge la partita non fornisce punti di interesse strategico. Gli oceani valgono quanto una qualsiasi regione di terra e ogni territorio non è particolarmente distante dagli altri: con 3 movimenti in una partita a 4 giocatori è facile aver fatto il giro del mondo. Serve solo per stabilire quanto un portale è distante dall’altro.
I portali sono in grado di generare potere, da spendere per fare le vostre mosse. I portali sono in grado di regalarvi punti destino, per vincere la partita. I portali sono indispensabili per evocare i mostri di cui i vostri eserciti saranno composti e, naturalmente, i Grandi Antichi che capeggiano le fazioni. La metà delle vostre mosse saranno quindi tese a porre i vostri accoliti sopra più portali possibili. Conquistandoli o creandone di nuovi (al costo di 3 punti potere: il costo tipico del vostro mostro più potente).
Allo scopo di ottenere portali evocherete creature pagando in potere il loro costo specifico, le muoverete in territori adiacenti al costo di un punto potere e le userete per rapire o iniziare una battaglia sempre a costo di un punto. La prima cosa che dovreste notare da questi costi è che spostare i pezzi è costoso e accumulare forze e poi spostarle tutte per un attacco in massa per evitare inutili perdite potrebbe essere inutilmente dispendioso. Il sistema di combattimento non è poi molto cruento e procura più ritirate che perdite, trasformando le partite più in una guerra di posizione che in una serie di carneficine dove poi a spuntarla è chi rimane fuori dalla guerra. Ogni miniatura infatti ha un valore di attacco che indica quanti dadi a 6 facce tira durante un combattimento e solo un risultato di 6 infligge una perdita all’avversario, mentre un risultato di 4 o 5 costringe l’avversario a ritirare un pezzo in un territorio adiacente (dopo aver potuto infliggere gli effetti dei dadi da lui lanciati, visto che il combattimento è simultaneo). Quello a cui bisogna comunque stare attenti è al fatto che basta un solo risultato 6 per uccide una qualunque creatura, persino il grande antico che avete evocato con tanta fatica; dovrete quindi evitare quindi di lasciare soli i vostri pezzi più costosi.
Gli accoliti
Costoro sono la base della vostra piramide di potere. Pur non avendo alcuna abilità combattiva (anche se le unità del Black Goat possono averne tramite un’abilità e quelli seguaci di Cthulhu possono trasformarsi in Deep Ones in grado di farlo tramite un’altra) sono gli unici in grado di controllare un portale e sono, inoltre, in grado di generare potere. Non potete assolutamente farne a meno. Uccidere o, ancora meglio, rapire accoliti avversari è quindi cosa buona e giusta. Bello quindi che Sandy Petersen, l’autore, abbia previsto un’azione apposta per rapirli. Le miniature degli accoliti rapiti sono “sequestrate” dal giocatore che compie l’azione fino all’inizio del turno successivo, quando saranno sacrificate per ottenere un punto potere (quello che avete speso per rapirle, fondamentalmente), restituendola al proprietario. Se volete evitare che rapiscano un vostro accolito dovrete accompagnarlo ad almeno un mostro.
I libri di incantesimi

La plancetta personale della fazione del Re Giallo. Sulla destra nei 6 riquadri sono riportati i 6 obiettivi da perseguire, sotto la descrizione delle abilità che la fazione acquisirà uina volta conseguiti. Sulla sinistra potete notare le numerose abilità speciali delle truppe di quella fazione, il cui gestore fa quasi un gioco a parte, per come deve gestirle.
Parliamo ora dell’altra metà del gioco. Quella che crea profonde differenze fra le fazioni. Gli “Spellbook” sono allo stesso tempo degli obiettivi e dei poteri speciali. Ogni culto ne ha sei che devono essere ottenuti prima di poter conseguire la vittoria. Soddisfacendo particolari richieste riportate sulle proprie schede i giocatori possono ottenere un potere a scelta fra i sei disponibili. Sia i poteri che le condizioni per ottenerli sono sempre unici e profondamente diversi a seconda della fazione comandata e sono in grado di spingervi verso interpretazioni diverse della partita. Essendo alla prima partita ho già avuto il mio bel d’affare ad assimilare e cercare di far rendere al meglio i miei poteri per riuscire a notare che pochi dei poteri altrui, quindi, anche se mi piacerebbe (e scommetto piacerebbe anche a voi) non posso che farvi pochi esempi.

Le truppe della fazione di Cthulhu quasi nella loro totalità: numericamente scarse. Sullo sfondo potete anche vedere il loro posizionamento iniziale sulla plancia. Il reale vantaggio della fazione è la possibilità di ri-evocare il suo Grande Antico pagando sol 4 punti potere.
Come gestore della fazione di Cthulhu io ottenevo poteri soprattutto uccidendo nemici, con la proliferazione dei portali aperti in zone d’acqua ed evocando il mio antico (i rimanenti 2 mi venivano praticamente regalati all’inizio e dopo averne ottenuti 5). I miei poteri mi rendevano in grado di:
- trasformare i miei accoliti in mostriciattoli;
- ottenere potere dai portali marittimi non controllati da me;
- potenziare di 3 punti la forza dei miei Shoggoth sacrificando altri miei pezzi;
- potenziare i miei Starspawn in modo da fargli assorbire un colpo in più durante il combattimento;
- spendere 3 punti per convertire un accolito avversario al mio culto;
- inabissare il mio Antico in una zona di mare a costo uno per farlo apparire ovunque il turno successivo insieme a tutti i pezzi che si era portato con se.
Altri avevano poteri come la possibilità di spostare mostri volanti in risposta ad un attacco, costringere gli altri giocatori a spartirsi una perdita di potere pari al lancio di un dado, tramutare un accolito avversario in zombie (aggregandolo alla propria armata), spostare pezzi simili in gruppo con un costo unitario, far combattere gli accoliti, estraniare un pezzo avversario a scelta dal combattimento che sta per iniziare, porre segnalini “dissacrare” che regalano una creatura e forniscono potere se controllati dai propri pezzi… E immagino di non aver visto molte cose per inesperienza dei giocatori al tavolo o perché l’occasione di mostrarli non si è verificata.
Il potere dell’annicchilimento
Per completarvi il quadro delle possibilità mi rimane da descrivere questo rituale, che i giocatori possono svolgere . spendendo un numero sempre crescente di punti potere durante la fase di conteggio dei punti destino di ogni turno, raddoppiando quelli appena ottenuti e aggiungendovi un segnalino pescato a caso da un sacchetto il cui valore in punti, tenuto segreto varia da 1 a 3. Questo fa sì che se una fazione riesce a ottenere il controllo di un gran numero di portali durante un turno potrà il turno successivo capitalizzarlo raddoppiando i punti, lasciando al contempo agli altri giocatori di la possibilità di recuperare un poco sul tabellone per via dei punti potere investiti e non più disponibili per nuovi reclutamenti o movimenti.
Conclusioni
Mi è parso un gioco facile da spiegare e da ricordare, praticabile fra l’altro senza dover far notte fonda (a mezzanotte e mezza già la partita era finita) . Le meccaniche del gioco offrono fra l’altro soluzioni funzionanti a gran parte dei problemi dei giochi di conquista, grazie ai limiti imposti dalle regole e ai poteri e obiettivi delle fazioni che obbligano a spostarsi, attaccare, fare cose.
Se state fermi ad aspettare che gli altri si indeboliscano a vicenda probabilmente non vincerete. Se accumulate truppe non vincerete. Se riuscirete a convincere gli altri che siano altre le fazioni che potrebbero vincere probabilmente vincerete. Ma questo sembra essere l’unico difetto tipico non rimosso.
Se poi pensiamo che all’uscita delle espansioni ci troveremo con un gioco probabilmente giocabile anche con un alto numero di giocatori direi che (l’abnorme) investimento potrebbe anche essere giustificato. L’autore ha trovato in me un nuovo estimatore. Anche se non necessariamente un nuovo acquirente, visti i costi.
Potete trovare ulteriori indicazioni su: www. petersengames.com