Continuo la disquisizione sulla Dissinergia che, per chi non abbia voglia di leggere l’articolo precedente, sto cercando di catalogare come difetto ufficiale di game design e ho inquadrato nella seguente definizione: “Esiste Dissinergia quando le strategie che in un gioco portano verso la vittoria non prevedono che i giocatori utilizzino quegli elementi, pur presenti nel gioco stesso, che forniscono divertimento aggiunto.”
Alla fine dell’articolo facevo notare come la Dissinergia è diversamente rilevabile e rilevante all’interno delle diverse categorie di giochi. I giochi con una bassa componente di divertimento aggiunto (cioè tutto quel divertimento che è slegato dall’inseguimento delle condizioni di vittoria) come quelli definiti spacca-cervello sono ovviamente quasi immuni da questo difetto. Analizziamo ora…
I collaborativi
I giochi collaborativi sono anch’essi anomali nell’individuazione di questo nuovo difetto: le “fatiche” e le soddisfazioni derivanti dalla ricerca della vittoria sono suddivise fra i giocatori (talvolta non in modo equo, fra l’altro, quando viene permessa l’emersione di un giocatore leader), spartendo anche le “quote” di divertimento regalato dal cercarla.
I giocatori che amano impegnare in modo consistente le proprie meningi spesso sono infatti insoddisfatti della porzione di divertimento loro spettante e
preferiscono altri tipi di giochi. Oppure tendono a diventare le guide del gruppo intero per aumentare la propria dose di ragionamento e soddisfazione.
La maggior parte delle persone che amano questi giochi invece trovano la soddisfazione che cercano nei divertimenti aggiunti di cui in genere questi giochi sono ricchi e che, spesso, consistono nel godersi la storia che si viene a creare, di cui loro si ritrovano parte integrante, interagendovi quando possibile. Il tendere alla vittoria qui è solo un metodo per instradare i giocatori verso un percorso comune utile a creare tale storia.
Chi apprezza il divertimento di tipo narrativo di questi giochi spesso non è neppure infastidito dall’avere nel gruppo un giocatore leader che dice loro cosa sarebbe meglio facessero! Ne trovi pure che ti chiedono direttamente consiglio, felici di cedere la loro quota di “fatica mentale” per stare a godersi semplicemente la storia… e il rollaggio di qualche dado.
Nei collaborativi talvolta ciò che bisognerebbe fare per avere maggiori probabilità di vittoria non coincide con la cosa più divertente da fare. In Dead of winter, per esempio, fare una barricata è più utile che attaccare pericolosamente uno zombie e lasciare i sopravvissuti incontrati nelle esplorazioni al loro infausto destino invece che portarli alla propria colonia spesso strategicamente più vantaggioso (qui trovate descritti i motivi per cui affermo ciò). Tutto ciò è ovviamente dissinergico, uno errore di design, ma, essendo la maggior parte del divertimento regalato dalla storia che si viene a creare e essendo i giocatori che apprezzano il gioco più avvezzi ad agire d’istinto (creando una storia) piuttosto che spremersi le meningi per “risolvere il gioco”, anche perdendo i giocatori istintivi si divertiranno e il difetto di design non si rivelerà determinante. Nessuno se ne lamenterà e contribuirà solamente ad aumentare il numero di partite perse.
Anche in questo caso, se le scelte divertenti coincidessero in larga parte con quelle strategicamente più convenienti probabilmente anche io che mi accorgo di tale dissinergia mi divertirei di più… ma talvolta il fatto che il gioco sembri più difficile da “risolvere” è anche positivo.
Lascio scoprire a voi le dissinergie nei collaborativi esistenti.
interessante punto di vista. grazie dell’analisi