“Ecco come la vedo io: ci siamo noi, che fatichiamo ogni giorno costruendo barricate e rischiamo la vita per recuperare fuori da campo tutto ciò che ci serve, e poi ci sono loro: i”tagalongs” (che abbiamo scoperto essere “coloro che si accodano”), i mangiapane a tradimento, che non son buoni nemmeno a buttare la spazzatura! Dobbiamo liberarci di questo peso! Troviamo 15 scatole di cibo e attrezziamoci con un’arma a testa e poi andiamocene da qua lasciandoceli indietro ad arrangiarsi!”

Fosse facile…

Provo a fare un pò di analisi per capire come sia stata possibile una batosta come quella presa recentemente a Dead of Winter…

 

La semplice matematica della sopravvivenza

Ogni sopravvissuto al di fuori del campo provoca la comparsa di uno zombie ma si procura da solo il cibo. Ogni sopravvissuto al campo genera solo la comparsa di mezzo zombie ma ha bisogno di mangiare mezza razione di cibo. Le due posizioni sono equivalenti e richiedono un eguale sforzo da parte dei giocatori per mantenere lo status quo: per eliminare uno zombie serve un’azione di attacco (o posizionamento di barricata, che ne rimuoverà uno in futuro), per avere un cibo bisogna trovarlo, con un’azione di ricerca utile. La ricerca non sempre produce cibo, ma talvolta ne produce due: possiamo far finta che nell’economia globale l’insieme dei sopravvissuti riuscirà a procurarselo finchè cercherà e metterà il cibo trovato a disposizione della comunità.

Potremo quindi dire che, al netto delle abilità speciali dei sopravvissuti, ci servirà un dado per sopravvissuto perché… continui a rimanere tale.

Quando troviamo un nuovo sopravvissuto siamo in genere contenti. Ma abbiamo ragione di esserlo?

La fredda logica ci direbbe di no, se non mi è sfuggito qualcosa. Infatti dobbiamo considerare questi  fattori:

  • nell’immediato non abbiamo trovato niente di utilizzabile;
  • nel futuro potremo utilizzare un dado in più… che però ci servirà, semplificando, come visto prima, a mantenere in equilibrio l’economia globale del gruppo;
  • spesso un sopravvissuto si trascina dietro… un mangiapane a tradimento, che raddoppia gli sforzi necessari a mantenere lo status quo.

Io non ci vedo molto di positivo. L’unico vero guadagno, a parte una possibile abilità speciale più utile di quelle degli altri sopravvissuti dello stesso giocatore, è un “serbatoio” di due possibili ferite (la terza lo ucciderebbe con un danno al morale del gruppo). Aquesto punto mi pare essenziale sfruttare questo serbatoio non curando i sopravvissuti (sprecando una carta e aumentando il pattume da rimuovere) finchè non veramente necessario (cioè appena ci si appresta a fare qualcosa di pericoloso o quando subiamo una ferita da freddo che ci porterà alla morte se non curata).

Quindi in futuro dovrò sforzarmi di imprecare ogni qualvolta trovo un sopravvissuto, invece che esserne felice!

Ma ora… Crossroad!

Il gioco è iniziato e l’unico avvenimento di rilievo pare essere il ritrovamento di un cane (utile) e un bambino (tagalongs) da parte di Riccardo. Arriva il turno di Alessandro che si appresta alla sua prima mossa ma… “Crossroad!”: la presenza del vecchiaccio di Roberto nel gioco attiva… un suo attacco di cuore (o qualsiasi altra malattia si porti dietro, non ricordo)! Ora Alessandro dovrà scegliere se usare 2 suoi sopravvissuti (cioè tutti) per portarlo a braccio in ospedale e rianimarlo, rischiando il doppio del normale nel tragitto o… lasciarlo schiattare. Questa è una delle occasioni in cui guardando il telefilm The Walking Dead davo ragione allo sceriffo “cattivo”: perchè rischiare risorse e la vita di due persone sane e valide per cercare di salvare la vita di una malata? Ma nessuno ha il coraggio di apparire stronzo evidenziando questa semplice logica… o anche semplicemente appoggiando chi questa logica cerca di farla notare. E così nel telefilm muore un sano per salvare un malato (senza contare i proiettili e i medicinali sprecati), e si accorgeranno solo alla fine della stagione che per sopravvivere hanno bisogno di prendere decisioni dure. Cosa farà quindi Alessandro? “Ma cacchio! Non ho ancora cominciato a giocare! Io volevo andare al supermercato, avevo già i miei progetti!” “Quindi? Lo lasci morire?” “No, uff, lo porto all’ospedale!”. E anche ora prevale il mantenere una buona reputazione personale alla logica della sopravvivenza generale. Ora Alessandro deve lanciare 4 volte il dado dell’esposizione al rischio. E 2 altre volte dovrà farlo Roberto. Il dado, ferite a parte, in media distribuirà un risultato “infezione” ogni dodici lanci di dado. E infatti Alessandro lo ottiene al primo lancio. “Che fai Ale? Ti suicidi per il bene del gruppo o fischietti facendo finta che non sia successo niente?” “Quante possibilità ho di morire?” “il 50%. Ma se muori infetti anche il tuo altro personaggio” Qui la reputazione funziona al contrario. Il personaggio di Ale rischia di morire e nessuno può consigliargli di lasciarlo morire senza macchiare la propria, di reputazione. “Allora tento di rimanere vivo”. Tac! No. Muori e si infetta il tuo altro personaggio. “Ora questo lo fai morire o rischi di infettare anche il personaggio (non più moribondo, ma che deve ancora tirare i suoi 2 dadi di esposizione) di Roberto?” “No. Dopo un tiro sfigato le probabilità sono a mio favore!” Tac! Morto anche il secondo. Ale rimane senza personaggi prima ancora di poter utilizzare un dado azione! Per la cronaca il vecchiaccio malato di Roberto si salverà fischiettando dall’infezione. Le regole regalano un nuovo personaggio ad Alessandro: la madre del bambino trovato prima col cane, pronto a difenderlo con ferocia dagli zombie, uccidendone 2 alla volta senza rischiare la vita! Cosa ve ne importa? Vedrete che ciò avrà altri risvolti divertenti.

Quel dado in più.

Oltre ad un dado per sopravvissuto il gioco ci regala un dado aggiuntivo. Un’operazione di clemenza? Affatto. E’ quello che serve per andare a pari con la richiesta della carta crisi: una carta del tipo giusto per ogni giocatore. Ammettendo che:

  • si riesca con l’azione (destinata alla ricerca) regalata si ottenga la giusta risorsa;
  • che tutti i giocatori contribuiscano:
  • che nessuno “sbagli” nel mettere carte.

Se alcuni giocatori cominciano a investire carte in crisi che poi non verranno risolte, sprecandole, le cose si metteranno veramente male, per il  già pericolante bilancio del gruppo!

 La riserva

Tutto è quindi pericolosamente in equilibrio. Anche giocando nel modo giusto, senza sprecare azioni o carte,  le cose possono andare male comunque per colpa del fato avverso. Ma il gioco ci dà una “riserva” per far fronte alla sfortuna: 5 carte in mano all’inizio del gioco, un certo quantitativo di morale da perdere senza danni evidenti e un sacco di spazi dove far accumulare zombie mentre ci facciamo gli affari nostri. Anche se nello scenario di ieri sera questi ultimi erano in realtà inesistenti: tutti gli zombi tranne uno erano sulla plancia. In effetti abbiamo riciclato da subito i personaggi morti infetti di Alessandro, che ci parevano più adeguati dei token forniti dal gioco per fronteggiare la scarsità di pezzi.

Quello che serve è però rendersi conto che servono appunto per bilanciare la sfortuna, non per essere usate con leggerezza! Usare un “Junk” per rilanciare un dado vuol dire avere una carta in meno quando la crisi di turno ci richiederà di giocare attrezzi e una carta in più nel mazzo della spazzatura da buttare! Stessa cosa per le taniche di benzina: abbiamo dei serbatoi di danni chiamati sopravvissuti: usiamolo rischiando tragitti a piedi e teniamo le taniche per scaldarci o fuggire se richiesto dagli obiettivi!

Ma… attenzione! Crossroad!

Riccardo sta svolgendo il suo turno quando Matteo nota che la presenza di un sopravvissuto di Riccardo al campo, nello specifico il cane trovato prima, fa scattare l’attivazione della carta Crossroad. Il personaggio in questione (il cane) riflette ad alta voce (bau!): la situazione è estrema e queste inutili bocche da sfamare, cioè, nello specifico, il bambino trovato insieme a lui in cui noi tutti abbiamo riconosciuto il figlio del nuovo personaggio di Alessandro, visto che scatena il suo istinto protettivo; questo mangiapane a tradimento, insomma, è un peso che la comunità potrebbe non poter sopportare. Quindi alza la zampa, espone chiaramente il tutto (bau!) ai presenti (3 donne: due mie e la mamma del bimbo di Ale) e propone una votazione per alzata di pollice (non serve sia opponibile, in effetti): uccidiamo ogni “tagalongs” perdendo un morale ogni 2 morti o ce li teniamo? Beh. La matematica ci dice che un solo bambino ucciso non comporta problema morale alcuno, quindi sanciamo all’unanimità, madre compresa, che il figlio deve morire! Quanta saggezza in 4 zampe!

Sfruttare l’eccezionale

deadofwinter psicoDopo aver visto come le azioni abbinate ai dadi che il gioco ci fornisce servono praticamente solo per mantenere la situazione in equilibrio precario è il momento di notare il fatto che ogni obiettivo principale (anche trascurando quelli privati!) richiede che vengano accumulate un certo numero di carte in un certo numero di turni per poter vincere (nel nostro caso 3 provviste e un’arma per giocatore in soli 6 turni). E dove lo troviamo il tempo per far ciò?! La risposta può essere solo una (due se contiamo la riserva di cui ho parlato prima): nelle abilità speciali dei personaggi. Buona parte dei personaggi infatti fa particolarmente bene una certa cosa. Trova una carta in più in un determinato posto, costruisce 2 barricate, uccide 2 zombie. Tutte cose, insomma, che se utilizzate regalano il corrispettivo di un’azione a turno per ogni personaggio posseduto. E utilizzare praticamente sempre questi vantaggi sembrerebbe l’unico modo per portare a casa gli scenari più tosti del gioco… ammettendo di non sprecare mosse, carte e che gli scopi personali di ogni giocatore non si mettano troppo di traverso alla sopravvivenza del gruppo!

Questo però è l’aspetto più ovvio della strategia e non abbiamo mancato di tentarci. Ma noi siamo solo riusciti a portare il morale a -2 (non zero) in soli 3 turni, funestati da ritrovamenti di sopravvissuti (che da ora in poi potremo riconoscere come “sfiga”) e da leggerezze e mancanza di coordinazione nell’utilizzo delle carte. I più giustizialisti fra voi lettori potranno godere nel fatto che nell’attacco di zombi che ha sfondato 4 barricate e ucciso 4 personaggi in un sol turno hanno trovato la loro “ricompensa” la mamma del bambino ucciso, l’infermiera che ha votato con lei a favore della sua eliminazione e il cane che l’ha proposta.

Quindi la prossima volta (sperando di poterci finalmente leggere le carte in italiano) potremo tentare di:

  • evitare di raccattare in giro derelitti, forse fare rumore potrebbe essere una scelta migliore;
  • evitare di usare le carte;
  • giocare carte per risolvere la crisi solo se la possibilità di riuscirci sono altissime (se avremo accumulato carte ci potremmo riuscire;
  • utilizzare al massimo le capacità speciali.

Basterà? Che ne pensate? Oppure ci sono errori nei miei ragionamenti?