“Ecco come la vedo io: ci siamo noi, che fatichiamo ogni giorno costruendo barricate e rischiamo la vita per recuperare fuori da campo tutto ciò che ci serve, e poi ci sono loro: i”tagalongs” (che abbiamo scoperto essere “coloro che si accodano”), i mangiapane a tradimento, che non son buoni nemmeno a buttare la spazzatura! Dobbiamo liberarci di questo peso! Troviamo 15 scatole di cibo e attrezziamoci con un’arma a testa e poi andiamocene da qua lasciandoceli indietro ad arrangiarsi!”
Fosse facile…
Provo a fare un pò di analisi per capire come sia stata possibile una batosta come quella presa recentemente a Dead of Winter…
La semplice matematica della sopravvivenza
Ogni sopravvissuto al di fuori del campo provoca la comparsa di uno zombie ma si procura da solo il cibo. Ogni sopravvissuto al campo genera solo la comparsa di mezzo zombie ma ha bisogno di mangiare mezza razione di cibo. Le due posizioni sono equivalenti e richiedono un eguale sforzo da parte dei giocatori per mantenere lo status quo: per eliminare uno zombie serve un’azione di attacco (o posizionamento di barricata, che ne rimuoverà uno in futuro), per avere un cibo bisogna trovarlo, con un’azione di ricerca utile. La ricerca non sempre produce cibo, ma talvolta ne produce due: possiamo far finta che nell’economia globale l’insieme dei sopravvissuti riuscirà a procurarselo finchè cercherà e metterà il cibo trovato a disposizione della comunità.
Potremo quindi dire che, al netto delle abilità speciali dei sopravvissuti, ci servirà un dado per sopravvissuto perché… continui a rimanere tale.
Quando troviamo un nuovo sopravvissuto siamo in genere contenti. Ma abbiamo ragione di esserlo?
La fredda logica ci direbbe di no, se non mi è sfuggito qualcosa. Infatti dobbiamo considerare questi fattori:
- nell’immediato non abbiamo trovato niente di utilizzabile;
- nel futuro potremo utilizzare un dado in più… che però ci servirà, semplificando, come visto prima, a mantenere in equilibrio l’economia globale del gruppo;
- spesso un sopravvissuto si trascina dietro… un mangiapane a tradimento, che raddoppia gli sforzi necessari a mantenere lo status quo.
Io non ci vedo molto di positivo. L’unico vero guadagno, a parte una possibile abilità speciale più utile di quelle degli altri sopravvissuti dello stesso giocatore, è un “serbatoio” di due possibili ferite (la terza lo ucciderebbe con un danno al morale del gruppo). Aquesto punto mi pare essenziale sfruttare questo serbatoio non curando i sopravvissuti (sprecando una carta e aumentando il pattume da rimuovere) finchè non veramente necessario (cioè appena ci si appresta a fare qualcosa di pericoloso o quando subiamo una ferita da freddo che ci porterà alla morte se non curata).
Quindi in futuro dovrò sforzarmi di imprecare ogni qualvolta trovo un sopravvissuto, invece che esserne felice!
Ma ora… Crossroad!
Quel dado in più.
Oltre ad un dado per sopravvissuto il gioco ci regala un dado aggiuntivo. Un’operazione di clemenza? Affatto. E’ quello che serve per andare a pari con la richiesta della carta crisi: una carta del tipo giusto per ogni giocatore. Ammettendo che:
- si riesca con l’azione (destinata alla ricerca) regalata si ottenga la giusta risorsa;
- che tutti i giocatori contribuiscano:
- che nessuno “sbagli” nel mettere carte.
Se alcuni giocatori cominciano a investire carte in crisi che poi non verranno risolte, sprecandole, le cose si metteranno veramente male, per il già pericolante bilancio del gruppo!
La riserva
Tutto è quindi pericolosamente in equilibrio. Anche giocando nel modo giusto, senza sprecare azioni o carte, le cose possono andare male comunque per colpa del fato avverso. Ma il gioco ci dà una “riserva” per far fronte alla sfortuna: 5 carte in mano all’inizio del gioco, un certo quantitativo di morale da perdere senza danni evidenti e un sacco di spazi dove far accumulare zombie mentre ci facciamo gli affari nostri. Anche se nello scenario di ieri sera questi ultimi erano in realtà inesistenti: tutti gli zombi tranne uno erano sulla plancia. In effetti abbiamo riciclato da subito i personaggi morti infetti di Alessandro, che ci parevano più adeguati dei token forniti dal gioco per fronteggiare la scarsità di pezzi.
Quello che serve è però rendersi conto che servono appunto per bilanciare la sfortuna, non per essere usate con leggerezza! Usare un “Junk” per rilanciare un dado vuol dire avere una carta in meno quando la crisi di turno ci richiederà di giocare attrezzi e una carta in più nel mazzo della spazzatura da buttare! Stessa cosa per le taniche di benzina: abbiamo dei serbatoi di danni chiamati sopravvissuti: usiamolo rischiando tragitti a piedi e teniamo le taniche per scaldarci o fuggire se richiesto dagli obiettivi!
Ma… attenzione! Crossroad!
Sfruttare l’eccezionale
Dopo aver visto come le azioni abbinate ai dadi che il gioco ci fornisce servono praticamente solo per mantenere la situazione in equilibrio precario è il momento di notare il fatto che ogni obiettivo principale (anche trascurando quelli privati!) richiede che vengano accumulate un certo numero di carte in un certo numero di turni per poter vincere (nel nostro caso 3 provviste e un’arma per giocatore in soli 6 turni). E dove lo troviamo il tempo per far ciò?! La risposta può essere solo una (due se contiamo la riserva di cui ho parlato prima): nelle abilità speciali dei personaggi. Buona parte dei personaggi infatti fa particolarmente bene una certa cosa. Trova una carta in più in un determinato posto, costruisce 2 barricate, uccide 2 zombie. Tutte cose, insomma, che se utilizzate regalano il corrispettivo di un’azione a turno per ogni personaggio posseduto. E utilizzare praticamente sempre questi vantaggi sembrerebbe l’unico modo per portare a casa gli scenari più tosti del gioco… ammettendo di non sprecare mosse, carte e che gli scopi personali di ogni giocatore non si mettano troppo di traverso alla sopravvivenza del gruppo!
Questo però è l’aspetto più ovvio della strategia e non abbiamo mancato di tentarci. Ma noi siamo solo riusciti a portare il morale a -2 (non zero) in soli 3 turni, funestati da ritrovamenti di sopravvissuti (che da ora in poi potremo riconoscere come “sfiga”) e da leggerezze e mancanza di coordinazione nell’utilizzo delle carte. I più giustizialisti fra voi lettori potranno godere nel fatto che nell’attacco di zombi che ha sfondato 4 barricate e ucciso 4 personaggi in un sol turno hanno trovato la loro “ricompensa” la mamma del bambino ucciso, l’infermiera che ha votato con lei a favore della sua eliminazione e il cane che l’ha proposta.
Quindi la prossima volta (sperando di poterci finalmente leggere le carte in italiano) potremo tentare di:
- evitare di raccattare in giro derelitti, forse fare rumore potrebbe essere una scelta migliore;
- evitare di usare le carte;
- giocare carte per risolvere la crisi solo se la possibilità di riuscirci sono altissime (se avremo accumulato carte ci potremmo riuscire;
- utilizzare al massimo le capacità speciali.
Basterà? Che ne pensate? Oppure ci sono errori nei miei ragionamenti?
Bellissimo report e considerazioni più che giuste.
Sei troppo ottimista però Linx: non avevate nemmeno il traditore ;D
L’avevamo. Ha perso pure lui. Non ha praticamente fatto tempo a far danni. Ho volutamente lasciato fuori il suo ruolo dalle considerazioni. Il mondo post-apocalittico è già troppo duro senza pensare che qualcuno dei tuoi compagni ti sta pure giocando contro…
“Quindi, lo lasci morire?”
Col senno di poi: “Certoooooo, senza alcun dubbio!!!”
Bastardo, un povero vecchietto traditore…
Confesso, ero io il traditore. Il secondo, perché se non ricordo male alla fine eravamo in due. Su cinque O_o
L’analisi mi pare azzeccata, aggiungerei che secondo me è tutto intenzionale e molto ben fatto: le scelte moralmente accettabili non sono mai quelle matematicamente più convenienti, come chiunque abbia visto Walking Dead saprà bene (prima della fine della spiegazione delle regole io già pensavo alla base come “la prigione” :P).
Forse proprio per questo ho trovato il ruolo del traditore molto più semplice rispetto al suo corrispettivo di Battlestar Galactica. Il mio scopo era di fuggire da solo mollando gli altri, quindi praticamente lo stesso del resto del gruppo, facendo crollare il morale a 0. In realtà è bastato agire in modo passivo, non contribuendo a salvare il morale tenendo da parte qualche carta in più. Ad un certo punto ho addirittura iniziato a cooperare comunque, per evitare che il gioco finisse senza darmi il tempo di trovare le risorse per la fuga, cosa che è poi effettivamente successa.
Dal punto di vista dell’ottimizzazione delle risorse, la presenza di uno o più traditori depone ancora più a sfavore della risoluzione delle crisi, perché non si può mai essere certi che le risorse investite non vadano sprecate a causa di un boicottaggio.
Essendo la prima partita ho voluto fare le cose semplici e ho preso due personaggi con abilità di combattimento. Dopo qualche turno ho iniziato a pensare che forse sarebbe stato meglio avere gente più abile nelle ricerche, visto che le risorse sono il collo di bottiglia del gioco. Col senno di poi, direi che l’importante è avere personaggi che possano fare doppie azioni, a prescindere dal tipo perché comunque verranno tutte utili.
Questo potrebbe anche essere un punto a favore della raccolta di sopravvissuti: è vero che un sopravvissuto richiede poi un’azione a turno per essere tenuto in vita, ma se ce ne porta due il bilancio potrebbe essere positivo. Dipende strettamente dalla situazione contingente.
Un figata pazzesca 😀
Confesso di aver taroccato malamente il mazzo dei ruoli per vedere in azione almeno un traditore, accorgendomi dopo di averne potuto scatenare due, come è stato.
Un terzo sopravvissuto con abilità speciale valida può effettivamente essere utile. Ma non puoi guardarlo in faccia e decidere se accettarlo o meno. Devi scegliere se pescarlo dal mazzo e tenerlo o non farlo, purtroppo.
Ah, ecco dove stava l’anomalia! 😛
Comunque come dicevo non è che i traditori abbiano proprio remato contro, anzi, la situazione è degenerata troppo in fretta per poterne approfittare.
Hai ragione quando dici che non si può sapere prima se un nuovo sopravvissuto sarà utile o un “tagalong”, ma la cosa mi sembra perfettamente in linea con l’atmosfera del gioco, che ritengo essere il suo primo punto di forza 🙂