Piazzamento tessere: meccanica che prevede la formazione dinamica di una plancia durante la partita, tramite l’aggiunta (da parte dei giocatori) di tessere, rispettando vincoli di prossimità, spesso con lo scopo di creare gruppi di tessere che soddisfino determinati criteri. La plancia è solitamente condivisa, ma esistono casi in cui ogni giocatore forma la propria.
In effetti, è una delle meccaniche più antiche: basta pensare al Domino, la cui datazione è comunque incerta; documenti cinesi che si riferiscono al domino risalgono al XIII secolo, testimonianze europee della sua diffusione – avvenuta inizialmente proprio in Italia! – datano al XVIII secol
o.
Risulta inoltre estremamente versatile: si mescola bene con altre meccaniche, diventando motore di uno o più sottogiochi; tuttavia è sufficientemente variegata e robusta da poter “tenere in piedi” da sola un gioco, specie se di complessità media o medio bassa (ma ci sono, ovviamente, le dovute eccezioni).
Come misura della sua diffusione, basta notare che i seguenti giochi, tutti vincitori dello Spiel des Jahres, hanno il piazzamento tessere come una delle meccaniche base: Café International (Rudi Hoffmann, AMIGO, 1989); Wacky Wacky West / Drunter & Drüber (Klaus Teuber, Hans im Glück, 1991); Tikal (Michael Kiesling e Wolfgang Kramer, Ravensburger, 1999); Torres (Michael Kiesling e Wolfgang Kramer, Ravensburger, 1999); Alhambra (Dirk Henn, Queen Games, 2003); Zooloretto (Michel Schacht, ABACUSSPIELE, 2007); Qwirkle (Susan McKinley Ross, Mindware, 2006); Carcassonne (Klaus-Jürgen Wrede, Hans im Glück, 2000).
Proprio quest’ultimo titolo ha contribuito a definire e diffondere il genere, non solo perché è uno dei pochi giochi che è stato in grado di garantire al proprio autore un cospicuo vitalizio, ma anche perché è stato eletto (dalla critica prima e poi dal pubblico) come
gioco introduttivo ideale (anche se in realtà l’attribuzione finale dei punti per il controllo dei campi non è affatto facile da considerare per un neofita… e lo sa bene anche l’autore, che ha continuato a lavorare sul gioco per  trovare soluzioni alternative).
Dovrebbe quindi risultare chiaro perché, tutte le volte che esce un gioco di piazzamento tessere semplice, sianormale che gli appassionati del gioco da tavolo lo osservino con attenzione, alla ricerca di un potenziale erede dell’attuale monarca…

Cacao dell’australiano Phil Walker-Harding (ABACUSSPIELE, 2015) si presenta con un curriculum di tutto rispetto: come prototipo è arrivato terzo classificato all’edizione 2010 del Premio Archimede, come gioco edito ha da poco ricevuto la menzione per l’edizione 2015 dello Spiel des Jahres.
All’interno della scatola, di dimensioni contenute (quelle di Carcassonne, versione base), trovano posto 4 plance circolari (una per giocatore), 4 segnalini acquaiolo, 44 tessere lavoratori (11 per giocatore), 28 tessere giungla, monete e tessere tzolk’in di cartone, 20 segnalini cacao in legno.

Cacao partita 1

Il gioco
Una partita di Cacao si svolge a turni, in cui il giocatore attivo sceglie una delle tre tessere lavoratori che ha in mano e la piazza in modo che sia adiacente per almeno un lato ad una delle tessere giungla già presenti sul tavolo. Tutte le tessere lavoratori hanno 4 meeple a disposizione, ma con tre possibili distribuzioni: un lavoratore per lato, due lavoratori su uno dei lati e uno sui due lati attigui, tre lavoratori su un lato e il quarto su uno dei lati confinanti. Dopo aver piazzato la propria tessera lavoratori, il giocatore controlla se sugli spazi vuoti (se presenti) attorno alla tessera lavoratori appena piazzata si affacciano almeno due lavoratori (appartenenti anche a giocatori differenti!): in caso affermativo, quegli spazi vengono riempiti con nuove tessere giungla, scelte da un espositore di due tessere. Quindi, tutti i lavoratori che sono entrati in contatto con una tessera nel turno (quindi quelli sulla tessera lavoratori piazzata dal giocatore attivo, più tutti quelli che si affacciano sulle tessere giungla piazzate nel turno) eseguono l’azione associata alla tessera giungla che toccano. Data la totale indipendenza delle azioni, tutti i giocatori possono svolgere le loro azioni contemporaneamente. Eccovi un elenco delle possibili attività:
– tessere piantagione (1 o 2 campi): ogni lavoratore procura 1 o 2 segnalini cacao. Un giocatore può immagazzinare al più 5 segnalini, ogni sovraproduzione va persa;
– tessere mercato (valore 2, 3 o 4): ogni lavoratore può vendere un segnalino di cacao al prezzo indicato sul mercato;
– tessere miniera d’oro (valore 1 o 2): ogni lavoratore procura la quantità di denaro indicata sulla tessera,
– tessere  tzolk’in: ogni lavoratore procura un gettone calendario. Ogni giocatore può conservare al massimo 3 gettoni che, alla fine del gioco, valgono 1 moneta ciascuno. Un giocatore può spendere un gettone per piazzare una tessera lavoratori in uno spazio già occupato da una propria tessera lavoratori, riattivando le tessere giungla confinanti. Ogni spazio può essere “sovrascritto” una sola volta, e questa abilità è utilizzabile soltanto quando non ci sono più tessere giungla da piazzare, né nella pila né nell’espositore.
– tessera acqua: ogni lavoratore fa avanzare il segnalino acquaiolo di un passo sulla propria plancia,
– tessere tempio: i lavoratori confinanti col tempio non compiono nessuna azione. Alla fine del gioco, ogni tempio fornisce punti secondo classici criteri di maggioranza.
Alla fine del proprio turno il giocatore ripristina l’espositore delle tessere giungla e ripesca una tessera lavoratori dal proprio mazzo. La partita termina quando tutti i giocatori hanno giocato tutte le proprie tessere lavoratori. Ogni denaro vale un punto vittoria, a cui si aggiungono i punti del proprio acquaiolo, quelli delle pietre tzolk’in avanzate e quelli forniti dai templi.

Le impressioni
Cacao partita 2Cacao svolge bene il suo compito: il regolamento è semplice e ben organizzato (una pagina per descrivere i materiali, una per il setup, due di regole e un compendio di altre due pagine che descrive le abilità delle tessere). Il set di regole è sicuramente più semplice di Carcassonne, e tuttavia il numero di scelte rimane sufficientemente elevato (grazie anche allo stratagemma di lasciare la scelta di piazzare una tessera  fra le tre che compongono la propria mano). Avere un mazzo personale per le tessere riduce in maniera sensibile l’aleatorietà nella distribuzione delle stesse.
Cacao resta comunque un gioco prevalentemente tattico, in cui risulta importante saper sfruttare i piccoli errori degli avversari: proprio come in titoli ben più lunghi e impegnativi (come Medina), è difficile crearsi delle opportunità di fare punti che non vengano sfruttate dagli avversari. I modi per fare punti sono sufficientemente variegati, ed è opportuno avere ben chiaro quale è la rendita minima e massima ottenibile da ciascuno. Trascurando momentaneamente i lavoratori dispersi (quelli che non lavoreranno mai), il ciclo di produzione/vendita del cacao rende da un minimo di 1 moneta per lavoratore (campo da 1, mercato da 2) ad un massimo di 2.66 monete a lavoratore (campo da 2, mercato da 4). Le miniere rendono 1 o 2 per lavoratore (meno, ma non si rischia di non riuscire a vendere i segnalini cacao, che alla fine del gioco non valgono niente). L’acqua rende da un minimo di 1 ad un massimo di 6 monete, con una media di 3 monete a passo; la sua rendita piuttosto elevata viene compensata dalla sua rarità. Indicativamente, eseguire i primi due passi è vivamente consigliato (per non dire obbligatorio: insieme valgono 9 punti!); i successivi sono consigliabili solo se se ne riescono a fare almeno altri 4 o 5. Più difficile determinare il valore delle pietre del calendario: se non utilizzate per sovrascrivere, garantiscono la paga minima (1 denaro per lavoratore), ma chiaramente il loro scopo è quello di abusare di confugurazioni predentemente costruite: si tratta dell’unico elemento di pianificazione a lungo termina, che comunque richiede molta dedizione (la fine di tutte le tessere giungla) per poter essere sfruttato appieno. Ultimo aspetto: i templi. Il loro rendimento può essere estremamente elevato, ma è incerto fino alla fine, come in tutti i giochi di maggioranza (a meno di investirci molti lavoratori, riducendo così drasticamente il ritorno unitario).
Come si posiziona allora questo Cacao nell’affollato mondo dei giochi di piazzamento tessere di durata breve? Si tratta di un gioco valido ed interessante per giocatori, buono anche per gli utenti occasionali.
Probabilmente non è adattissimo alle famiglie per due motivi: da un lato la debolezza dell’arco narrativo (manca l’azzardo e la tensione della chiusura di grosse aree, come le città e le strade di Carcassonne) e dall’altro l’astrattezza della disposizione delle tessere: la mancanza della collaborazione competitiva nella creazione di elementi paesaggistici comporta una sconfitta in termini di fascino e mordente nella sfida per la conquista del largo pubblico familiare e occasionale. Provatelo, se ne avete l’occasione, ma non è un titolo da avere a tutti i costi.