Io compro veramente pochi giochi in un anno, nonostante mi trovi a provarne moltissimi per merito dalle gigantesche collezioni degli amici che mi circondano. X-Com è stato uno dei pochi titoli che ho voluto da quando è stato annunciato e che mi sono comprato appena si è reso disponibile in italiano dalla Giochi Uniti. La combinazione fra Erik M. Lang, autore che sforna praticamente solo titoli che adoro, perfettamente ambientati e con regolamenti originali e eleganti, con il tema fantascientifico dell’invasione aliena è irresistibile già di per se. Il fatto poi che i giocatori collaborino facendo cose diverse fra loro e che si sia servito di una App per gestire il gioco (facendomi ricordare un favoloso manageriale che faceva qualcosa di simile addirittura sul mitico Commodore 64) è la ciliegina sulla torta.
Ormai avrete già letto recensioni su recensioni su questo gioco. Per quei pochi che non hanno come me la pazienza di leggere lunghe descrizioni delle regole riporto invece le mie impressioni sul gioco col solito stile asciutto e che punta a descrivere le sensazioni che si provano giocandolo piuttosto che il gioco stesso.
Il gioco in breve
Un’ App che farete girare sul vostro supporto digitale preferito descriverà l’invasione aliena attraverso questi mezzi:
– schiererà ogni turno sul tabellone dischi volanti ad attaccare i vari continenti e l’orbita terrestre;
– manderà da uno a 3 alieni (rappresentati da carte, di tipo diverso) ad attaccare la vostra base;
– vi metterà di fronte a delle “crisi”, descritte brevemente da carte, con eventi negativi di semplice applicazione che dovrete subire di volta in volta.
Lo scopo degli alieni è quello di mandare nel panico gli abitanti di almeno 2 continenti facendo stazionare a lungo dischi volanti sui loro cieli (anche se ci sono anche molti altri modi per farlo) oppure di distruggere completamente la vostra base eliminando ogni speranza di resistenza organizzata.
I giocatori, mentre tamponano gli effetti negativi del piano di invasione alieno (ce ne sono diversi guidati da alieni di diverso tipo che l’applicazione gestisce applicando strategie diverse concentrando o meno gli ufo, spingendo sulle crisi o sulle invasioni della base e così via costringendo i giocatori a rapportarsi in modo diverso al gioco)…
…pianificano una disperata controffensiva studiando il nemico tramite missioni sul campo che portino il prima possibile a sbloccare la missione finale che, una volta portata a termine con successo, regala a loro e all’umanità la vittoria sui perfidi alieni.
I giocatori interpretano i ruoli di 4 “capisezione” dell’organizzazione mondiale (con base situata ogni volta in un continente diverso) con compiti organizzativi profondamente diversi.
L’esperienza di gioco è profondamente legata al ruolo interpretato e quindi preferisco fornirvi quattro diverse impressioni di gioco, che nel globale vi suggeriranno com’è il gioco nel suo complesso.
Il Comandante

Le due carte del comandante che più interagiscono con gli altri giocatori. Come potete notare richiedono entrambi di giocarci sopra intercettori, rendendosi meno convenienti a vicenda, visto che gli intercettori a disposizione non sono mai molti e servono praticamente sempre.
Questo è forse il ruolo meno esaltante da coprire. Il suo compito principale è di tener sott’occhio il bilancio. L’applicazione fornisce ai giocatori da 11 a 14 crediti a turno da gestire, meno se qualche continente comincia a perdere la fiducia nella vostra organizzazione. Se li dividi a occhio fra i giocatori ti accorgerai che si ottiene una media di 3 crediti a testa, che corrisponderebbero a quanti “pezzi” ogni giocatore potrà mettere sul tabellone. Tre pezzi sono veramente pochi e, infatti, come comandante dovrai aggiungerne crediti dai 10 che ti vengono forniti ad inizio gioco sulla carta “fondi d’emergenza”. Che una volta finiti sono difficilmente rimpinguabili. Se metti a disposizione più crediti di quanti ne servono potrai utilizzarli per comprare intercettori e/o soldati. Se non c’è più niente da comprare (…) invece li avrai sprecati! Mettere a disposizione meno crediti invece vuol dire spingere la pedina di uno o più continente verso il panico di un numero di spazi equivalente ai soldi mancanti. Sembrerebbe un compito importante, ma in realtà è una cosa che si fa sempre ad occhio tutti insieme.
Come comandante poi deciderai quanti intercettori schierare e dove. Sembra esaltante… ma anche qui in realtà si finirà l’85% delle volte a mettere un intercettore in ogni continente dove ci sia almeno un ufo. Concentrare più caccia nello stesso posto, oltre a intaccare probabilmente troppo le finanze, trovo sia troppo rischioso: basta un solo insuccesso sul dado alieno per perderli tutti. Anche questo compito, per come la vedo io, viene svolto quasi in automatico, insomma.
Il comandante però è chiamato più volte nel corso del turno da parte dell’applicazione a pescare 2 carte crisi e scegliere quale (sciagura) andrà applicata in fase di risoluzione (se il coordinatore delle truppe non l’annullerà spendendo un paio di soldati). Questo è un compito importante e da fare con frequenza. Ma anche qui poco esaltante, a mio parere.
Ti rimarrà poi come comandante da attivare le carte fornite dal setup e dall’ufficiale scientifico… che però in genere non richiedono nient’altro che da ricordarsi di attivarle.
Queste però sono impressioni ottenute dall’unica partita fatta come comandante, dove tenevo anche…
L’ufficiale coordinatore (da ora in poi U.C.)

Le carte a disposizione dell’Ufficiale Coordinatore lo metteranno in grado di metter becco nella parte di partita di ogni altro giocatore. Quelle nell’esempio (2 dall’inizio mentre lo SHIV è un importante tecnologia) ne sono la testimonianza.
Costui è colui che legge tutto ciò che dice l’App e lo comunica agli altri, oltre a controllare i satelliti. Pensavo fosse il ruolo meno impegnativo di tutti, finché non l’ho provato. Prima di tutto è necessario che vi rendiate conto del fatto che le decisioni per metà partita sono prese in tempo reale. Finito il tempo a disposizione non potrete schierare ulteriori pezzi. Se invece la mossa è obbligatoria (tipo: schiera gli ufo!) il tempo in eccesso necessario sarà scalato da una riserva di secondi che tu che usi l’U.C. puoi gestire mettendo in pausa il conto alla rovescia di alcuni giocatori che vedi in crisi. Il problema però è che la tensione del conto alla rovescia che vedi scorrere velocemente sull’App ti manderà (almeno alle prime partite) in apprensione, dovendo trovare il modo di comunicare agli altri quanto devono fare in fretta senza far loro perdere la calma necessaria a non compiere errori. Il dover seguire così tanto gli altri ti porterà talvolta a dimenticarti di quello che potresti fare tu nella fase a tempo! Le tue carte risorsa infatti ti permettono, assegnando qualcuno dei tuoi 8 satelliti, di spostare ufo da una parte all’altra del tabellone (verso l’orbita dove schiererai fino a 3 satelliti o verso continenti dove faranno meno danni) o unità (soldati o intercettori) dentro o fuori dal tabellone per correggere gli eventuali errori di valutazione o far fronte a minacce arrivate dopo che le difese sono già state schierate. Se ben ci fate caso è un controllo di supervisione quasi totale e che prende 3/4 dei campi d’azione degli XCom!
Per finire schiererete fino a 3 satelliti in orbita. A differenza degli intercettori che non è consigliabile schierare in gruppo i satelliti hanno il vantaggio di non poter essere veramente distrutti. Un lancio sbagliato del dado alieno semplicemente vi priverà della loro presenza per il solo turno successivo. E i 5 satelliti che vi avanzeranno da utilizzare non faranno in genere sentire la loro mancanza.
Una piccola chicca permette inoltre a chi manovra l’App di utilizzare un pulsante “radar” e scoprire in anticipo dove scenderanno i prossimi ufo. Nelle 2 partite che ho fatto come U.C. non sono mai riuscito a farne buon uso: la pressione instillata dal vedere il tempo che scorre veloce (perché l’applicazione vi mostra anche i decimi di secondo!!!) ha sempre reso il mio cervello impermeabile e incapace di trovare un uso al sapere in anticipo queste informazioni.
Caposquadra

Un esempio di utili carte tecnologia che possono finire in mano al Caposquadra ma che si sovrappongono nell’utilizzo: se “Spara e Corri” rende le truppe d’assalto utili anche se non schierate (perché schierare le truppe costa), “Cannone in Lega” vi costringe a schierarne almeno una, per poterlo utilizzare
Non ho ancora avuto il piacere di utilizzare questo ruolo in partita, essendo quello che per cui le persone provano maggior attrazione e posso solo intuire come sia dall’osservazione altrui. Il caposquadra sceglie innanzitutto le missioni da fare fra due alternative pescate. Il tempo concesso per farlo non è abbastanza, credo, per valutare tutte le icone mostrate e scegliere in base a quelle (anche senza contare il fatto che i nemici schierati sulle missioni saranno pescati dopo la scelta) e quello che pare normale sia scegliere in base al continente a cui porterà giovamento: più è vicino al panico meglio è. E ciò rende la scelta quasi automatica e alla lunga senza gusto. Poi dovrà prepararsi a schierare truppe in missione e in difesa
della base basandosi sui simboli mostrati sulle carte nemico e missione, cercando di ottimizzare le truppe in proprio possesso al meglio. Non è un compito che pare facile da fare per bene, visto da fuori. Al contempo ho notato invece che mio figlio spesso arriva al momento di schierare le truppe già preparato e ciò non può che voler dire che estraniandosi dal resto della partita è possibile scegliere al meglio e con calma le unità giuste da schierare mentre gli altri stanno facendo le loro mosse. L’estraniazione completa però ha lo svantaggio di poter perdere di vista la coordinazione sul possibile supporto degli intercettori (tramite la tecnologia Cannoni al plasma) e la possibilità di ottenere un aiuto scientifico imprevisto durante il turno stesso. Tante sono poi le tecnologie che il gioco propone in gestione al caposquadra, spesso scelte dal Capo Scienziato, che suppongo che utilizzando questo ruolo avrete parecchio da divertirvi (se siete la persona che ama comandare marine, ovviamente).
Inoltre come caposquadra avrete veramente in mano le sorti della partita: riuscire a ultimare velocemente 3 missioni vuol dire far scattare la missione finale e subire il meno possibile l’assedio degli alieni, che si fa sempre più pressante, in combinazione con l’esaurimento dei nostri crediti combinato con una progressiva carenza di pezzi (se siete stati sfortunati o avete giocato male, ovviamente).
Il Capo Scienziato

La combinazione delle due carte qui sopra (una l’avrete dall’inizio, l’altra dovrete avere la fortuna di pescarla) vi permetterà di usare i vostri scienziati (i 5 che non metterete sul tabellone per sviluppare le tecnologie) per giocare carte tecnologia interessanti direttamente dalla mano, interagendo in modo decisivo con quello che gli altri giocatori stanno facendo.
Il giocatore che si assume questo ruolo dovrà sapere che non proverà mai il brivido del combattimento: i suoi dadi li tirerà solo per una lotta contro il tempo nello sviluppo di tecnologie. Ogni turno si troverà ad avere in mano 6 tecnologie (e 2 potrà cambiarle tramite un suo potere) fra cui scegliere le 3 che potranno essere ricercate nel corso del turno… o comunque finché non si deciderà di sostituirle con nuove scelte. Dovrà scegliere in fretta cosa sarà meglio sviluppare per dare possibilità nuove a se e ai propri compagni di gioco e cosa invece destinare ad essere magari giocato dalla mano e utilizzato una sola volta tramite un’altro dei suoi poteri. Dovrà anche scegliere quanti scienziati assegnare alla ricerca ma, in tutte le partite sempre vincenti che abbiamo fatto finora (ma senza andare oltre il livello di difficoltà “normale”) mi è sembrato che la cosa migliore sia di assegnarne sempre uno solo alla volta per non incidere sul budget e lasciare i crediti in più a disposizione del caposquadra per cercare di completare il più velocemente possibile le sue missioni. Anche perché un maggior numero di marine uccide un maggior numero di alieni, che forniscono un maggior numero di reperti, che vanno ad aiutare la ricerca. Le carte degli alieni uccisi vengono infatti girate sul dorso e assegnate agli scienziati. Il Capo Scienziato può assegnare queste carte alle ricerche per tirare dadi in più. Esattamente come se ci fossero un maggior numero di scienziati.
Ciò si combina col fatto che gli scienziati si “rischiano” sempre fino in fondo perché, come coi satelliti, una loro “perdita” è solo momentanea e non incide sul budget.
Nonostante tutto quello che ho scritto sopra io trovo che il ruolo dello scienziato sia dal mio punto di vista quello più appagante. Se gli altri ruoli sono soprattutto tattici e tesi ad ottimizzare le risorse gestite turno per turno (intendendo i pezzi più che i crediti) lo scienziato è il vero stratega della partita: in base al piano d’invasione e alle carte che pesca dovrà scegliere le tecnologie migliori da studiare, badando a non sovrapporle; cioè a non fornire ad esempio un’attrezzatura da far usare ai cecchini in battaglia se già si è fornito precedentemente loro una tecnologia che li rende utili fuori dalla battaglia, o a evitare di fornire agli intercettori un metodo per evitare la distruzione se tanto si è già sviluppata una tecnologia che ne ripara un paio a turno senza costo (se non in scienziati in genere inutili). Inoltre la carta risorsa del capo scienziato utile a giocare le tecnologie direttamente dalla mano, combinata con quella che permette di ripescarle (vedi foto), permette al giocatore che lo impersona di dire la sua anche durante le fasi degli altri giocatori fornendo loro aiuti da loro inaspettati che donano sempre una certa soddisfazione