Il primo approccio a questo gioco sul processo produttivo del vino è positivo: bei segnalini in legno colorato di varie forme colorati con tonalità lievemente differenti dalle solite, plancette personali con edifici da costruire i cui effetti sono illustrati in modo chiaro proprio lì e un tabellone che non fa venire il mal di testa solo a vederlo: si vedono chiaramente dei cerchietti dove porre i propri lavoratori per ottenere servizi che si possono anche intuire. Visto che si parla di coltivare vino potremo ovviamente comprere il vitigno, piantarlo, raccogliere i frutti del nostro lavoro, venderne il raccolto o pigiarlo per ottenere del vino, combinando eventualmente i mosti per ottenere dei rosè o degli spumanti e poi lasciarli invecchiare nelle cantine prima di venderli soddisfando specifici ordini, ottenendo punti vittoria e una rendita fissa in soldi. Attorno a questa catena girano azioni secondarie come la possibilità di ottenere soldi attraverso giri turistici attraverso le proprie proprietà, costruire strutture o addestrare nuovi lavoratori. Niente di complesso o particolarmente difficile da spiegare (come in Vinhos) né di eccessivamente semplificato per uso familiare: si sente il sapore della simulazione, non quello dell’ambientazione semplicemente ben appiccicata a calibrate meccaniche. Se volete proporre ad un appassionato di vini non particolarmente avvezzo ai giochi da tavolo un titolo che potrebbe carpire il suo interesse Viticulture è la scelta perfetta. Ma io trovo più facile trovare giocatori interessati a meccaniche ben amalgamate (o bambini poco avvezzi al vino) e quindi mi toccherà far presente una serie di particolari che lo caratterizzano.

Card power

Ciò che sopra non ho detto è che, oltre ai normali spazi dove posizionarsi per fare le azioni sopracitate esiste la possibilità di ottener le stesse cose… posizionandosi in posti che fanno giocare carte che avranno gli stessi effetti, ma potenziati. Il gioco in effetti fornisce una volta all’anno (leggi: turno diviso in 4 stagioni), in autunno, una carta a scelta da uno fra due mazzi (legati alle azioni da svolgersi in estate oppure in inverno) e i giocatori troveranno poi il momento giusto per giocarle, dando un’accelerazione alle loro attività. Queste carte di solito forniscono effetti almeno pari a due normali azioni, se non dare possibilità non altrimenti ottenibili, fra le quali alcune in grado di fornire qualcuno di quei 20 punti vittoria (max 25) necessari per porre fine al gioco. Pescare queste carte al momento giusto del gioco (all’inizio pianterete, costruirete e addestrerete mentre verso la fine raccoglierete e venderete) ho avuto la sensazione che possa fare la differenza fra vincere e perdere. Anche pescare all’inizio carte che vi serviranno alla fine sarà un fastidio, visto che il limite di 7 carte in mano, comprensive dei vitigni comprati e degli orinini in attesa di essere soddisfatti, sembra calibrato per farvelo sforare qusi sicuramente, costringendovi a scartare qualcosa (e io odio sprecare risorse). Un edificio molto forte vi permette addirittura di raddoppiare il numero di queste carte moltiplicando lo spreco in funzione di una maggior scelta.

 

Iniziativa e fasi della partita

Il gioco non distibuisce alla fine punti per ogni cosa che avrete; sarete voi invece a dovervi indirizzare verso quelle azioni che riescono a fornirveli. La maggior fonte di punti è la vendita di vini, ma arrivare a soddisfare un ordine richiede una lunga preparazione, visto che partite da zero. In pratica nella prima parte della partita avrete bisogno di qualsiasi cosa e avrete solo 3 lavoratori ad aiutarvi, mentre sul finale avrete probabilmente il doppio dei lavoratori ma la sola cosa che vi interesserà veramente sarà vendere i vostri vini.Ciò che farà veramente la differenza saranno quindi i vini che riuscirete a vendere nella fase centrale del gioco dove solo chi avrà per le mani un ordine adeguato alle condizioni della propria produzione potrà approfittare della mancanza di competizione sulle caselle per la vendita. Purtroppo a me è parso che ciò non dipendesse dal merito dei giocatori (che possono solo adattarsi ai vitigni che trovano e alla costruzione delle cantine permesse dai loro capitali) ma dalle carte ordine pescate che sono veramente molto varie: da pochi punti per vino di scarsa importanza al triplo di quelli per vini fortemente invecchiati che richiedono costosissime cantine. Se la fortuna vi assiste ne pescherete una soddisfabile, altrimenti rischierete di perdere tempo per pescare carte che poi scarterete per non buttare invece per il limitedi mano le potenti carte stagionali di cui parlavo nel capitolo precedente.

A ciò bisogna sommare la lotteria del primo di turno. Nel gioco il primo di turno ha diritto a scegliere il suo punteggio di iniziativa e il bonus ad quello assegnato, che è sempre più utile mano a mano che ci si allontana dal giocatore che posizionerà il primo pezzo. All’inizio della partita, quando il tabellone è vuoto e ciascuna azione ha la sua utilità questa scelta di design funziona abbastanza bene ma alla fine l’unica scelta ovvia è quella di giocare il prima possibile per occupare i posti che ti permettono di vendere i tuoi vini prima che si esauriscano. Chi capita nelle ultime posizioni negli ultimi turni è solo sfortunato e perde decisive possibilità di vendere i propri vini, se, badate bene, gli altri giocatori sono stati abbastanza abili da avere vino da vendere. Non sto descrivendo un difetto sempre riscontrabile, ma solo uno che sembrerebbe logico aspettarsi in ogni partita fra giocatori abili ed esperti. E in quanti giochi che possedete siete veramente esperti?

 

Gli edifici

Viticulture  plancetta

Dettaglio della plancetta e dei segnalini. Le gemmine vengono usate per segnare la qualità del mosto prima e del vino poi.

Gli edifici che potrete costruire si dividono fondamentalmente in 2 diversi tipi:

  • quelli che dovrete forzatamente fare prima o poi perchè vi serviranno e
  • quelli che costano uno sproposito e che andrebbero costruiti il prima possibile per ripagarvi con i loro benefici del rallentamento della vostra produzione necessaria a raccogliere i soldi per pagarli.

I primi ovviamente non danno piacere nel costruirli: non è certo una vostra scelta strategica, solamente un impedimento alla vostra crescita da rimuovere.

Dei secondi invece non conviene cotruirne più di uno o due (io punterei più su uno) visto che alla fine vi serviranno solo per rendere più appetibili azioni che normalmente non lo sono. Nessuna reale strategia e differenziazione, quindi: i punti li farete soprattutto vendendo vini come tutti gli altri.

Aggiungo qui la mia delusione nello scoprire che qui bei segnalini sagomati ad altri non servono che a marcare come costruito lo stesso edificio che rappresentano! Con efficacia addirittura minore di un più visibile (da giocatori dall’altra parte del tavolo) dischettone che poteva essere più compodamente utilizzato.

 

Concludendo

La gestione al meglio delle possibilità concesse (le carte pescate casualmente che nel gioco la fanno da padrona in ogni fase) è una parte dei giochi che mi è sempre piaciuta. Quindi il gioco mi piace nonostante sia perfettamente cosciente che le carte distribuite dal gioco facciano la differenza fra giocatori che non facciano grossi errori. Nonostante ciò non mi troverete mai a proporvelo. A meno che non siate proprio appassionati di viticultura e giocatori non più che decenti.

Provatelo pure… se non vi tocca comprarlo per farlo 🙂