“Twin Tin Bots” di Phlilippe Keyaerts (Flatlined Games, 2013): finanziato (al secondo tentativo) su Kickstarter, Twin Tin Bots (TTB) vi offre l’opportunità di dimostrare le vostre capacità di programmatori di robot, curando la scrittura dinamica delle subroutine di due automi, mentre questi agiscono in una miniera di cristalli.
I materiali sono mediamente buoni: miniature di plastica per cristalli e robot, robuste fustelle di cartone per il rimanente materiale, un grosso tabellone, occupato da una mappa esagonata. La grafica è minimalista: funzionale, ma può risultare poco gradita.
La struttura del gioco è semplice. Ogni giocatore ha una piccola plancia personale che contiene i programmi dei due robot (tre riquadri inizialmente vuoti) e le possibili subroutine (tessere) da far eseguire: sono azioni elementari come ruotare a destra o sinistra, avanzare di uno o due passi, prendere un cristallo, depositare un cristallo, emettere un impulso elettromagnetico (che permette di comandare per un’azione il robot bersaglio). Evitando la simmetria totale, ogni giocatore ha una (super-)subroutine di sua prerogativa, inizialmente segreta.
Il gioco si svolge a turni, in senso orario. Durante il proprio, ogni giocatore modifica il programma di uno solo dei due robot (aggiungendo una subroutine in uno degli spazi -pieno o vuoto che sia- scambiando due tessere, rimuovendo una o tutte le tessere del programma) e poi esegue sequenzialmente i programmi di entrambi i robot, per quanto è loro possibile. Lo scopo è quello di recuperare i cristalli (di valore variabile ma noto) e depositarli alla propria base. Per ogni consegna effettuata un nuovo cristallo compare al centro del tabellone. Il gioco finisce non appena un giocatore arriva ad un numero di punti dipendente dal numero di giocatori oppure dopo che sono trascorsi tre turni interi dall’aggiunta dell’ultimo cristallo. Nella scatola vi sono materiali aggiuntivi per giocare una serie di varianti, proposte sul regolamento, chiaro e ben scritto.
Twin Ttin Bots rielabora i giochi di programmazione del movimento eliminando la componente di scelta simultanea (come succede in Roborally o Himalaya, titolo che verrà presto ristampato col nome di “Lords of Xidit”); il gioco diventa più deterministico, ma si mantiene comunque piuttosto veloce, grazie alla scelta di consentire una sola variazione a turno. Tale vincolo non solo rende il gioco più interessante e divertente, ma ne mantiene sufficientemente sostenuto il ritmo.
Dato il tema trattato, il paragone con RoboRally sorge spontaneo: in Tin Twin Bots ogni giocatore è artefice del proprio destino, dato che tutta l’informazione è completamente pubblica: non si può quindi dare colpa al caso o ad una scelta simultanea infelice.
Fortunatamente il gioco mantiene comunque una giocosa atmosfera caotica (che cresce col numero di giocatori) per l’effetto delle scelte dei giocatori e l’interazione degli automi sul tabellone.
Attenzione: come spesso accade per questo tipo di giochi, alcune persone sono “geneticamente” predisposte a trovare la soluzione ottima, e quindi difficilissime da battere!
In effetti la plancia è così pulita da contrastare con l’atmosfera giocosa che la grafica sembra ricercare…
Quello che mi piaceva di Roborally era proprio l’interazione casuale o cercata e raggiunta con difficoltà (e quindi relativa soddisfazione). Quindi questo non mi attira più di quello.