I giochi di deduzione con trame che possono essere usate una singola volta trovo non vengano mai descritti efficacemente in anteprime e recensioni. Da una parte perché sono difficili di loro, dall’altra perché tutti hanno paura di usare esempi per descrivere le sensazioni di gioco per paura di rivelare qualcosa che vagamente assomigli al “finale di un film”, togliendo gusto ai futuri giocatori. Tutto ciò va a detrimento di coloro, come me che, pur non amando i deduttivi, comunque apprezzerebbero quelli ben congegnati… se qualcuno li convincesse con una buona descrizione che il gioco piacerebbe pure a loro.
Avendo appena acquistato e sperimentato con godimento la mia copia italiana (Asterion Press) di Tragedy Looper (qui il nostro unboxing) mi è quindi venuta voglia di cimentarmi nel difficile compito. Ne troverete anche una recensione nel numero di ILSA sul Tempo.

3 Protagonisti vs una Mente Suprema

Il gioco prevede che fino a 3 giocatori impersonino buone persone in grado, per fantasiosi e misteriosi motivi, di viaggiare indietro nel tempo. Tali persone usano il loro dono per evitare il verificarsi di tragedie, intervenendo negli eventi passati. A loro si oppone un giocatore che impersona la Mente Suprema che, non si sa per quale oscuro motivo, ha l’obiettivo di far andare comunque qualcosa storto durante la finestra di tempo che i buoni ripercorrono più volte per cercare di addomesticare i destini funesti dei vari personaggi coinvolti nello scenario. Ai buoni sarà permesso di riavvolgere la spirale temporale solo un determinato numero di volte. Se non riusciranno ad ottenere almeno una linea temporale senza disastri vincerà la Mente Suprema.

L’impatto visivoTragedy Looper plance

Ogni diverso scenario mette in campo da 6 a 11 personaggi, dividendoli in 4 luoghi tipici… delle opere di narrazione tragiche giapponesi: l’ospedale, la scuola, il tempio e la città. I personaggi sono rappresentati da carte e vengono caratterizzate da un diverso livello di panico e da abilità con cui potranno aiutare i personaggi dei giocatori (astratti, non rappresentati fisicamente sul tabellone) se questi ultimi sono in grado di farseli amici.

Come si interagisce coi personaggi

I giocatori potranno solotragedy-looper-carte-azione giocare una carta a testa (giocando in 4), coperta, in ogni giorno del loop temporale. Questa carte fanno
fondamentalmente solo 4 cose:
-interagiscono con la paranoia di un personaggio, alzandola o abbassandola
-cercano di aumentare il livello di collaborazione di un personaggio.. o di vietarne l’aumento,
-“intrigano”, o proibiscono di intrigare, con un personaggio o con uno dei quattro luoghi
spostano un personaggio in uno degli altri 3 luoghi

Cosa può andar male

Ogni scenario ha una trama principale, che descrive, alla mente oscura, cosa può andar male: l’evento nefasto che gli eroi dovrebbero impedire: un rapimento, un omicidio, un pericoloso rito sovrannaturale o altre cose simili, che spaziano dal giallo all’horror, alla fantascienza, anche se sempre in maniera astratta. Ogni trama in genere assegna anche un ruolo a qualcuno dei personaggi sul tabellone. Un ruolo segreto che, come le trame, solo la mente suprema conosce e che i buoni dovranno cercare di dedurre.
Alla trama principale ogni scenario aggiunge una o due sottotrame, che contribuiscono ad aumentare il numero di ruoli segreti in gioco… e i modi in cui le cose possono andare storte.
I giocatori hanno tutti davanti un foglio che schematicamente elenca tutte le trame e le sottotrame possibili, coi ruoli che mette in gioco. I buoni dovranno farne buon uso per arrivare a dedurre quali sono le trame usate dallo scenario in corso.
Gli eventi nefasti però non si attivano da soli. Hanno in genere bisogno di segnalini intrigo, piazzati in genere, dalle carte della Mente Suprema, che interagisce con lo scenario giocando 3 carte (coperte) al giorno, prima che i buoni possano giocare le loro, per cercare di contrastarlo. Se i buoni potessero però giocare un “nega intrigo” su ogni personaggio o luogo bersagliato dalle carte del cattivone tutto si annullerebbe. Una regola basilare invece rende nulle tali importantissime carte se ne viene giocata più di una a turno! Quindi sviare i giocatori per la mente suprema è all’ordine del giorno: se capissero le sue intenzioni saprebbero cosa impedire e cosa lasciar perdere.
Il gioco poi propone spesso altri sistemi per calare segnalini intrigo: l’abilità segreta del personaggio che assume il ruolo dello Stratega (che però, facendolo, potrebbe rendere palese il suo ruolo, se fosse l’unico in quel luogo ad averlo potuto fare) e alcuni incidenti (vedi più avanti).
Un secondo modo che hanno le cose di andar male è la morte di qualcuno di importante. Alcune trame e sottotrame inseriscono il ruolo di personaggio Chiave. Se costui muore i buoni sono costretti a riavvolgere ancora una volta la storia.
Anche altri ruoli però non possono essere lasciati morire, come l’Amico o l’Amato, anche se l’effetto negativo della loro morte sarà chiaro ai giocatori (se la Mente Suprema non l’ha ben cammuffata) solo alla fine del ciclo temporale, proprio quando i buoni già cominciavano a pensare di aver vinto.
Per finire a morire potrebbero essere, con strane combinazioni di eventi, i buoni stessi!
I modi più comuni con cui la mente suprema può far morire la gente sono i poteri speciali dei ruoli del Killer e del Serial killer. Il primo ha bisogno di essere nello stesso luogo della vittima e che questa ultima abbia 2 segnalini intrigo giocati sopra. Al secondo invece basta essere solo con qualcuno in un luogo. E ucciderà che la mente suprema lo voglia o meno.
L’ultima possibilità che la mente suprema ha per uccidere qualcuno è tramite gli incidenti.

Gli incidenti

Oltre a trame e sottotrame ogni scenario prevede anche degli incidenti. I buoni sapranno dall’inizio della partita che tipo di incidente (i suoi effetti sul gioco, insomma) accadrà e esattamente in che giorno del loop temporale. Quello che però non conosceranno è l’identità del colpevole che li causerà. Che fra l’altro, in caso di “suicidio” ne è pure la vittima!
Gli incidenti però possono anche non verificarsi. Non lo faranno se il colpevole non è più in vita o se il suo livello di paranoia non ha raggiunto il suo livello di panico. Detto in modo schietto: se la mente suprema sarà riuscita a collocare sopra al colpevole abbastanza segnalini paranoia l’incidente avverrà.
Gli effetti degli incidenti vanno da “la Mente Suprema piazza due segnalini paranoia e un segnalino intrigo”, a “qualcuno nello stesso luogo muore”, fino a “tutta la gente in ospedale muore”, per capirci.
Oltre alle solite carte di solito sono solo i personaggi col ruolo di Complottista (o altri incidenti) ad aiutare la mente suprema a posizionare i segnalini necessari.
Gli incidenti sono il pepe di ogni scenario. L’unica cosa di cui i buoni sono a conoscenza da subito, che sarà loro utile per cercare di rendere le loro mosse iniziali sensate.

tragedy-looper-personaggi

Collaborazione

L’unico vantaggio dei soli buoni è la possibile collaborazione dei vari personaggi: giocategli sopra abbastanza segnalini Collaborazione (i cuoricini) e potrete chiedere loro di aiutarvi nel modo che è a loro più consono: blandendo la paranoia di altri personaggi, svelandone il ruolo o in molti altri modi strani, fino all’Extraterrestre che può addirittura uccidere o resuscitare qualcuno! Ma non pensate di trovarvelo in tutti gli scenari, anzi!
Dicevo che potrete chiedere. Non è detto però che vi sarà dato: i personaggi che ricoprono alcuni ruoli segreti possono, o addirittura debbono, rifiutarvi la collaborazione. Ciò però sarebbe comunque un importante indizio in aiuto delle deduzioni dei buoni! Cercare la collaborazione di qualcuno è anche ciò che il manuale vi consiglia di fare quando brancolate nel buio per mancanza di indizi utili. Anche se personalmente trovo che guardare dove la Mente Suprema gioca le sue carte è già un buon indizio, in genere.

Conclusioni

Imparare come funziona Tragedy Looper non è affatto facile, con le istruzioni divise in due lunghi manuali che seminano informazioni a pioggia senza chiarirvi, come spero invece di aver fatto in questo pezzo, qual’è il fulcro del gioco. E’ vero che il gioco prevede un paio di scenari iniziali più facili e guidati passo passo dal manuale della mente suprema, ma non l’ho percepito come il modo giusto per introdurre i nuovi giocatori: chi è che si mette a leggere una guida che spiega cosa far notare ai giocatori e cose se non lo notano da soli? Credo che l’autore (dalle risposte che ha dato a questa intervista) non abbia grandi esperienze di giochi da tavolo; siamogli già grati che abbia sfoderato un inusuale gioiellino.
Il gioco dà due diverse esperienze, se giocato da buono o da Mente Suprema, entrambi decisamente appaganti. Come buono hai sia il piacere delle deduzioni che quello delle giocate geniali, come riuscire a controbattere le mosse del fato con qualche piccolo spostamento di personaggi inaspettato.
Come Mente Suprema la sfida, una volta che i giocatori hanno capito il gioco è ancora più ardua: non solo bisogna far accadere le disgrazie, ma anche riuscire a confondere i giocatori, perché, benché i modi di far andar male le cose sono molti, se gli eroi inquadrano i ruoli segreti dei personaggi e li rivelano a fine partita, per lui sarà comunque persa. La sua sfida è quasi impossibile ma, proprio per questo, estremamente soddisfacente da affrontare. In ogni caso vibrerà di soddisfazione ogni volta che riuscirà a far perdere un ciclo ai buoni: anche vincere 4 battaglie su 5 perdendo la guerra non è poi male.