Ho un rapporto particolare con Terra Mystica: non lo stimo ma mi diverto ugualmente a giocarlo. Non lo stimo perché lo trovo eccessivamente carico di concetti e possibilità: terraformazione, maggioranze religiose, bonus da selezionare ad inizio turno, altri che costano potere da rubarsi durante il turno, navigazione e conseguenti adiacenze dirette e indirette, bonus del turno e di fine turno, bonus razziali e/o derivanti dalla costruzione della propria fortezza, tesseroni bonus derivanti dalla costruzione di edifici religiosi e, soprattutto, quel cavolo di meccanismo di utilizzo dei punti potere. Mi chiedo sempre come gli sia venuta un’idea così assurdamente strana. E… perché? Quali sono i vantaggi di un sistema dove continui a far girare dei pallini viola all’interno di una specie di sistema respiratorio tripolmonare che fa diventare scemi e confonde ogni nuovo giocatore che non abbia una mente regolisticamente inquadrata? Come è riuscita un’idea così balzana a passare fra le maglie di un editore che, normalmente, si butta a pesce nel taglio di ogni inutile fronzolo per rendere i prodotti fruibili dal maggior numero di persone possibile? Nell’ultima domanda potreste riconoscere una forma di invidia neanche troppo celata da parte di un ex aspirante autore, ma le altre domande stanno ancora in piedi. E, per una volta, io non ho risposta alcuna. Non riesco a capirlo e aspetto qualcuno che mi illumini sulla bontà della scelta. Lo trovo un rilassante e divertente spaccacervello perché in realtà guida la tua partita attraverso un percorso di scelte evidentemente più vantaggiose di altre “consigliate” dai bonus di turno e da quelli stampati sulla tua scheda fazione. Tutto il resto deve esaltare come meglio possibile quelle scelte obbligate. Se nel tal turno mi danno 2 punti vittoria per ogni casetta costruita io cercherò di dedicarlo proprio a quello scopo e penserò a fare l’upgrade a emporio nel turno dove facendolo mi regaleranno 3 punti vittoria. Non sempre certo è possibile, ma il dover fare del mio meglio per seguire quella strada mi rilassa tantissimo limitando le mie possibilità. Anche perché il mio tempo dovrò passarlo a far calcoli per dosare lavoratori e soldi per farlo al meglio. Cosa che in genere faccio ad inizio turno. Nei turni successivi quasi mi annoio in attesa del mio turno che durerà quei 3 secondi e mando in vacanza il cervello allenando invece la coordinazione mano-bocca fornendo lavoro al mio stomaco per la notte che seguirà la serata. Ovviamente ciò succede probabilmente perché i miei avversari si perdono nelle possibilità apparentemente consistenti che il gioco dà per comporre la propria partita. Quello che in realtà dovrebbe complicare le mie scelte sono le diverse priorità fornite dai bonus di turno e dai poteri sulla mia scheda che possono cozzare. In molte razze ad esempio pare vitale costruire al più presto una fortezza per utilizzare il forte potere fornito e farlo pesare durante la partita. Se i bonus di turno ti portano a far altro avrai di fronte una vera scelta su cui spaccarti il cervello. Il problema di quella scelta è che comunque, per il semplice fatto che si presenti, ti porterà verso la sconfitta (se gli altri giocano come dovrebbero e a loro la stessa scelta non si presenta, ovviamente). Qualunque sia la tua scelta infatti non riuscirai a sfruttare al meglio qualcosa e ciò può esserti fatale. L’unico modo giusto di affrontare la situazione è… la prevenzione. La situazione non deve presentarsi. E l’unico modo in cui puoi evitarlo è scegliere ad inizio partita una razza i cui poteri speciali siano in armonia col susseguirsi dei bonus di fine turno. Se aggiungiamo il fatto che il più delle volte scegliamo delle razze a caso o per simpatia o per abbinamento col colore preferito capirete un’altro dei motivi per cui non stimo questo gioco.