Ho un rapporto particolare con Terra Mystica: non lo stimo ma mi diverto ugualmente a giocarlo. Non lo stimo perché lo trovo eccessivamente carico di concetti e possibilità: terraformazione, maggioranze religiose, bonus da selezionare ad inizio turno, altri che costano potere da rubarsi durante il turno, navigazione e conseguenti adiacenze dirette e indirette, bonus del turno e di fine turno, bonus razziali e/o derivanti dalla costruzione della propria fortezza, tesseroni bonus derivanti dalla costruzione di edifici religiosi e, soprattutto, quel cavolo di meccanismo di utilizzo dei punti potere. Mi chiedo sempre come gli sia venuta un’idea così assurdamente strana. E… perché? Quali sono i vantaggi di un sistema dove continui a far girare dei pallini viola all’interno di una specie di sistema respiratorio tripolmonare che fa diventare scemi e confonde ogni nuovo giocatore che non abbia una mente regolisticamente inquadrata? Come è riuscita un’idea così balzana a passare fra le maglie di un editore che, normalmente, si butta a pesce nel taglio di ogni inutile fronzolo per rendere i prodotti fruibili dal maggior numero di persone possibile? Nell’ultima domanda potreste riconoscere una forma di invidia neanche troppo celata da parte di un ex aspirante autore, ma le altre domande stanno ancora in piedi. E, per una volta, io non ho risposta alcuna. Non riesco a capirlo e aspetto qualcuno che mi illumini sulla bontà della scelta. Lo trovo un rilassante e divertente spaccacervello perché in realtà guida la tua partita attraverso un percorso di scelte evidentemente più vantaggiose di altre “consigliate” dai bonus di turno e da quelli stampati sulla tua scheda fazione. Tutto il resto deve esaltare come meglio possibile quelle scelte obbligate. Se nel tal turno mi danno 2 punti vittoria per ogni casetta costruita io cercherò di dedicarlo proprio a quello scopo e penserò a fare l’upgrade a emporio nel turno dove facendolo mi regaleranno 3 punti vittoria. Non sempre certo è possibile, ma il dover fare del mio meglio per seguire quella strada mi rilassa tantissimo limitando le mie possibilità. Anche perché il mio tempo dovrò passarlo a far calcoli per dosare lavoratori e soldi per farlo al meglio. Cosa che in genere faccio ad inizio turno. Nei turni successivi quasi mi annoio in attesa del mio turno che durerà quei 3 secondi e mando in vacanza il cervello allenando invece la coordinazione mano-bocca fornendo lavoro al mio stomaco per la notte che seguirà la serata. Ovviamente ciò succede probabilmente perché i miei avversari si perdono nelle possibilità apparentemente consistenti che il gioco dà per comporre la propria partita. Quello che in realtà dovrebbe complicare le mie scelte sono le diverse priorità fornite dai bonus di turno e dai poteri sulla mia scheda che possono cozzare. In molte razze ad esempio pare vitale costruire al più presto una fortezza per utilizzare il forte potere fornito e farlo pesare durante la partita. Se i bonus di turno ti portano a far altro avrai di fronte una vera scelta su cui spaccarti il cervello. Il problema di quella scelta è che comunque, per il semplice fatto che si presenti, ti porterà verso la sconfitta (se gli altri giocano come dovrebbero e a loro la stessa scelta non si presenta, ovviamente). Qualunque sia la tua scelta infatti non riuscirai a sfruttare al meglio qualcosa e ciò può esserti fatale. L’unico modo giusto di affrontare la situazione è… la prevenzione. La situazione non deve presentarsi. E l’unico modo in cui puoi evitarlo è scegliere ad inizio partita una razza i cui poteri speciali siano in armonia col susseguirsi dei bonus di fine turno. Se aggiungiamo il fatto che il più delle volte scegliamo delle razze a caso o per simpatia o per abbinamento col colore preferito capirete un’altro dei motivi per cui non stimo questo gioco.
Terra Mystica: un rilassante spaccacervello
da Fabrizio Aspesi | 06-02-14 | sul nostro tavolo | 14 commenti

14 Commenti
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Concordo con molto di quanto espresso da Aspesi in questo articolo. Molte delle considerazioni le applico a Nations, uscito quest’anno: spendo 3 secondi per scegliere la carta al mio turno, cercando di mettermi in condizioni di scegliere per primo al turno successivo e quindi avere più potere militare.
Tuttavia in un gioco deterministico come TM apprezzo questa facilità di scelta azioni (spesso minata dal gioco degli avversari, che in questo articolo pare abbiano giocato senza mettere i bastoni tra le ruote ad Aspesi), pianificabile fin dall’inizio in quanto tutto è visibile dal momento 0 mentre in Nations dove il caso e il caos regnano sovrani tutto questo mi da un po’ di fastidio.
Sottolineo come entrambi i giochi mi divertano e siano totalmente diversi tra di loro, ma vedo trasparire dal commentatore una preferenza verso i giochi più caotici, meno german se si vuole passare il termine. E questo non è in assoluto un bene, ma una semplice preferenza personale.
Saluti
Infatti mi diverte proprio per la mia facilità nello scegliere la linea di condotta e perché, finora, i miei avversari non mi hanno (stranamente) ostacolato molto. Nel momento in cui per vincere dovrò veramente concentrarmi ad inizio partita e analizzare ogni razza per scegliere la più adatta al percorso e, a parità di condizioni, la vittoria della partita sarà sancita dal fatto che Riccardo abbia ostacolato me piuttosto che Sergio (non che ciò sia successo ieri sera, per chi conosce me, Riccardo e Sergio) nonostante tutti i calcoli necessari a giocare in modo ottimale, mi divertirò molto meno. Fortunatamente non credo ci arriveremo.
Può succedere anche in Nations che il fatto di essere ostacolato da Riccardo mi faccia perdere, ma lì la caoticità del gioco e l’adattarsi ogni volta a ciò che c’è rende le scelte meno pesanti sulla coscienza in caso di sconfitta e le mosse d’ostacolo altrui (apparentemente) meno determinanti nella sconfitta.
E’ comunque certo solo questione di gusti personali. Tutte le considerazioni dell’articolo sono, mi pare molto evidentemente, strettamente personali e dipendenti dal MIO approccio al gioco. Non è una recensione dove di solito mi sforzo di valutarlo vedendolo sotto diversi punti di vista. Solo una condivisione aperta dei miei pensieri.
Mi sono chiesto se dopo l’estrazione a sorte delle razze occorrerebbe un’asta per aggiudicarsele
Estrarre a sorte le razze è fortemente sconsigliato. Snatura parte del gioco che tiene conto proprio della scelta delle razze e delle posizioni iniziali in base ai bonus disponibili, le valutazioni di fine turno e la scelta delle razze effettuate dagli avversari che ci hanno preceduto.
Applausi.
E’ uno dei pochi giochi dove si riesce a fare reverse engineering in fretta. La componentistica mi da fastidio perchè gli empori sembrano chiese e il resto boh. Ma va beh, palato german ne ho. Il punto è che sembra proprio un gioco spacciato per bilanciato, quando invece hanno introdotto dei sistemi di autobilanciamento grezzissimi e tutto sommato nemmeno sufficientemente efficienti. Il PRO è che dura poco. Troppe opzioni e troppe meccaniche scarsamente amalgamate: maggioranze, worker placement, gestione risorse e chi più ne ha ne metta…
condivido il rapporto che hai con TM…
La mia esperienza con Terra Mystica continua ad essere quella di un gioco tirato, che da una bella varietà di scelte e soddisfazione nel giocarlo, anche dopo più di 1 anno dal suo acquisto.
Anzitutto , come dice Mauro Di Marco, le razze vanno scelte ad inizio gioco e non estratte a sorte, e questo è sicuramente un errore compiuto da Aspesi e i suoi amici, sicuramente alle prime armi con il gioco.
Ogni razza infatti consente di potere sfruttare più o meno bene i bonus di fine turno, e come già in Agricola (con la variante del drafting per ridurre la fortuna della pesca carte obiettivo / miglioramenti piccoli), anche qui si allungano i tempi ma migliora sensibilmente l’esperienza di gioco.
Inoltre nessuno del nostro gruppo di giocatori ha mai sentito strana o complessa la meccanica delle “3 vasche” dove attingere i gettoni viola, e non è insolito cercare di arrivare all’ultimo turno con abbondanza di gettoni da spendere per compiere le ultime azioni.
Il resto delle critiche imputate a questo titolo è un buon riassunto delle critiche imputabili ad ogni gestionale con pianificazione ad ampio respiro, che si denota dall’esperienza di gioco come non sia tra le caratteristiche preferite dall’autore.
Ce ne fossero di più di giochi come Terra Mystica, purtroppo ogni anno i titoli di questo tipo sono ormai tendenti allo 0….
A me piace invece moltissimo la pianificazione ad ampio respiro! Come anche le razze differenti fra loro a cui adattare la strategia in modo che ogni partita sia diversa. Quello che non mi piace è invece che qui la scelta della razza è in realtà la prima scelta del gioco. E non una scelta qualsiasi, ma LA scelta. Scegli male e perdi. Non hai speranze. Considerato che spesso passano mesi fra una partita e l’altra ad uno stesso gioco e che per molti ciò significa che rimarranno storditi per qualche turno riassimilando il gioco ciò significa che non potranno mai entrare in partita se non hanno scelto la giusta razza per una botta di culo. Quindi per il target che il mio gruppo rappresenta questo E’ un difetto.
La scelta “a caso” inoltre è COMUNQUE una scelta. E’ la comoda scelta di alleggerire una decisione che molti giocatori prendono. Perché non sono capaci di una scelta lucida, perché non sono in serata per sbattersi tanto o perché, come scrivevo, piace giocare con un particolare colore perché altrimenti si confondono. Non è un errore di interpretazione del regolamento. Il fatto che scegliendo a caso la partita sia falsata per me è fastidioso.
E infatti non è un caso che ti piaccia giocare a Clash of Cultures… 🙂
Del 07.02.2014.
Ieri ho giocato per la prima volta a Terra Mystica (in 5).
Di seguito alcune mie riflessioni ed impressioni:
Per me è sicuramente un bel gioco, fatto bene e avvincente, a cui rigiocherei volentieri ma personalmente preferisco molti altri giochi a Terra Mystica che in generale mi sembra sopravalutato.
Aspetti per me meno positivi:
– Strategia: non è così varia come potrebbe sembrare in un primo momento (soprattutto rispetto al tempo e alle risorse). Non è una strategia creativa.
E’ infatti molto vincolata alle caratteristiche speciali della razza. Prima di tutto è meglio assecondare queste e poi considerare il resto, altrimenti raccogli poco rispetto a quello che semini. (Purtroppo l’ho capito a fine partita…ah..ah..).
Gli obiettivi di turno (intendo i bonus delle mattonelle che segnano il turno) sono quindi importanti ma non primari e se seguono le strategia della tua razza bene, altrimenti sei svantaggiato.
La scala dei sacerdoti (quella degli elementi) ti fa investire molto per raccogliere poco. Non mi sembra che valga la pena investirci troppo. Meglio investire sulla città grande o su altri bonus che scegli dalle tessere ovali o dalle pergamene, in relazione ai poteri speciali della tua razza.
In generale comunque meglio “popolare” (= più risorse) e poi raffinare.
– All’inizio della partita è troppo importante avere sacerdoti perché senza questi non puoi fare importanti upgrade (pala, edifici speciali. Cose che poi ti servono per tutta la partita).
All’inizio sono troppo richiesti e riuscire ad ottenerli tramite le scorciatoie può dipendere molto dal caso (il primo giocatore si è subito beccato la pergamena del sacerdote. Poi il passaggio “di mano in mano” della pergamena ha seguito un po’ troppo l’ordine di gioco = senso orario = quando passava il possessore e liberava la tessera, passava poi quello dopo e se la prendeva, e così via…).
Riuscire invece ad ottenere i sacerdoti tramite la via tradizionale (casa => emporio => tempio) magari non ti permette di assecondare le proprietà speciali della tua razza o gli obiettivi di turno (e non ti fa popolare).
– Per la navigazione ho visto contendersi la pergamena con il suo bonus però a quanto pare l’abbiamo usata in maniera sbagliata!!!
La pergamena dovrebbe darti un upgrade temporaneo e non definitivo. Con le regole giuste la navigazione te la devi sudare e acquisisce una maggior dignità strategica (non sarebbe più così facile ottenerla).
– Chi passa per primo sarà primo ma perché seguire poi il senso orario? Non sarebbe meglio stabilire l’ordine in base all’ordine di chi passa? E non sarebbe meglio scegliere le pergamene all’inizio del turno successivo quando tutti hanno passato? In questo modo si eviterebbe il “giro” della pergamena del sacerdote. E non sarebbe meglio scegliere le razze all’asta?
– Premesso che sono un tipo lento nelle decisioni, persino io ho avuto momenti dove mi sono sentito impaziente perché sapevo già cosa fare e dovevo aspettare il turno degli altri. In certi momenti, quando qualcosa è andato storto, ho visto diversi giocatori andare in crisi e metterci troppo per fare nuove scelte e calcoli (anche perché le risorse sono rosicate e se sbagli qualcosa sono cavoli).
Magari con l’esperienza questo migliora, ma lo scorrere del gioco non mi è sembrato fluido.
– Invece il sistema dei poteri speciali = meccanismo di attivazione e scarico, mi è sembrato originale ma potevano farlo anche più semplice (a due livelli), altrimenti aspetti troppo per riuscire a caricarli e poi magari ti hanno fregato l’azione che ti serve.
Poi ci sono gli aspetti positivi ma direi che sono i soliti di molti altri giochi.
Come prima partita alla fine mi ha lasciato l’amaro in bocca perché mi è sembrato di lasciare le cose incompiute.
Sicuramente è un gioco che lascia il segno e per darti soddisfazione ci devi rigiocare.
(Mi viene in mente Keyflower a cui ho fatto solo due partite ma senza alcuna soddisfazione).
Con questa mia personale recensione mi sento molto Fabrizio oggi. Ah Ah.
“- Chi passa per primo sarà primo ma perché seguire poi il senso orario? Non sarebbe meglio stabilire l’ordine in base all’ordine di chi passa? ”
Infatti è così, abete sbagliato ad applicare il regolamento 🙂
Ciao. Sapresti indicarmi dove è scritto che l’ordine del turno successivo rispecchia l’ordine con cui i giocatori hanno passato? A pagina 9 del regolamento inglese è scritto:
” During the Action phase, beginning with the Starting player and in clockwise order, each player takes exactly one Action”, da cui si deduce che il gioco prosegue sempre in senso orario, ogni turno dal primo al sesto. Quello che cambia è il primo giocatore, che è colui che passa per primo. Fabrizio propone di non seguire il senso orario dal primo giocatore che ha passato, ma proprio l’ordine con cui tutti i giocatori hanno passato nel turno precedente. House rule proposta da molti, ma non nel regolamento. Questo per evitare che il secondo a passare possa essere ultimo per il solo fatto che il giocatore alla sua sinistra abbia passato per primo.
La regola detta da Sterik è presente nell’espansione Ghiaccio e Fuoco (e stranamente è stata applicata subito da tutti)
Non così strano. In un gioco dove l’ordine di turno è fondamentale per la presenza di azioni utilizzabili una sola volta, cercare di ridurre l’aleatorietà indotta dalla posizione a cui si siede al tavolo è abbastanza scontata. Capisco anche che, in un gioco pino di regole e cavilli, gli autori abbiano optato per mantenere semplice almeno alcune parti del turno.
Naturalmente i gamer accaniti non hanno gradito 😀