L’ultimo arrivato ha totalizzato 8, dico OTTO punti. Vi immaginate come dev’essere veder svolgere una novantina di aste e aggiudicarsene solo otto? Certo, essendo colui che ha portato il gioco è giusto che una qualche sofferenza gli fosse inferta ma… un gioco non dovrebbe permettere che ciò accada.
Tammany Hall si presenta con una mappa insulsa e triste, corredata da cubetti colorati e fiches in legno di 4 colori con sopra l’adesivo di 4 bandiere nazionali. Puzza di maggioranze lontano un miglio e il mio olfatto, scopro, non ha fallito. Partiamo male. Ogni tanto, ho scoperto, qualche gioco con maggioranze mi piace pure, ma in questo vedo poche possibilità: magari quelle 5 carte che vedo di fianco al tabellone potrebbero essere la salvezza? I poteri speciali mi piacciono sempre e il fatto che siano scritti invece che rappresentati da un simbolo o due mi fa sperare in qualcosa di troppo strano per essere messo a icona. Durante la spiegazione scopro che “i giocatori possono accordarsi fra loro, i patti non sono vincolanti e vale tutto basta non si scambino le fiches”. Una frase che mette in comune un’intera categoria di giochi dei quali se ne salvano veramente pochi, nei miei gusti. Fra l’altro è un gioco dove alla maggioranza si aggiunge l’asta cieca: fiches in pugno chiuso da puntare e buttare nel cesso anche nel qual caso si perda lo scontro! Il peggio del peggio! Non riesco più ad immaginarmi una sola ragione per la quale il gioco possa piacermi. E anche Luca, seduto di fianco a me, ho come l’impressione la pensi allo stesso modo. E siamo solo alla spiegazione. Credo che a tutti voi basti questa introduzione per capire che potrei non essere la persona giusta per parlare con obiettività di questo gioco (fra l’altro da una sola partita). Anche se talvolta partire con aspettative bassissime può portare a miracoli nel giudizio finale. Comunque sia… partiamo.
Il gioco in breve (…magari lo fosse…)
Il gioco dura 16 turni. Dopo ogni 4 turni si terrà un elezione che assegnerà il titolo di sindaco (3 punti vittoria). Il sindaco appena eletto sarà costretto a donare carte con interessanti poteri speciali ai suoi avversari: avvenimento che potrebbe aprire trattative fra giocatori con voglia di dibattere e scannarsi di promesse ma che, nel nostro gruppo di gente che ama farsi i cacchi propri e non provocare le attenzioni altrui, che devono essere focalizzate su chi sta per andare “in fuga”, è quasi una seccatura. Mi è parso che tutti le assegnassero “alla buona” o, addirittura lasciando le cariche già assegnate dall’elezione precedente. Il titolo di sindaco viene comunque assegnato a chi ha la maggioranza di quartieri, cioè a chi è andato bene nel turno in linea di massima, non con regole particolari.
Ma passiamo alla descrizione del turno: poni su un quartiere del tabellone 2 omini tuoi, senza alcun vincolo sul dove, oppure uno solo e un immigrato (cubetto) dalla nave in porto (che ne tiene un tot pescati a caso e lascia il posto ad un nuovo carico solo ad ogni nuova elezione) da mettere in un quartiere qualsiasi senza alcun vincolo. Se scegliete la seconda opzione prendete anche una fiche del colore dell’immigrato sbarcato. Fine del turno. Potete anche utilizzare i poteri speciali della vostra carica, ma anche qui poca roba: sposta un cubetto, rimuovi un cubetto, isola un quartiere (nessun omino entra e esce) o pesca una fiche.
Come sono pallosi ‘sti giochi di maggioranze da descrivere.
Certo, potrei dirvi che gli omini sono capoquartiere e che inserendo un cubetto sul tabellone noi aiutiamo un’etnia e otteniamo il loro favore da utilizzare nelle future elezioni per rendervelo più fisico, ma rischierei di rendervi il gioco troppo attraente e non lo vorrei proprio. E poi chi mi ha spiegato le regole mica si è soffermato troppo sull’ambientazione (a ragione, visto che non mi aiuterebbe a ricordare meglio le 2 meccaniche in croce del gioco) e potrei anche raccontarvi qualcosa di errato! Meglio non costringermi a consultare il regolamento per non cadere in errore. Tanto è solo una prima impressione senza valore, l’avete capito, no?
Le elezioni (…la politica contribuisce sempre a far sembrare tutto meno attraente…)
Tutto il gioco gira intorno a questi 4 momenti. E’ l’unico momento del gioco in cui, per ogni quartiere… deve rimanere solo un omino: quello che assegnerà il punto al proprietario. Se più di un giocatore ha un omino sul quartiere i contendenti impugneranno segretamente un certo numero di fiches di uno dei colori dei cubetti immigrati presenti nel quartiere e, una volta svelate contemporaneamente le offerte, le sommeranno al numero dei propri uomini per vedere chi ha il totale più alto, che rimarrà nel quartiere con un solo omino. Tutte le fiches e gli altri omini saranno scartati. Cosa più importante e terribile: in caso di pareggio… il quartiere rimarrà vuoto! Ripetete ciò per tutti i quartieri. Chi alla fine controlla più quartieri sarà il nuovo sindaco.
I paladini degli immigrati (…niente riesce a scatenare polemiche come gli immigrati…)
Ciò che in conterà maggiormente nel gioco sarà ottenere l’appoggio futuro di una etnia fra le 4 del gioco (fra cui gli italiani, i cui cubetti indosseranno una maglia azzurra per l’occasione), che si concretizzerà in 3 fiches del colore adeguato da aggiungere alla proprie scorte a fine elezioni. Questo appoggio andrà a chi avrà la maggioranza di cubetti dei vari colori nella totalità dei quartieri da lui controllati. Spesso i giocatori prenderanno decisioni più per assicurarsi queste maggioranze e la manciata di fiches che porta piuttosto che punti.
Il caos e l’indecisione regna sovrano (…caos dà sempre una connotazione negativa ai pezzi…)
Analizziamo le possibilità di azione: omini e fiches si equivalgono nelle guerre di maggioranza, ma le seconde posso essere giocate “ a tradimento” a patto di avere nel quartiere immigrati di quel tipo e almeno un omino. Inutile piazzare 2 omini in un quartiere: meglio minacciare con la quantità di fiches, per spaventare gli avversari che con gli omini in più quartieri possibili. Ogni conflitto ha un solo vincitore, determinato dall’arrendevolezza degli avversari e dalla propensione al rischio di chi ha la maggioranza di fiches a disposizione da spendere nel “conflitto”. Vi lascio ad esempio immaginare una situazione di parità: un omino e due fiches giocabili a testa. Che fate? Giocate le 2 fiches nella speranza che l’altro non lo faccia? Non le giocate per risparmiarle per conflitti con una risoluzione più sicura? Ne giocate solo una confidando che l’altro non le sprechi? Ogni scelta è valida quanto le altre e quanto le altre può portare alla rovina o al successo. L’unica cosa che può salvare la situazione è un accordo fra i giocatori. Io ti lascio questo e tu mi lasci l’altro, ammesso che esistano 2 quartieri dove entrambi i giocatori siano presenti, con uguali possibilità e senza contendenti. Altrimenti sono accordi abbozzati con speranza di intrattenere buoni rapporti col giocatore e ottenere vantaggi in futuro. E sempre con la spada di Damocle del possibile “accordo non mantenuto”! Se a voi piacciono questo genere di traffici allora il gioco probabilmente fa per voi. Perché qui, a parer mio, c’è solo quello: chi si accorda meglio, o viene meno ostacolato, vince. Punto.
La schiacciante presenza di chi sta già vincendo (…concludere con la perdita delle speranze mi pare ottimale…)

Notate come alla fine della partita l’ultimo giocatore fosse a 8, dico OTTO, soli punti. Immaginatevi come ci si debba sentire a vedere una novantina di aste e vincerne solo 8. Essendo il proprietario del gioco è giusto abbia sofferto, ma trovo che un buon gioco non avrebbe dovuto permettere ciò.
All’inizio del gioco tutti sono più o meno alla pari. Quindi la scelta di contrastare Tizio oppure Caio la farà da padrone per gli equilibri iniziali. Alla prima elezione poi si assegnano gli appoggi degli immigrati e alcuni giocatori si trovano con un certo numero di fiches in regalo. E si trovano fondamentalmente (teoricamente) imbattibili nelle regioni dove gli immigrati che li hanno appoggiati sono presenti. Ovviamente le fiches devono essere spese perché la loro imbattibilità sia reale, ma spesso basta la consapevolezza che il nostro avversario possa schiacciarci per far desistere gli avversari dal sprecare magari quell’unica fiches posseduta di quel colore. Si finisce insomma in sudditanza psicologica. Viene più naturale prendersela con chi di fiches non ne ha o ne ha meno di noi per farla valere su di lui questa sudditanza. Ma in tal modo chi sta avanti diventerà sempre più forte e vincerà. Il recupero in questo gioco è veramente difficile e passa, a pare mio, dal non far niente: prendi fiches e le usi solo per minacciare gli altri e indurli a spendere le loro, senza giocarle. Magari piazzandone solo una a sorpresa se vedi che hanno fiutato il gioco. Ma questo è triste.
Il potere dell’ultimo a giocare (…a nessuno piace assistere ad attacchi a cui non si può rispondere…)
Come in tutti i giochi di maggioranze l’ultimo a giocare ha un gran potere: fare il suo gioco ed essere sicuro che nessuno potrà rispondergli. Qui ha anche un modo in più per farlo, tramite 3 segnalini tondi che, se spesi insieme a fiches, possono provocare tumulti eliminando un omino in uno o due quartieri adiacenti. Questo è forse l’unico motivo per mettere 2 omini in un unico quartiere. L’azione però è costosa e facilmente contrastabile rimpiazzando un omino nel quartiere. E’ infatti efficace solo giocata contro chi non avrà modo di risponderti prima delle elezioni. Personalmente ho cercato per tutta la partita il modo di trarne vantaggio senza riuscirci: sono arrivato a fine gioco con tutti i segnalini scatena-tumulto ancora in mio possesso.
Conclusioni
Bellissimo. Lo consiglio a tutti… i miei nemici 😉
O ai gatti degli amici.