La fantascienza epica non mi è mai piaciuta, Star Wars sopra tutto, ma non così tanto da impedirmi di apprezzare i prodotti ludici che a quei ricchi universi a cui fanno riferimento. Quindi se potete perdonate l’ ignoranza che mi impedisce di riconoscere i vari modelli di nave e la pigrizia che mi impedisce di colmare le mie lacune nelle descrizioni che seguiranno: per me Star Wars: Armada è solo un gioco di astronavi come un altro e mi importa solo del fatto che possa divertirmi. Quella che abbiamo fatto ieri sera era una “battaglia informale” fra due schieramenti approntati alla buona senza alcun rispetto del sistema a punti o degli scenari che caratterizza il gioco che abbiamo usato. Quello che per me è importante era la gran mole di modelli che Massimo, il padrone di casa, ha messo sul tavolo, di cui ci ha spiegato il funzionamento.

Il gioco in breve… più o meno

Star Wars: Armada è un gioco di scontri fra astronavi il cui obiettivo è fissato dagli scenari o dalle scelte dei giocatori. Le due flotte che si affrontano sono in genere composte da navi e da squadroni di caccia. Le navi sono obbligate a muoversi ogni turno ad una velocità precedentemente impostata, che è possibile cambiare solo impegnandosi con un’azione specifica (invece che concentrarsi su fuoco, riparazioni o coordinazione dei caccia) e hanno una manovrabilità (leggici possibilità di sterzata) che dipende dal loro modello. Tramite un apposito righello snodabile con parti incastrabili sulla base delle navi è possibile spostare comodamente e in modo precisamente regolamentato la nave dalla sua posizione di partenza a quella di arrivo. I caccia invece vengono spostati molto più “alla buona” avendo come riferimento solo un raggio massimo di percorrenza da controllare con un righello di cartone. Non ci sono impedimenti che possano impedire ad un caccia di spostarsi da un punto A ad uno B, mentre le navi devono stare attente a non cozzare fra loro, con gli gli asteroidi e coi detriti di navi precedentemente polverizzate.

Ogni nave dispone di armamenti stipati frontalmente, sui due lati e sul retro e hanno la possibilità di usare Armada - scheda navedue di questi “fronti di fuoco” ogni turno prima di muoversi, se qualcosa è a tiro delle proprie armi e con la linea di fuoco non coperta da elementi importanti (leggi “non i caccia”). Le armi a loro disposizione sono di 3 tipi con diverse gittate e dadi di colore diversi a rappresentarle. Eventuali colpi andati a bersaglio (i dadi hanno le classiche facce con zero o più simboli “successo”, oltre a quelle con simboli speciali) possono essere mitigati dalle abilità difensive della nave presa di mira, che però hanno i loro limiti e possono essere usati solo un certo numero di volte ogni turno, e solo se non invalidate da uno dei simboli speciali sui dadi. Se il colpo passa queste difese andrà ad impattare sugli scudi della nave, rappresentati sulla base della miniatura stessa da comode rotelline, della sezione colpita. Eventuali abilità difensive della nave anche qui potrebbero deflettere il colpo verso scudi di altre parti della nave. Solo una volta azzerati gli scudi (che sono rigenerabili tramite azioni di riparazione) è possibile infliggere danni allo scafo allo scopo di distruggere la nave.

Completano il tutto un sistema di comandi che permette di dare agevolazioni sull’azione da far compiere alla nave nel turno, ma che deve essere pianificata con largo anticipo tramite un complesso di rotelline schermate sovrapponibili che si sveleranno prima della propria attivazione per applicare l’effetto dell’azione lì indicata. Spero la foto che trovate qua di fronte possa chiarirvi almeno in parte come siano senza spenderci troppe parole.

Le navi si attivano una a turno per schieramento. Dopodiché si passa agli squadroni di caccia ancora non mossi (è possibile attivarli prima tramite apposite azioni di comando) che ingaggiano a fuoco una nave o uno squadrone molto vicina a loro oppure si muovono.

Narrazione dello scontro

Avvertenza: i fatti qui narrati sono solo ispirati ad eventi reali e romanzati per dare l’impressione che i generali al comando dell’Impero fossero persone ben preparate ad affrontare gli eventi ce si sono svolti nella porzione di spazio plasticoso qui rappresentata.

L’alto comando dell’Impero, padrona di casa e delle decine di plasticose astronavi, ha assegnato a me e Antonio il comando della flotta con la seguente raccomandazione: “Occhio che le navi non sono così facili da manovrare ed è più facile farsi male con collisioni fra navi, che ignorano gli scudi, o con elementi scenici del gioco piuttosto che sparandosi. Infatti spesso per far male all’ammiraglia avversaria gli manovro una nave in modo da schiantargliela sopra a gran velocità!”Armada - schieramento completo

Sentite le avvertenze decido di schierare le due navi giganti ai due angoli della lunga mappa, pianificando di far loro percorrere la mappa per il lato lungo (l’ammiraglia la intravedete in alto a dx e l’altra in basso a dx nella foto qui sopra) sui due diversi lati del tabellone per usare al meglio gli armamenti sui fianchi che sono migliori, cercando però di tenere la strategia celata al nemico orientando entrambe le navi verso lo schieramento nemico. I 2 squadroni di caccia rapidi avrebbero dovuto affiancare la nave cicciozza in basso a dx nel suo tragitto, più lungo, visto che avrebbe dovuto raggiungere il lato opposto della mappa, non popolato da nemici e virare poi a destra per passare dietro alla sua flotta. Un paio di navi messe sparse a colmare lo spazio fra le due navi grandi dovevano dare l’impressione di uno “schieramento alla buona”.

Il generale Massimo, di nome e di fatto, dei ribelli era invece esperto ormai in schermaglie con generali dell’Impero minori (di età. Il figlio, insomma) e decide di tenere la buona parte della flotta compatta leggermente più al centro e schierare solo la sua ammiraglia, che potete ammirare prima che si sia mossa nella foto a presentazione dell’articolo, in fondo al tavolo, contrapposto alla mia, contando nella migliore potenza di fuoco frontale.

Pianifichiamo quindi tutti insieme i comandi alle navi per i prossimi turni: per 3 turni per le ammiraglie, per due le navi medie, per uno per la nave esplorativa. Pensando che ci vogliano almeno un paio di turni prima dello scontro non ci poniamo troppi problemi e scegliamo “movimento” per quasi tutte le navi per le prime 2 azioni. Solo dopo Massimo ci farà notare che è inutile, visto che le navi si sarebbero mosse ugualmente, se non avevamo intenzione di variare la velocità o fare manovre ardite. Ma noi in effetti ci apprestavamo a farle.

Pronti e via: svelo subito il mio bluff e attivo la mia ammiraglia, facendola virare bruscamente sulla sinistra per puntare a farla viaggiare parallelamente al nostro lato lungo del piano di gioco. La sua ammiraglia vira per puntarci, ma la velocità simile mi assicura che non ha nessun modo di portarsi a tiro prima che io raggiunga l’altro angolo del tabellone, dove sta il resto della nostra flotta. Antonio decide di “sparare” la nostra nave più adatta al combattimento ravvicinato verso il centro della flotta nemica accelerando a velocità 3, incurante del campo di asteroidi posto esattamente sulla sua rotta. Massimo invece, esperto e sicuro che ci saremmo uccisi da soli schiantandoci da qualche parte (in effetti la rotta della mia ammiraglia sembra incrociare quella della fregata esplorativa e il piano di attraversare gli asteroidi pareva piuttosto ardito) decide di usare i suoi comandi di movimento per rallentare a velocità uno le sue navi nella compatta flotta iniziale e accumula invece segnalini “fuoco migliorato” scegliendo e non usando quell’opzione con navi che poi muove normalmente senza far sparare. A ecco! Si poteva fare così? Vabbeh. Ma noi sfrutteremo a fondo le nostre scelte! Anche a costo di fare figure barbine!Armada - fuga e sacrificio

Sto valutando di rallentare anche io l’avanzamento delle navi poste nel centro (con un’allungo migliore, che avrebbero potuto sfruttare) quando mi accorgo del fatto che così facendo la mia fregata esplorativa sarebbe finita sulla rotta dell’ammiraglia che gli si sarebbe schiantata contro per forza d’inerzia. Ma ovviamente è solo una finta, perché decido invece di accelerare a velocità 3 per mandarla (dove? Mica posso spararmi da solo al centro della flotta avversaria…) a velocità folle direttamente verso e contro l’ammiraglia dei Ribelli. Un eroico sacrificio che sarebbe stato sicuramente apprezzato dalle generazioni future!

Massimo avanza preoccupato le sue navi minori di scorta alla sua per inseguire/intercettare la mia ammiraglia e la nave kamikaze, ma nel farlo riesce ad esporsi al fuoco delle nostre navi, che, ben ispirate, azzerano i loro scudi su uno dei 4 lati. Il loro movimento mi dà la possibilità di portare la mia nave scorta dell’ammiraglia sul debole retro della nave inseguitrici… anche se per un errore di Armada - portarsi sul retrocalcolo mi trovo momentaneamente parcheggiato all’interno di una stazione orbitante, da cui non posso sparare. Sigh! Ma il futuro pare roseo. Scoprirò solo il turno successivo di dover fare miracoli con gli spostamenti per non finire addosso invece all’ammiraglia, che tardava a spostarsi!

I caccia in tutto ciò si spostano e talvolta fanno una comparsata per merito di qualche nave programmata per muoverli. Cerco di usarli per danneggiare le navi minori di Massimo, ma scopro che con un solo dado e gli scudi sani, fanno ben poco. Meglio usarli contro i suoi squadroni di caccia, che van giù con solo 3 colpi (contro i 5 richiesti dai nostri). Tutti quelli che non possono attaccare vanno a bivaccare sopra gli asteroidi, una volta che Massimo ci spiega che i caccia lì posto non possono essere bersagliati dalle navi, ma solo da altri caccia.

Torniamo ora al lato sotto il comando di Antonio. La nave media lanciata attraverso gli asteroidi… ci accorgiamo che non ci passa. Ma era solo una finta! 😉 In realtà abbiamo assegnato un movimento alla nave con l’intenzione di usarlo per sterzare bruscamente nell’unica direzione che consente alla nave di non schiantarsi contro gli asteroidi. Ma… cheStar wars armada - il tamponamento posizione! Le nostre bocche di fuoco sono puntate nella giusta direzione, con le armi sia frontali che del fianco destro pronte a sparare a distanza ravicinata (quando la nave avversaria si muoverà) con effetti devastanti. Il fuoco migliorato è già preparato e 8+5 dadi pesanti (molti pericolosissimi neri) sono in canna.

La flotta avversaria però non si aspettava la mossa e pigramente si voltava verso la nave cicciozza che arrivava sul fianco. Benché lentamente, dopo aver fatto fuoco sulla nostra nave senza fare troppi danni, è obbligata a muoversi! Per non cozzare contro la nostra nave la prima nave vira leggermente a sinistra su una rotta che l’avrebbe portata a sfiorare gli asteroidi… ammettendo che noi emulassimo Baglioni con la nostra nave prima (dopo averla impallinata prima che potesse tentarci lei). La sua formazione stretta però fa danni e la nave che segue non riesce a virare prontamente, tamponando la compagna con danno ad entrambe le navi! Yuppi!!! E in tutto ciò la nave cicciozza si appresta a portarsi sul retro della loro flotta  per mostrare il proprio miglior fianco al loro peggiore.

A fianco i caccia cominciano a far danni. Fra loro e sulla nostra nave dalle ardite manovre. Sono tutti concentrati in una superficie molto piccola e ciò mi fa meditare: le misura anticaccia delle navi permettono di sparare una volta su ogni caccia in raggio Normalmente con solo un danno. Ma noto che la  fregata di cui finora non ho mai parlato può spararne due… ed è in ottima posizione per muoversi e includerli tutti in un’unica raffica! Avanzao quindi la fregata mirando al varco fra le navi della flotta avversaria…  che però vien subito richiuso, come potreste notare sul lato destro della foto sopra. Vabbeh, forse dopo aver trapanato un pò di caccia mi schianto…

Torniamo alla nave kamikaze. Tenta di ritardare al massimo il movimento, ma è costretta a muoversi purtroppo prima della ammiraglia avversaria. Avendo selezionato “fuoco disperato” non possiamo neppure aumentare a 4 la velocità e quindi il nostro movimento finisce… appena di fronte ala grosArmada - impatto imminentesa nave, all’ombra dei suoi poderosi cannoni e in bocca ai suoi caccia. Nel tragitto troviamo modo di sparare e decidiamo di rivolgere il fuoco alle navi minori piuttosto che intaccare solo gli scudi frontali del bestione.

Subiamo quindi una pioggia di fuoco, a cui la nostra nave resiste stoica prendendo anche danni gravi che ne compromettono la monovrabilità. Ma direi che siano problemi minori, visto che giusto ora verrà… investita dal movimento dell’ammiraglia. Un danno a noi e a lei, saltando gli scudi. Era il nostro obiettivo, anche se volevamo farne di più. Rimarrà comunque nella storia la sua impresa.

Quindi osserviamo l’orologio astrale e ci accorgiamo che sono le due di notte. Decidiamo quindi di abbandonare lo scontro proprio prima che i dadi comincino a rollare veramente e gli scudi a deflettere ciò che possono. Passiamo i dieci minuti finali a millantare al generale Massimo la nostra posizione di vantaggio, con la sua flotta chiusa in un cul de sac, pronta a subire un attacco devastante, rivolta verso gli asteroidi mentre stiamo per portarci sul loro retro. Ovviamente non faccio menzione della sua nave minore che sembra proprio in rotta di collisione con la mia, di ammiraglia (anche se senza scudi frontali). Speriamo non ci arrivi mai.

Il gioco è rimasto apparecchiato per una sua (poco probabile) prosecuzione nel breve periodo. Ma da buon cialtrone vi ho attirato lo stesso nella lettura di questa battaglia incompleta!!!! 😉