-Quanti siete?
– Buongiorno sceriffo, sono solo io. Porto delle mele.
– Cosa portate?
– Come testé dicevo, delle mele. 3 quintali, più o meno.
– Si, ma… quanti siete?
– Solo io! Il contadino coi campi dietro la collina.
– Un fiorino.
– Come un fiorino! Non nascondo niente, sono pulito. Vuole farmi spostare 3 quintali di mele per controllare? Qua blocchiamo tutti eh! Ci sono altri 3 carri lì dietro! Lo chieda a loro il pizzo, che io pago già le tasse al nobile Giovanni! Guardi che faccia quello! Minimo nasconderà un’arma sotto quel carico di formaggi!

Sto per parlarvi di un gioco di contrattazione e bluff dalle regole semplici che si affida alla verve dei giocatori per il suo successo.

Il gioco in breve

Ogni giocatore ha una mano di 6 carte. Posso essere una delle 4 merci commerciabili, di valore variabile da 2 a 4 monete, o una delle merci di contrabbando dal valore da 6 a 9. All’inizio del suo turno ha la possibilità come a poker di cambiare un certo numero di carte, pescandole dal mazzo coperto o da uno dei 2 mazzi di scarti, i cui contenuti sono visibili a tutti.
Fatto ciò caricherà il suo carretto (un sacchetto di velluto del suo colore) con un certo numero di carte dalla sua mano (massimo 5) prima di annunciare allo sceriffo (un giocatore diverso ogni turno) quante carte ha caricato e di che tipo. Può mentire sul tipo, che deve comunque essere uno solo (non puoi annunciare di trasportare mele e formaggio, per capirci) ma non sul numero di carte.
Quando tutti hanno fatto ciò il gioco passa allo sceriffo che dovrà decidere se controllare o meno il contenuto dei carretti. I giocatori possono offrire qualcosa allo sceriffo per chiudere un occhio sul carico oppure può proporlo lo sceriffo stesso. Se i due giocatori non trovano un accordo soddisfacente lo sceriffo può decidere di controllare il carico… oppure comunque non farlo.Sheriff of Nottingham - componenti

Se il carico viene controllato e vi è un tipo di merce non dichiarata lo sceriffo incassa una multa per ogni carta dal giocatore pari a due monete… se è una merce legale. Se la merce è vietata (come l’idromele, il veleno o le armi) saranno 4 le monete pagate. In ogni caso le merci non dichiarate vengono sequestrate e distrutte.
Se il carico è completamente legale invece sarà lo sceriffo a pagare 2 monete per merce dichiarata al mercante.

Il gioco prosegue turno dopo turno finché ogni giocatore non ha avuto l’occasione di interpretare 2 volte il ruolo di sceriffo. termina poi con un conteggio delle monete (in contanti e in valore di merci) e con l’assegnazione di bonus in monete a chi possiede il maggior numero di carte di ogni tipo di merce. E di un bonus inferiore a chi lo segue nella maggioranza. Chi dopo di ciò ha più soldi vince.
Tutto qui.

Genialata o cavolata colossale?

La risposta a questa domanda passa dall’esame del carattere dei giocatori al tavolo. Se fra di voi c’è almeno un giocatore che nella simulazione del meccanismo della corruzione ci sguazza, gli altri giocatori al tavolo possono esserne influenzati e la partita può avere uno sviluppo molto piacevole; con giocatori che offrono soldi anche quando non devono e tentano ogni tanto di infilare delle merci di contrabbando nel carico (nessuno vieta di farne anche un carico completo!) cercando di gabbare in tutti i modi lo sceriffo di turno… oppure di accordarsi per un reciproco guadagno.
Se invece siete gente che non ama il rischio e il raggiro finirete per annoiarvi con questo gioco. L’onestà potrebbe essere più conveniente del raggiro. Sicuramente è più noiosa.

Il gioco dichiara di durare un’ora. Se lo giocate nel modo giusto potreste mettercene anche 2 o 3, perdendovi in interpretazione di ruoli e caricando ogni controllo di carro da tensione, frecciatine e sfottò. Se lo giocate nel modo noioso un’ora sarà fin troppo.