– Per caso Roberto vuoi darmi qualche regolamento di uno dei tanti giochi ancora col cellophane da leggere, così poi magari lo proviamo? 
– Mah, guarda, mi sono appena arrivati questi 2 giochi che ho preso con kickstarter: Nautilus Industries e Rum & Bones. –
– Uhm. Cosa sai di questo Rum & Bones? –
– L’ho preso perché promette di tenere fino a 6 giocatori al tavolo e si risolve in un’ora. Serve sempre un gioco così. –
– In effetti. Allora prendo questo. Con tutto questo sfoggio di abilità di pirati sembra un titolo bello tosto e divertente da leggere.-
Roberto allora apre uno scatolone, toglie una decina di blister di miniature, poi sposta una scatolona quadrata che dichiara essere solo l’espansione, poi un’altra decina di blister di miniature, poi un’altra scatola espansione, altre miniature e infine, sul fondo, finalmente la scatola base. A saperlo la aprivamo dal fondo, la scatola…

Il gioco in breve

Due ciurme di pirati, dall’aspetto fortemente ispirato alle ciurme immortali e maledette della saga dei Pirati dei Caraibi, si affrontano sui ponti di due navi agganciate da 3 passarelle. Scopo del gioco è quello di incamerare 6 punti, che si possono ottenere distruggendo parti importanti della nave avversaria rappresentate da tesserone o uccidendo mostri marini che appaiono durante la partita.

Non capisco perché ogni obiettivo vale 2 punti vittoria. Si faceva prima a dire di farne 3 e farli valere tutti uno. Facciamo finta che nelle millemila espansioni ci saranno cose che varranno un punto o magari 3 per giustificare la cosa.

I giocatori partecipanti si dividono inRum & Bones - scatola due squadre e scelgono 5 eroi (uno per ognuna delle classi disponibili) di cui si spartiranno il comando durante la partita (quindi è fondamentalmente un gioco da 2, nell’essenza). Se non avete le espansioni non scegliete niente, visto che di eroi 10 ne avete e già marcati come appartenenti a una specifica squadra, non mercenari. Ogni eroe è ben differenziato attraverso una diversa resistenza e a 3 abilità speciali, fra cui gli attacchi possibili.

Le regole di movimento e combattimento sono semplici, per non dire banali. Le plance delle navi sono quadrettate e gli eroi si possono muovere di 2 spazi con ogni attivazione oppure attivare una delle abilità speciali. Ogni eroe dispone di 3 attivazioni a turno da gestire… se non è stordito o rallentato da qualche abilità dell’avversario.
Gli attacchi fanno invece tirare un certo numero di dadi e recitano un numero di dado da raggiungere per infliggere un danno. Un singolo danno è quanto serve per eliminare un pirata della ciurma avversaria o un sergente. Per eliminare un eroe ne servono in genere una decina.
Le abilità propongono attacchi più o meno potenti e/o precisi, a distanza ravvicinata o a 2/3 caselle di distanza. A seconda della potenza dell’attacco viene richiesto un pagamento in monete da 0 a 4. Otterrete soldi uccidendo pezzi della ciurma avversaria o rimanendo ad aspettare in cabina il vostro momento, visto che il gioco permette di schierare solo 2/3 eroi alla volta e di non poterli richiamare o sostituire fin quando non vengono eliminati (che vuol dire che staranno fuori per almeno un turno).

Una alternativa a prima vista interessante che il gioco propone è quella di usare una delle caselle del movimento per fiondarsi appeso alle funi dal fianco della propria nave fino ad una casella libera a scelta della nave avversaria. Ma se lo fate dovrete contate le caselle percorse e tirate un dado a 6 facce. Se otterrete un numero inferiore alle caselle mosse finirete in acqua e dovrete far ripartire il prossimo turno il vostro eroe dal lato più lontano della vostra nave. Nella pratica è un’azione che rischierete raramente e in genere giusto per saltare una casella di mare o occupata da nemici. Peccato.

Rum & bones - pirati 1I pirati della ciurma, oltre che i loro sergenti, invece non dispongono di alcuna scelta. All’inizio del proprio turno attaccano qualcuno dei nemici adiacente, se ne esistono. Poi, se possibile, avanzano dritti verso la nave avversaria: rotta che li porterà a passare su una delle 3 passarelle e ad attaccare 3 degli obiettivi che danno punti vittoria (ma non succede praticamente mai). Per chiarezza tenete conto che ogni casella può virtualmente contenere un numero infinito di miniature accalcate. Per attaccare tirano un solo dado e il 50% delle volte fanno un danno, un filo più spesso se sono sergenti o se sono vicini ad un sergente. I danni vengono assegnati sempre in ordine di importanza alle miniature avversarie: i più deboli vengono rimossi per primi. Nuovi pirati appaiono sul lato lontano della vostra nave ogni turno accodandosi a quelli già in viaggio verso la calca centrale nei pressi della passarella con un effetto abbastanza ridicolo e inverosimile, giustificato forse dal fatto che l’ autore devo essersi accorto che far gestire tutta quella gente tenendo conto di chi ha mosso e chi no sarebbe stato un delirio per i giocatori.

L’aggiunta “geniale”

Ogni fazione possiede anche un proprio mazzo di carte “gioca & scarta” dagli effetti più vari di cui la maggior parte ampiamente immaginabili: fate più danni, tirate più dadi, curate qualche punto. Le più particolari paiono essere le ondate impreviste che attaccano delle caselle di nave con forza precisa, che spazzano tutte le miniature su una passarella o che evocano un serpente marino al posto di una delle passarelle. Tale serpente attaccherà indistintamente entrambi gli schieramenti e verrà rimosso solo quando ucciso infliggendogli 12 ferite e regalando 2 punti vittoria a chi infligge l’ultimo colpo.
Alcune di queste carte riportano in fondo un simbolo kraken e verranno impilate in un mazzo di scarto a parte. Alla fine di ciascun turno i giocatori lanciano 2 dadi. Se il valore ottenuto è inferiore al numero totale di simboli kraken attualmente in gioco indovinate un pò… spunta un kraken. Questa creatura è rappresentata da un tassellone grosso 3 caselle che viene posto fra le due navi rimuovendo (momentaneamente) la passarella centrale. E poi fa tanti di quei danni a destra e manca da svuotare quasi completamente il tabellone. Ne fa anche (ridicolmente, più del doppio!!!) di più a chi ha il maggior numero di simboli kraken nel suo mazzo speciali di scarto. Il kraken, come il serpente dona 2 punti e deve essere ucciso per farlo sparire… a meno che non lanci all’inizio del suo turno un 1 sul dado, cosa che lo fa inabissare con l’eroe della fazione con più simboli con la sua figura sulle sue carte.

Il gioco funziona?

Rum & Bones - giocoPer quanto riguarda me e i miei amici per niente al tavolo. Non sto parlando di un gioco che soprattutto non è nelle mie corde come Tammany Hall o che ritengo personalmente poco divertente e inutilmente impegnativo come Panamax a cui semplicemente preferisco non giocare più, ma di un gioco che dopo 2 ore e mezza abbiamo abbandonato perché, nonostante non fosse tardi, eravamo ancora a 2 punti pari, non si vedeva la fine né come avrebbe potuto giungere tramite mosse intelligenti! E vi ricordo che il gioco prometteva di essere un agile gioco da gustarsi in un’oretta!
Esaminiamo però i vari aspetti.

Gli eroi

Funzionano abbastanza bene e le loro abilità, pur non facendo gridare al miracolo né apparendo particolarmente bilanciate, paiono “credibili”. I loro punti ferita non sono però poi molti. Concentrando infatti, come vogliono le basi della strategia, le attenzioni di un paio di eroi nemici e/o il cannone di bordo (sono 4 dadi sparati su una casella qualsiasi ad ogni inizio turno, non gasatevi) se si gioca aggressivamente è facile che vi troviate ad eliminarne uno a turno. Anche perché Rum & Bones - cartele miniature non hanno modo di difendersi (a parte tentare di seppellirsi in mezzo agli uomini della propria ciurma) e le possibilità di curarsi sono rare e, comunque, da attivare solo nel proprio turno (ma nel proprio turno si è sani, prima che al nemico vengano concessi una cannonata e 9 attivazioni di eroi). Ogni volta che un eroe vi muore vi toccherà fare un turno con un eroe in meno. Talvolta vi capiterà (o perlomeno è capitato a noi che giocando in 4 potevamo avere solo 2 eroi in gioco a turno) di non poter schierare neppure un eroe da muovere!!!!

Gli sgherri

Attaccano veramente poche volte, essendo fragilissimi e spesso bersaglio degli eroi che vogliono guadagnare monete a loro spese. Il fatto che ci siano quindi dei sergenti con il loro +1 al dado non impatta quasi per niente sul gioco (a parte nel fatto che le uniche miniature che sceglierete dove far apparire fra i 3 punti di schieramento saranno proprio 2 sergenti a turno).
Il maggiore utilizzo degli sgherri è quello di “immergervisi” con l’eroe ove possibile, sfruttando il fatto che l’avversario è costretto prima di colpire l’eroe ad eliminare tutte le altre miniature o come modo di guadagnare monete. Però a livello d’atmosfera, con questa pletora di gente da guidare all’assalto fanno molto.

krakenIl kraken

Questo è il peggior errore degli autori. Quando arriva (e non parliamo di “se”, ma proprio di quando) azzera tutto il teatro dello scontro che le truppe avevano creato e sospende il gioco fino alla sua eliminazione.
I suoi attacchi infatti colpiscono quasi dappertutto (influenzando comunque tutte e tre le colonne di pirati di schieramenti avversi che si affrontano intorno alle passarelle) con una forza spropositata. E lo fa alla fine del turno di ogni giocatore! Quindi attacca due volte prima che ognuno possa spostare i propri pezzi, eliminando sicuramente tutte le miniature degli sgherri intorno, fossero anche 6 per casella, prima che possano uscire dalla sua area di inflRum & Bones - tessereuenza (ahahahah, molto prima che ne possano uscire!). I pirati vengono generati a numero di 2 a turno e avanzano. Arrivano a tiro del kraken, muoiono. Gli sgherri diventano quindi completamente inutili e, fra l’altro, non possono mai riuscire ad attaccare il kraken stesso. Rimangono in quei momenti solo gli eroi (che comunque, come detto, non sono poi così resistenti). Il kraken vale 2 punti vittoria se eliminato ma ha ben 16 punti ferita. Abbastanza perché sia improbabile che venga eliminato in un singolo turno attraverso gli attacchi di 2 eroi (che dovrebbero pure posizionarsi prima) e di una cannonata. Forse con 3 eroi le probabilità migliorano un poco, ma siamo lontani dalla certezza di eliminazione. E fare danni al kraken senza eliminarlo vuol dire regalare 2 punti allo schieramento avversario che lo finirà. Quindi… stallo tattico. Bisogna che qualcuno rischi perché il kraken venga eliminato e il gioco riprenda. Giocare col kraken in gioco pare impensabile: muovi il tuo pirata sulla nave avversaria con grande sforzo allontanandoti dal kraken, vieni picchiato dagli eroi avversari, riparti da capo. Brrrr.

Imprecazioni (in parte trattenute) scaturite dopo la prima partita

Abbiamo un gioco con splendide miniature che si muovono con regole banali su un tabellone tristemente quadrettato e combattono con un sistema stra-abusato. Dire che il gioco non è stato poi testato a fondo mi pare doveroso. O non è stato testato per niente in questa sua versione finale delle regole (magari l’editore ha imposto delle modifiche dell’ultimo minuto che parevano belle?) o è stato affidato a dei designer (ma anche solo dei giocatori, se sono riusciti a giocarci una volta senza accorgersi di ciò che ho scritto) con poca esperienza. Mi dà l’impressione che basterebbe una settimana di lavoro per concepire un sistema migliore di quello attuale. E non sto parlando di genio ma di semplice esperienza. Basterebbe quella per sfornare qualcosa di migliore. Gli eroi con le loro abilità vanno bene, pur non essendo essi stessi un motivo per comprare il gioco. Paradossalmente potrei concepire un altro regolamento utilizzando la stessa componentistica (anche se la nave quadrettata è mooolto triste, a mio parere) e tirarne fuori qualcosa di apprezzabile. Una volta lo facevo pure. Ora ci sono millemila giochi da provare in cui cercare qualcosa di meglio. Anche se ancora non sono sicuro di trovare di meglio di ciò che potrei farmi da solo.
Comunque, mi spiace per la Pendragon che ne ha preso i diritti di pubblicazione per l’Italia (ma, anche loro, se lo potevano provare prima: basta cercare di finire una partita per accorgersi dei difetti), ma consiglio a tutti di stare alla larga da questo gioco.

Considerazioni dopo la seconda partitaRum & bones - pirati 2

Stavo per mandare in programmazione i commenti a caldo scritti qui sopra il giorno dopo averlo provato quando, il pomeriggio, i miei due figlioletti han voluto provarlo avendo io negato loro la partecipazione la sera prima. Così ho avuto la possibilità di dargli una seconda occasione seguendo le loro gesta. Le premesse per cui voi potreste o meno giudicare interessante o meno questo esperimento sono:

  1. essendo le carte in inglese solo raramente i bambini si ricordavano di giocarle (mentre noi adulti navigati sfruttavamo il fatto che la mano di carte si ripristina ogni fine turno giocandone il più possibile);
  2. i bambini tendono a non concentrare le forze su un solo obiettivo, mettendoci più tempo ad uccidere gli eroi nemici;
  3. si affezionano ai personaggi e tendono spesso ad allontanarsi nelle retrovie per non farli uccidere;
  4. a causa del basso numero di carte il kraken è apparso in gioco solo una volta e, tirando “1” nella sua prima attivazione, è scomparso subito senza causare alcun danno ai bassi ranghi delle ciurme (non mi ricordo se è riuscito ad afferrare un eroe o meno) invece che scatenare l’olocausto che ripulisce completamente il tabellone;
  5. dopo 2 ore, complice una doccia che dovevano farsi, a turno ho giocato nel ruolo dell’uno prima e dell’altro poi spingendo la partita verso la fine (che altrimenti avrebbe trascinato la partita ancora per parecchio) concentrando le forze su obiettivi lontani dagli eroi altrui (quelli che non erano momentaneamente morti).

Giocando quindi male, usando poco le carte, con 3 eroi per parte in gioco (noi giocando in 4 ne avevamo 2 per squadra, con 4 carte totali in mano invece delle 3 solite) e senza kraken, pur nei suoi limiti e in tempi di gioco ben maggiori di quelli dichiarati, ne può venire una partita piacevole. Se lo giocate come loro potreste quasi pensare di correggere semplicemente le regole che gestiscono il kraken (o di levarlo), se ormai lo avete ordinato.

…e dopo la terza

Con spirito masochistico che taluni pensano che i recensori debbano possedere l’ho riprovato per la terza volta per mostrare a Roberto che me l’aveva gentilmente prestato come (non) funziona. Stavolta in 5 giocatori. Pesca delle carte bruttissima ci ha portato quasi a non giocarle e, di fatto, a non far mai apparire lo sbilanciato kraken nel trancio di partita fatta. Partita durata poco a causa dell’attivazione dell’abilità fortissima (fin troppo) di un pirata che ci permetteva di fare prima 7, poi 12 danni ad attacco sicuri (spendendo è vero, 4 dobloni… ma che venivano poi rimpolpati coi soldi posseduti dal pirata ucciso). La squadra avversa ha dato forfait prima della fine della partita (o dell’apparizione del kraken che avrebbe risolto il “problema” azzerando tutto) lamentando come chi parte per primo è fortemente avvantaggiato perché rimuove gran parte delle truppe nemiche prima che abbiano modo di fare qualcosa. Io e Enrico siamo convinti che questo svantaggio si bilanci col fatto di trovarsi gli eroi esposti per primi agli attacchi altrui ma… non è che un altro dubbio sui seri problemi di bilanciamento del gioco.

 

A chi è infastidito dalle mie “premature” dichiarazioni ricordo di leggere le mie avvertenze, e di lamentarsi in quella pagina, se le lamentele sono dovute al mio modus operandi piuttosto che a considerazioni strettamente riguardanti il titolo in questione. Grazie