Mi sono sempre lamentato coi giocatori che rifiutavano un certo gioco solo a causa dell’ambientazione: da chi gioca solo fantasy fino a chi, almeno un paio di uno dei miei gruppi, scarta un gioco solo perché è a tema western, indipendentemente dal fatto che poi il sapore del western influenzi veramente o meno le meccaniche. Ma in realtà probabilmente anche io, in parte, ho dei preconcetti. Infatti mi sono scoperto ad ignorare completamente ogni gioco in cui c’è gente vestita in grignolini, fra cui, appunto, Rokoko. Visto però che è stato nominato per lo SdJ mi è venuta la curiosità di provarlo. Così mi ritrovo ancora una volta ad avere a che fare con un gioco di cui non ho mai letto le regole. Ultimamente mi capita sempre più spesso…

Di che si tratta

Di base avremo a che fare con sarti e aiutanti di sartoria e confezioneremo vestiti per partecipanti ad un ballo regale. Ma l’autore è del tipo per cui l’ambientazione è qualcosa che impreziosice solo le meccaniche (oppure la casa editrice l’ha obbligato a cambiarne l’ambientazione; succede) e quindi i nostri sarti vengono talvolta usati per costruire statue, fontane o mandati ad assumere musicisti per la festa.

Il motore di gioco si basa vagamente su un concetto di deckbuilding, dove noi ogni turno scegliamo 3 carte personaggio tra quelle rimaste nel mazzo di pesca per poi giocarne una alla volta alternandosi con gli altri giocatori. I sarti che giocheremo hanno 3 diversi gradi di abilità: quelli più scarsi non possono neanche realizzare un vestito e li useremo di solito per recuperare i materiali necessari (tessuti in 4 colori, lacci e filo) mentre quelli di grado più elevato sono in grado anche di reclutare nuove carte personaggio da aggiungere al nostro mazzo, oltre a poter confezionare vestiti in grado di permettere agli ospiti del ballo di posizionarsi in posizioni privilegiate del palazzo. Quasi ogni carta è inoltre dotata di un’abilità speciale che aiuta il giocatore a raccogliere soldi, punti o materiali. Queste abilità sono in fondo il succo del gioco e influenzeranno le scelte dei giocatori verso strategie che massimizzeranno gli effetti speciali dei personaggi aggiunti al proprio mazzo.

La normale routine del gioco invece prevede che si raccolgano materiali e tessuti del giusto colore per realizzare i vestiti commissionati mostrati in una fila prima che lo facciano gli altri. Una volta che avremo ciò che serve useremo un sarto per confezionare il vestito e decidere immadiatamente se venderlo, ottenendo un quantitativo variabile di soldi (da una mezza dozzina a ben più di 20), o noleggiarlo per il ballo gratis, ottenendo alla fine del gioco prestigio e potendo porre un segnalino che lo identifica come nostro sul ballerino/a che piazzeremo in una delle stanze del palazzo.

A ciò si aggiungono dettagli come i compiti non sartoriali citati prima che trasformano fondamentalmente i nostri soldi in punti prestigio con varie modalità, oppure creano, con la fontana, degli elementi di reddito basati sul numero di decorazioni o di nostri vestiti indossati al ballo (ovviamente senza una reale giustificazione simulativa).

Le strade per la vittoria

Oltre a valorizzare le abilità secondarie dei nostri assistenti, che talvolta sono così interessanti perchè valga la pena sprecare un’azione al turno prima per acquisire il diritto di essere il primo ad agire e quindi scegliere l’aiutante il turno successivo, ci sono fondalmentalmente 4 sistemi per accaparrarsi a fine gioco un quantitativo di punti prestigio che facciano la differenza.

  1. Avere la maggioranza di vestiti indossati nelle singole stanze del palazzo, che concedono punti prestigio al primo o al secondo giocatore con questi requisiti. Interessante è il sistema con cui si regolano i pareggi, che favorisce i giocatori con vestiti in posizioni privilegiate e/o che hanno reclutato il musicista addetto alla sala: non vi accorgerete di quanto ciò è pesante fino all’ultimo turno di gioco, dove i coltelli improvvisamente si affileranno e qualche posizionamento farà la differenza fra portare a casa 6 punti oppure nessuno… moltiplicato per 5 stanze. Intravedo possibili casi di kingmaking (un giocatore che posizionando un pezzo stabilirà se a vincere sarà tizio o caio), anche se saranno perlopiù involontarie visto che il computo dei punti avversari è una cosa difficile da fare e si tenderà semplicemente a giocare nel posto che ci porterà più prestigio, indipendentemente da chi castreremo o favoriremo.
  2. Piazzare prima degli altri un nostro vestito in ciascuna delle sale. Questo obiettivo ci varrà ben 8, 5 o 2 punti prestigio a seconda della nostra scaltrezza. Nella nostra esperienza sembra che inseguire questo obbiettivo porti a perdere buona parte dei punti forniti dal precedente, quindi fate attenzione.
  3. Costruire una decorazione sul terrazzo e piazzare un vestito di pregevole valore nella sala più alta del palazzo: il valore del vestito sarà moltiplicato per 2 o per 3 a seconda della decorazione nel momento in cui verranno sparati i fuochi d’artificio (no, quelli purtroppo non spetta a voi comprarli nel gioco: magari ci faranno uun’espansione).
  4. Costruire una statua che vi porti punti in maniera proporzionale alla varietà di colori con cui avete realizzato i vostri vestiti (i colori possibili sono 4, ma il blu è parecchio raro)

Interessanti dettagli di design

La particolarità che mi ha più colpito è come il costo delle cose sia proporzionale alla varietà di scelta. Quando acquisirete nuovi personaggi e materiali pagherete un costo maggiore se sarete i primi a farlo. Mano a mano che la varietà diminuirà lo farà anche il costo, fino a regalarvi ciò che tutti gli altri hanno scartato. Non sarà quindi sempre svantaggioso agire dopo gli altri.

Alcune posizioni per i ballerini delle stanze inoltre regalano qualcosa a chi posiziona lì le proprie creazioni, dando un senso anche ai primi posizionamenti, quando il palazzo è vuoto e non si vedono motivi validi di piazzare in una stanza o in un’altra, vicino al camino o vicino alla porta.

Conclusioni

 Niente di particolarmente originale: il solito prendere le risorse che servono per “caricare la nave” e trarne i punti/soldi regalati, unite ad un (per me) fastidioso sistema di distribuzione punti a maggioranze. Il vago deckbuilding, però, unito ai dettagli sopra citati, lo rendono un gioco tutto sommato interessante da giocare e per cui posso plaudirne l’autore. Preferisco giocare ad altro ma sarò ben felice di farne qualche altra partita quando ne capiterà l’occasione. Può essere un buon tentativo per portare con l’inganno al tavolo da gioco, attirata dai vestitini, qualche dolce (femminile) consorte, fra l’altro.