Ricordo ancora una volta che questa non è una recensione ma al massimo la descrizione dei pensieri suscitati da una serata davanti al gioco in oggetto. Una recensione della serata, se così volete valutarla, al massimo.

Il gioco in breve

Durante il gioco vagherete con la miniatura finemente scolpita di un essere magico leggendario per un reame composto da 3 regioni concentriche collegate fra loro da passaggi che frequentemente scompaiono tramite la rotazione di una delle due regioni centrali (vedi foto). Il vostro scopo sarà descritto dallo scenario estratto per la partita, che vi obbligherà a spostarvi qua e là a fare qualcosa finché non acquisirete un gettone che attesta che avete compiuto la missione, dopodiché dovrete velocemente spostarvi al centro del tabellone per dichiararvi vincitori al re. In alternativa potete raccogliere 3 magic orb o uccidere 3 mostri (tutta roba che si trova voltando dei segnalini torre sparsi qua e là coperti sul tabellone) e portare la notizia al re prima che qualcuno vi privi di qualcuno dei segnalini che attestano ciò (picchiandovi o giocandovi contro una carta magia specifica).

Vi dico da subito che noi ci siamo da subito dimenticati del gettone attestante il buon esito della missione principale e quindi pretendevamo di andare dal re sperando che nessuno ci portasse via le condizioni di vittoria invece che viaggiare paciosi verso il centro senza che nessuno potesse far altro che rallentarci nella vaga speranza di superarci nella corsa. Ciò ha fatto la differenza fra una partita troppo breve (in 20 minuti sarebbe finita nell’insoddisfazione generale) e una partita sfrangimaroni infinitamente lunga. Certo i primi 20 minuti sono stati i migliori della partita, forti delle carte e dei punti magia donati in fase di set-up, ma comunque non buoni abbastanza da obnubilare il fatto che il gioco è più denso di frustrazioni che di soddisfazioni.

Il calvario passo per passo

Le sofferenze presenti in ogni turno si dividono in diverse fasi. Vediamole insieme recitando gli improperi solo nella propria mente, senza disturbare gli altri giocatori, che altrimenti potrebbero perdere più tempo del dovuto nel fare le loro mosse.

Fase di raccolta del potere magico

Ecco, questa è una fase piacevole. Almeno vi danno un quantitativo di gettoni utilizzabili per comprare qualsiasi cosa nel gioco, dal costruire torri per prendere possesso dei pozzi magici, alle carte magia da comprare negli stessi, al voltare segnalini torre o far ruotare una delle regioni di gioco. La quantità ricevuta è 3 per la casa base più uno per ogni pozzo e orb controllato (a meno che il vostro orb sia maledetto, nel qual caso ve lo tolgono il punto). Un punto extra viene donato al giocatore con la casa nel settore verso cui il buco che utilizzate per far ruotare le sezioni centrali del tabellone (chiamato whirlpool per far figo) è allineato. Una regola di cuio non avrei sentito la mancanza.
Questa fase tra l’altro è così stranamente piacevole che più volte abbiamo rischiato di dimenticarci di farla, nella fretta di passare alle successive dove ci sono scelte attive da fare per affrettare la fine della partita.

Fase di scelta della carta movimentoRealm of wonder - personaggio

Per incrementare la profondità del gioco (o per far credere a chi legge solo le regole che tale profondità esista) gli autori hanno pensato bene di creare questa fase. Ogni giocatore avrà sempre in mano 3 carte movimento ad ogni inizio turno. Dovrà sceglierne una e calarla coperta sul tavolo, per poi svelarla insieme agli altri giocatori
“Allora? Io ho fatto eh. Giriamo?” “No aspetta un attimo che questa scelta potrebbe avere un senso… forse”
Sulla carta sono riportati 2 valori. Uno è il numero di passi che potrete fare nell’apposita fase, l’altro (da 1 a 50) è utile solo per stabilire l’ordine di turno che sarà usato nelle due fasi successive. Talvolta delle carte hanno anche dei piccoli poteri speciali da applicare immediatamente che donano qualcosa a chi ha la fortuna di pescarle. Niente che valga la pena di descrivere, comunque.
A questo punto è necessario comporre l’ordine di gioco, che in sei giocatori si traduce nel chiedere ripetutamente ai giocatori di ripetere il numero sulla propria carta per confrontarlo con quelli altrui oppure chiamare tutti i numeri dall’1 al 50. Una delle cose più fastidiose del gioco.
Chi avrà giocato carte con un numero basso si troveranno ad agire prima nella fase di lancio degli incantesimi, ma dopo nella fase di movimento. La scelta della carta movimento pare quindi di quelle su cui pare valga la pena di pensare attentamente, da cui potrebbe dipendere l’esito della vostra partita. Invece è utile solo un ventesimo delle volte. Ma vi farà comunque spendere inutile tempo per valutare quanto potrebbe pesare o per aspettare colui che lo sta facendo. Un’ agonia se avete dei pensatori al tavolo e un’inutile trovata se invece avete giocatori che se ne sbattono e ne mettono giù velocemente una.

Fase di lancio magie

In ordine di turno ognuno può lanciare carte magia che vanno dal facilitarvi i viaggi sulla plancia, aumentandovi i punti movimento, mettendovi a bordo di una mongolfiera per volare sopra a nemici ed ostacoli, a bordo di un sommergibile per approdare ad una spiaggia diversa e lontana dall’attuale, facendo ruotare una delle sezioni del tabellone, fino al disturbare un altro giocatore rubandogli segnalini torre (orb o trofei di mostro accumulati in genere), abbattendogli a cannonate un piano di torre da lui costruita o spostandoglielo altrove (se non si vuole usare la mossa a scopo costruttivo per spostare un proprio pezzo di torre) o semplicemente levandogli 3 punti movimento sui 4/6 che generalmente avrà ogni turno a disposizione. Mosse a cui lui può rispondere solo se ha avuto la fortuna di pescare un controincantesimo. Ovviamente questo poter ostacolare un giocatore senza limitazione alcuna porta al non poter finire la partita prima che gli altri abbiano finito le carte cattive da giocare contro chi sta vincendo oppure al vincere solo perché gli altri si sono accorti tardi della vostra possibilità o hanno preferito giocare su altri le proprie interdizioni.

Fase di movimento

Finalmente ci si muove! Vediamo cosa posso fare nel mio turno: questo giro ho 4 punti movimento, due li uso per spostarmi su questo terreno difficile, poi avanzo di altri due spazi, mannaggia, mi tocca aggirare il muro e non arrivo al pozzo. Finito. E meno male che non mi hanno giocato la magia che mi riduce di 3 i movimenti!
Fortunatamente potreste poter giocare anche carte con 5 o 6 punti movimento abbinato magari a carte magia che vi aiutano negli spostamenti, ma non è raro che non riusciate a far niente nel turno. Tenete anche conto che potreste essere di fronte ad un passaggio fra 2 diverse zone del tabellone e, causa disallinamento non poter avanzare verso il centro perché qualcuno vi ha disallineato il passaggio. L’unica vostra scelta, se privi di soluzioni magiche, sarebbe quella di andare verso un territorio con una runa per far riallineare il passaggio che vi serve. Ma quando toccherà di nuovo a voi siete sicuri che il passaggio sarà ancora lì? Ora che tornate verso il varco qualcuno potrebbe aver spostato di nuovo il tutto! Aaaaargh! Mosse e mosse inutili avanti e indietro nella speranza che ciò che sta bene a voi sia anche ciò che sta bene agli altri!
Durante i vostri viaggi potrete certo anche costruire torri sui pozzi magici per avere fonti di reddito o voltare segnalini torre sperando in oggetti utili (orb, cavalieri per aiutarvi nei combattimenti, carte magia, pozioni per ottenere bonus permanenti al movimento o al combattimento, mostri da sconfiggere per ottenere premi invece di essere rimandati a casa obbligandovi a nuovi odisseaci viaggi per tornare dov’eravate prima) ma sono comunque cose che farete quasi senza costrutto o scelta alcuna. Non vi è motivo per scegliere un segnalino piuttosto che un’altro da girare o un pozzo piuttosto che un’altro su cui fare una propria torre.
Ovviamente potrete anche far interagire la vostra miniatura coi pezzi avversari, attaccandoli o distruggendo una loro torre per costruirvi la vostra, se passate proprio da quella parte del tabellone (cosa che potrebbe non essere così facile ad esempio se invece di giocare in 6 come noi lo provate in 3) o se vi sforzate di farlo investendoci carte magia o energia nei vortici di teletrasporto che nessuno di noi ha mai usato per spostarsi più o meno di un sesto di tabellone. Ma la cosa è vista più spesso come un fastidio (”mi tocca abbatterti una torre”, “mi tocca attaccarti per passare” piuttosto che come qualcosa da fare come un piacere, senza contare della frustrazione di vedersi portar via qualcosa per cui avete investito magari turni di faticose peregrinazioni. Anche l’attacco stesso è qualcosa di fastidioso: potreste giocare alcune preziosissime carte magia (costano 3 e al massimo ne potrete comprare una a turno se capitate su un pozzo) per migliorare la forza con il loro effetto secondario per poi veder tutto vanificato da un lancio di dado.

Riassumendo

Che c’è di buono nel gioco? Uhm… a parte la componentistica non mi sovviene niente, sinceramente. Tanto tempo perso nella fase due per scegliere carte e allineare segnalini, nella fase 3 per fare l’appello e chiedere se qualcuno vuole lanciare magie (incrociando le dita che non vi giochino magie contro), pochi attimi per consumare i vostri punti movimento e cercare di fare qualcosa che possa dare un senso al gioco prima di dover attendere il turno degli altri e ricominciare a perdere tempo da capo a valutare scelte poco utili e allineare segnalini nell’ordine di turno. Avrebbero potuto eliminare l’ordine di turno dimezzando (almeno) i tempi di gioco e rendendolo un gioco perlomeno indolore dove è chiaro che bisogna giocare alla buona giusto per passare un pò di tempo fra amici urlandosi dietro “e beccati sta cannonata sulla torre! Ahahahah”, perché quello è l’unico piacere che penso un giocatore possa provare.

E se avessimo giocato con le regole giuste?

Ecco ciò che sarebbe successo: Alessandro avrebbe raggiunto la sezione mediana del tabellone e costruito una torre su un pozzo trovato per strada. Si sarebbe spostato di fronte ad un passaggio allineato col castello centrale. Avrebbe giocato una carta alta per permettergli di muovere prima che qualcuno gli spostasse il passaggio e avrebbe usato una carta magia in mano dall’inizio del gioco per spostare uno dei piani della torre costruita il turno precedente per creare una seconda torre su un’altro pozzo, ottenendo il segnalino che sancisce il completamento dell’obiettivo. A quel punto doveva solo attraversare il passaggio spostarsi nel castello al centro del tabellone senza che gli altri potessero far nulla. In 20 minuti tutto era finito senza interazione. L’altra possibilità era quella di cominciare a disturbare Alessandro fin dalla costruzione della prima torre. Ma perché lui piuttosto che un altro giocatore? Una torre l’avevamo praticamente tutti… Avremmo a quel punto utilizzato il resto della serata per fare una rivincita? O saremmo passati ad altro? A me la risposta è chiara.