“Quantum” di Eric Zimmerman (Asterion Press, Funforge, Gen-X Games, Passport Game Studios, 2013): cosa succede se un docente di game design, sviluppatore di videogiochi e giochi sociali, cofondatore della Gamelab e organizzatore del Game Design Challenge si cimenta nella creazione di un gioco da tavolo? Ecco a voi Quantum, astratto gioco di combattimento tattico e colonizzazione stellare basato sullo scontro di piccole flotte di astronavi (rappresentate da dadi), che si sviluppa su una plancia modulare.
I materiali sono belli, robusti e ben illustrati: una serie di tessere quadrate con cui viene composta la plancia di gioco, 4 plance personali dei giocatori personalizzate nei nomi, colori e illustrazioni (dimostrando così un certo sforzo di fornire un’ambientazione al gioco, confermato anche da un’intera pagina di background per le 4 fazioni), 30 dadi (7 per colore, più due dadi usati per il combattimento), 28 cubetti in 7 colori, due mazzi di carte avanzamento (comando e azzardo), un foglio che propone una serie di possibili mappe, il manuale di istruzioni (piuttosto chiaro, con esempi illustrativi, la descrizione di un intero turno di gioco, una lista di domande ricorrenti e un po’ di “flavour” sulla storia del futuro e le guerre quantistiche).
Il gioco
Il setup è semplice: si assembla la mappa, ogni giocatore prende la propria scheda e 5 dei 7 dadi del suo colore: uno viene utilizzato per tenere traccia del livello di ricerca, uno per la forza di dominio, gli altri 3 vengono lanciati e diventano astronavi.
Per vincere, i giocatori devono riuscire a piazzare un determinato numero di avamposti militari (evocativamente denominati “cubi quantum”) su altrettanti pianeti; questi compaiono sulla plancia, distribuiti su una griglia quadrettata. Ogni pianeta è caratterizzato dalla sua dimensione (un numero variabile fra 7 e 10) e dal numero di cubi quantum che può ospitare. Indipendentemente dalla dimensione, ogni pianeta è circondato da quattro stazioni orbitali, corrispondenti alle caselle ad esso adiacenti ortogonalmente. Ogni giocatore ha un pianeta natio, in cui pone il primo dei suoi cubi quantum, mentre le tre astronavi vengono posizionate nelle sue stazioni orbitali.
Il gioco si sviluppa in turni, in cui ogni giocatore ha 3 punti da spendere nelle seguenti azioni:
1) Riconfigurazione di un’astronave: il giocatore sceglie un dado, lo lancia finché non ottiene un valore diverso da quello che aveva, e lo rimette nella posizione che questo occupava.
2) Schieramento di un’astronave: si può eseguire solo se un giocatore ha almeno un dado nel cimitero delle astronavi. Il giocatore prende uno di questi dadi e lo mette in una stazione orbitale vuota di un pianeta in cui ha uno dei suoi cubi quantum.
3) Costruzione: eseguire questa opzione richiede 2 punti azione. Se la somma dei valori delle astronavi che un giocatore ha negli spazioporti di un pianeta è esattamente uguale al suo valore, egli può piazzare su di esso un cubo quantum, purché ci sia uno spazio libero e non sia già presente un suo cubo.
4) Ricerca: il giocatore aumenta di uno il valore del proprio dado ricerca.
5) Movimento e attacco: ogni astronave può muoversi e attaccare una sola volta per turno. Le astronavi si muovono solo ortogonalmente, non possono superare spazi occupati, e possono muoversi al più di tanti passi quanto è il valore del dado. Il movimento può terminare in una casella occupata da un dado avversario; in tal caso avviene uno scontro: entrambi i giocatori lanciano un dado e lo sommano al valore della propria astronave. Il totale più basso vince, e i pareggi vanno a favore dell’attaccante. Se quest’ultimo è il vincitore, l’astronave del perdente viene distrutta, il corrispondente dado rilanciato e messo nel cimitero delle astronavi del suo controllore; l’attaccante decide se occupare la posizione o tornare nell’ultima casella libera attraversata col movimento; egli guadagna un punto di forza dominio, il difensore ne perde uno. Se l’attaccante raggiunge un valore di dominio pari a 6, può mettere un cubo quantum in un qualsiasi pianeta sulla plancia che non ne ospiti già uno dei suoi; ripristinando poi il valore del dado dominio a 1. Se invece vince il difensore non succede niente: l’attaccante deve ritirarsi nell’ultima casella libera attraversata col movimento, ma non subisce alcuna penalità, né il difensore guadagna alcunché.
Oltre a spendere i tre punti azione, una volta per turno, i giocatori possono attivare le abilità speciali delle proprie navi, che acora una volta dipendono dal loro valore:
1) eseguire un secondo attacco nel turno,
2) trasportare col proprio movimento una nave della propria flotta che si trova in una delle 8 caselle che circondano la nave,
3) scambiarsi con un’altra nave della flotta,
4) diventare una nave di valore 3 o 5,
5) muoversi anche in diagonale durante gli spostamenti,
6) riconfigurarsi.
Dopo aver speso i tre punti azione e sfruttate le tre abilità speciali (nell’ordine che si ritiene opportuno), il giocatore può accedere alle carte avanzamento, prendendone una (fra le sei sempre disponibili a faccia scoperta) per ogni cubo quantum piazzato nel turno, oppure se ha il proprio valore di ricerca pari a 6; in tal caso, lo riporta al valore 1. Le carte si dividono in due classi: quelle che danno un beneficio istantaneo (azzardo) e poi si scartano, e quelle che invece modificano a proprio esclusivo vantaggio le regole (comando). Si possono avere al più tre carte comando attive contemporaneamente.
Il gioco termina immediatamente quando un giocatore piazza sul tabellone il suo ultimo cubo quantum, diventando così il vincitore.
Le impressioni
Quantum si inserisce in un’arena ricca di agguerriti avversari; non è facile la vita per chi ha come avversari titoli del calibro di Kemet, Small World e Cyclades, giusto per i citare i giochi di conquista multigiocatore (di complessità e durata comparabili a quelle di Quantum) che si trovano nelle posizioni più alte della classifica di BGG; fra l’altro, si tratta di un genere che tende a spaccare in due la platea dei giocatori, per le evidenti componenti di diplomazia, casualità e metagioco che normalmente si trascina dietro.
L’elemento caratterizzante del gioco è proprio la triplice semantica che viene attribuita al valore dei dadi, che non solo identificano le abilità delle singole astronavi in termini di velocità, potenza di fuoco e flessibilità, ma sono anche elemento tattico imprescindibile per la “conquista” dei pianeti.
Il ritmo del gioco si mantiene sempre piuttosto vivace, grazie alla sostanziale gratuità degli attacchi e dall’assenza di penalità nel perdere gli scontri come attaccante. Questo aspetto, sommato alla fragilità e alla lentezza dell’azione di costruzione, rende il gioco ricco di cambiamenti di fronte e colpi di scena. Benché non si possa parlare di strategie a lungo termine, c’è ampio spazio per interessanti scelte tattiche: astronavi di valore basso (che corrispondono ad una flotta lenta nei movimenti ma potente in combattimento) hanno difficoltà sia a costruire cubi quantum (richiedendo la presenza di almeno 3 astronavi attorno allo stesso pianeta) che a spostarsi sulla plancia, ma possono accumulare punti dominio assai rapidamente (e tendono a “rimanere” a lungo sulla plancia); in situazione ottimale, un cubo quantum ogni due o al massimo 3 turni di gioco. Viceversa, dadi di valore alto garantiscono elevata mobilità, possibilità di costruire usando due soli dadi, ma estrema fragilità all’attacco (e non è sempre detto che riusciate a piazzare le astronavi adatte e costruire lo stesso turno), nonché scarsa affidabilità perché rilanciando i dadi dopo la distruzione non sapete cosa andrete ad ottenere. Tutto sommato entrambe le strade sembrano percorribili, e nelle partite che abbiamo giocato si sono rivelate entrambe vittoriose.
L’elemento determinante che indirizza la partita risultano comunque essere le carte avanzamento: queste forniscono le abilità più disparate (dalla nave aggiuntiva all’incremento del valore del dado dominio, passando per azioni aggiuntive o combattimenti potenziati se sono soddisfatte alcune condizioni all’inizio del turno o del combattimento); quasi tutti i poteri sono interessanti, e la loro maggiore o minore efficienza dipende da quali astronavi compongono la vostra flotta e quelle degli avversari. Esistono inoltre alcuni combinazioni di carte che conducono ad una lenta ma inesorabile vittoria (ad esempio garantendovi il piazzamento di un cubo quantum ogni 6 turni): sono risultate una soluzione sufficiente a uscire dalla situazione “tutti contro il più forte” che,purtroppo, spesso affligge questo tipo di giochi.
Tirando le somme, come è questo Quantum? Personalmente lo ho trovato un piacevole diversivo, sostenuto dalla durata contenuta e dallo stimolo a trovare la soluzione tattica migliore, mescolando opportunamente le varie abilità delle navi e delle carte, cercando la “combinazione migliore”. In effetti, Quantum eccelle proprio nel mediare il divertimento intelluale e “accademico” della ricerca delle combinazioni e degli incastri con quello più di pancia di un combattimento frenetico alla ricerca della situazione ottimale. Sconsigliato ovviamente a chi odia l’interazione cattiva e diretta, resta comunque un titolo che consiglio a tutti di provare, anche a chi poco sopporta dadi e aleatorietà: probabilmente vi divertirete lo stesso!
[Questo articolo è un’appendice ideale al Numero 28 di ILSA, dedicato ai giochi di ambientazione fantascientifica. Sfortunatamente l’edizione italiana di Quantum è uscita poche settimane dopo la chiusura del numero, restandone quindi esclusa. Ringraziamo Asterion per la copia che ci ha fornito, rendendo concretamente meno onerosa la nostra attività]