Ogni buon appassionato di fantascienza seria sa che per le astronavi avere una forma aerodinamica è assolutamente inutile, visto che nello spazio profondo non c’è niente che possa opporre resistenza al transito dei corpi. Perché quindi spendere inutilmente soldi a scolpire vascelli dalla forma affusolata o miniature in plastica quando un semplice cubo può ottenere la stessa resa? Chi ha progettato questo gioco potrebbe averla pensata allo stesso modo (non credo ma sarebbe bello) visto che ci troviamo di fronte ad un gioco di conquista spaziale dove ogni astronave è rappresentata da un dado. La resa è poi massima se pensate che il dado ha sei diverse facce e che quindi può rappresentare ben sei differenti tipi di navi! Dalla stazione da battaglia col singolo pallino al ricognitore che ne ha sei.
Fortunatamente non è solo una questione di risparmio pecuniario ma anche una questione di economia di gioco.
Il gioco in breve
Immaginate una mappa quadrettata composta da una serie di tessere di 3 quadretti per 3 con un pianeta al centro di ognuno di essi. Anzi, guardate la foto che fate prima. Ogni pianeta ha spazi (da uno a 4) per ricevere… diciamo colonie (dall’aspetto di cubetti colorati ovviamente). Scopo di ogni giocatore è mettere in gioco tutti i propri cubetti colonie. Il modo giusto di farlo è mettere in orbita attorno al pianeta 2 o più dadi il cui valore totale sia esattamente identico al numero sul pianeta… e spendere 2 azioni. I dadi che rappresentano le nostre astronavi si muovono sul tabellone di un numero pari a quello rappresentato sul dado stesso e combattono se entrano in uno spazio occupato da un dado altrui. In caso di conflitto entrambi i giocatori sommeranno il risultato di un lancio di dado a 6 facce al valore dell’astronave. Chi ottiene il totale più basso vince. Se a perdere (o pareggiare) è il difensore la sua dadonave viene sconfitta e torna sulla plancia privata del giocatore. Ogni vittoria dell’attaccante aumenta il suo valore del punteggio di dominio, rappresentato da un altro dado sulla plancia, e diminuisce quello del perdente. Se il valore di dominio arriva a 6 si ha diritto, riportando il dado al valore 1, a piazzare un proprio cubocolonia su un pianeta, avvicinandoci alla vittoria.
Fortunatamente il gioco non si esaurisce qui, ma da qua parte per aggiungere effetti speciali degni dei migliori giochi americani, benché la base astratta del gioco rimane incammuffabile. Per la fortuna di quei giocatori che apprezzano le meccaniche anche più dell’estetica.
Astronavi : conta i puntini e ti dirò chi sei
Ogni dado, come abbiamo detto all’inizio, può rappresentare fino a 6 astronavi, a seconda della faccia mostrata. Oltre a velocità ed efficacia in combattimento (mostrate dal semplice valore del dado) ogni nave ha anche un potere speciale.
La cubonaveuno (chiamata stazione da combattimento da quei pignoli degli autori) può sparare una volta a turno, cioè dar luogo ad un combattimento con una cubonave in spazio adiacente (mi piace questa ambivalenza della parola “spazio”). Considerata la sua efficacia negli scontri questo potere la rende devastante… se riuscite a portarla dove serve.
La cubonavedue (chiamata nave da trasporto) può trasportare una nave in uno spazio adiacente e poi rilasciarla in un differente spazio.
La cubonavetre può scambiarsi di posto con un’altra nave. Non si sa per quale principio, ma questa è fantascienza, non scienza. Il suo potere è forse il centro di ogni partita. Permettendo rapidi scambi di dadi si portano spesso le stazioni da combattimento dove si vuole con micidiali combinazioni offensive.
La cubonavequattro (fregata, mi pare) è una specie di tranformers con meccanismo inceppabile: può trasformarsi in una cubonavetre o in una cubonavecinque, ma poi tale rimane.
La cubonavecinque è una mezza fregatura (no, non una mezza fregata, non confondiamoci): può semplicemente muoversi in diagonale infilandosi un pò dove gli pare. Anche se è facile, vista la sua fragilità, che in quel “doveglipare” ci morrà.
La cubonavesei (detta anche ricognitore) può rimodularsi gratuitamente. Ciò vuol dire che può essere… fatta rotolare verso una nuova (faccia) forma, diversa dalla precedente. Operazione che qualsiasi nave può fare, fra l’altro, a costo di un’azione.
La sferanavesette (detta anche coccinella) non fa parte del gioco. Se la trovate nella scatola non fatela rotolare, mi raccomando.
Scienza, non fantascienza
Ma i poteri delle navi non potevano bastare a fare di Quantum un gioco interessante (infatti la lettura delle sole regole, scevre dai testi delle carte, mi allontanò dal gioco ai tempi della sua uscita). A farlo ci pensano le carte, che concedono poteri speciali utili a differenziare veramente ogni cuboimpero dall’altro. Le carte del mazzo bianco, che rimangono permanentemente di fianco al nostro tabelloncino una volta acquisite, concedono tutte poteri semplici da capire, unici e dall’alto impatto sugli equilibri di gioco. Le carte del mazzo nero concedono invece effetti immediati abbastanza potenti dall’essere talvolta preferibili ai poteri continuativi. I più comuni sono l’ampliamento del vostro parco navi (all’inizio solo 3 dadi che possono essere riportati in gioco quando eliminati a ripetizione) e… l’immediato svolgimento di un altro turno! Anche se solo con 2 azioni a disposizione invece delle canoniche 3.
- Come si ottengono queste carte? Abbiamo 2 modi per farlo. Portare a 6 il valore del nostro dado “scienza” (di cui vi metto ora a conoscenza) il cui valore è incrementabile di un punto spendendo azioni.
- Posando (in qualsiasi modo lo facciate) un nuovo cubocolonia.
Quando una di queste cose accade potrete scegliere fra le 6 carte mostrate (3 bianche e 3 nere) quella che preferite e usarla. Si tratta indubbiamente di uno dei momenti più interessanti del gioco, visto che renderà il vostro impero più potente e lanciato probabilmente verso una nuova strategia, più propensa al combattimento, allo sviluppo scientifico o alla colonizzazione.
A queste carte guarderete continuamente durante la partita: rimirandovele da lontano, pensando a come le acquisirete e a cosa ci farete, sperando che nessuno degli altri vi guasti i piani scegliendole prima di voi.
Conclusioni
Non avevo molta voglia di provare questo gioco. Fortuna che invece l’ho fatto. Mi sono divertito parecchio. Carte a parte mi è piaciuto molto il modo in cui le regole istigano a infastidirsi a vicenda: l’attaccante non perde mai la nave e, se vince il combattimento, aumenta di un punto dominio, che contribuisce alla vittoria permettendo, se si arriva a 6, di calare uno delle 7 cubocolonie. Frustrando i tentativi di colonizzazione altrui rimuovendo le astronavi in orbita intorno ai pianeti, infatti, si farà anche un piccolo passetto verso la propria di vittoria. Strategia, tattica, fortuna e motivazioni. 4 motivi per giocarci ancora.