E’ sorprendente come ci siano giochi da tavolo ambientati in ogni era ma scarseggino quelli che parlano degli eventi ben descritti nella Bibbia stessa. Gli autori di History of the world si azzardano finalmente a farlo con questo Promised Land dove impersonerete gli ebrei nei periodi storici dove erano loro a sterminare popoli interi, oppure i popoli originari della terra promessa insieme quelli che provocarono il declino delle tribù ebree.

La storia narrata dai giocatori

In ognuna delle 3 ere del gioco, chiamate libri, verranno assegnati casualmente ai giocatori partecipanti carte che descrivono in pochi dati i popoli (o i leader nel caso dei giocatori che impersonano gli ebrei) che dovranno interpretare. In ordine cronologicamente veritiero poi i giocatori metteranno in campo le pedine concesse dalle proprie carte per cercare di dare la maggior gloria possibile al proprio popolo (o leader) prima di lasciare il posto al possessore della carta cronologicamente successiva che tenterà di fare lo stesso, proseguendo in tal modo fino a descrivere l’era d’oro e il successivo declino del popolo di Dio.

Il gioco dietro la storia

Promised Land - cartina

Notate come per una volta la mia tovaglia non fa a pugni con il tabellone del gioco 😉

I giocatori, ovviamente, invece che seguire gli eventi storicamente accaduti penseranno invece ai lori biechi interessi, cioè a raccogliere per strada degli astrattissimi punti vittoria.

Potranno farlo in diversi modi.
Il primo è legato direttamente alla gloria dell’impero manovrato: arrivando a rispettare certe condizioni (il possesso di un certo numero di elementi paesaggistici quali porti, strade, colline o pianure o la costruzione o demolizione di città o templi) potranno far avanzare un segnalino sul tracciato dei regni, che assegna sempre più punti vittoria mano a mano ce ci si inoltra.
Il secondo è il tracciato reale che, al costo di combinazioni di monete dei 3 diversi colori utilizzati dal gioco concederà ad ogni passo precisi punti vittoria e talvolta poteri secondari (non abbastanza forti da spingere i giocatori a ricercarli con tenacia ma che possono tornare utili una volta acquisiti).
Il terzo è l’acquisto di artefatti, sempre attraverso monete di colori specifici, fra i 20 messi a disposizione in ogni era, che donano punti e poteri da gestire con attenzione durante la partita, perché spesso utilizzabili una sola volta o comunque durante un solo turno di gioco. I loro poteri sono abbastanza vari e spaziano da vantaggi offensivi e difensivi a bonus nella raccolta degli introiti.

I patriarchi

Il fulcro del gioco è il modo in cui potrete raccogliere le monete colorate sopra citate. Dopo aver aiutato il vostro impero del momento a dare il meglio di se il gioco vi mette a disposizione una serie di mosse destinate più al giocatore che all’impero stesso da utilizzare per conseguire gli obiettivi nei tracciati descritti al capitolo precedente oppure per piazzare i vostri patriarchi. Questi sono pedine di 3 tipi diversi rappresentanti 2 sacerdoti, 2 commercianti e 2 coltivatori e potranno essere piazzati (dalle vostre scorte o trasferendoli dalla posizione precedente) in territori appartenenti al regno che avete appena finito di manovrare. Lì rimarranno, finché non verranno fatti sloggiare da conquiste successive, regalandovi soldi di specifici colori ad ogni vostro nuovo turno. In particolare i contadini rendono al meglio se piazzati in pianura, ma comunque vi portano soldi anche se piazzati in collina (non ci sono altre categorie di territorio: pianura o collina), i mercanti renderanno se piazzati in regioni con strade o, meglio, porti, mentre i sacerdoti fi forniranno la loro valuta se affiancati a città, templi e, magari, pure nell’attuale dimora dell’arca dell’alleanza (che viene spostata a piacimento di chi conquista il terreno che la contiene).
Lo scopo del gioco diventa quindi quello di sfrattare i patriarchi avversari dalle posizioni più interessanti per porvi i propri. Particolarmente complicata è la gestione dei sacerdoti che possono portare un quantitativo notevole di monete ma lo fanno solo in luoghi che il regno corrente ha appositamente preparato costruendovi città e tempio, se ne ha la forza economica e se i pezzi corrispondenti sono ancora disponibili nella scatola (altrimenti bisognerà provvedere radendone al suolo qualcuno come effetto di una conquista).

La prova pratica

I meccanismi del gioco sono ben studiati e puliti. Anche il combattimento è gestito molto meglio che nei titoli simili precedenti dello stesso genere, permettendo di evitare addirittura i lanci di dado in caso di mancanza di bonus difensivi dei territori attaccati per evitare frustranti situazioni dove una sfortuna cieca coglie il giocatore di turno impedendogli anche la conquista più facile. Purtroppo però il gioco non ci ha fornito la soddisfazione che ci aspettavamo nell’unica prova finora concessagli. Complice anche il fatto di dividerci fra sei giocatori i regni da manovrare ci siamo trovati con dei tempi di attesa lunghissimi fra una mossa e l’altra non impegnabili in alcun modo visto che non ci sono grosse pianificazioni possibili in attesa di attivare il nostro successivo impero.  Se poi questo è pure costituito da sole 3 o 4 pedine con cui poco è possibile combinare la noia assale il giocatore. Il gioco bilancia questa debolezza con dei punti vittoria bonus, ma ciò non ripaga certo del mancato divertimento. Per i popoli non ebrei la situazione è talvolta ancora peggiore. Questi hanno infatti il limite di poter attaccare solo gli stati limitrofi alla posizione di partenza del regno impedendo delle vere scelte. Talvolta la mancanza fra le scorte di pedine di città e templi e l’impossibilità di procurarsele (gli stati dove sono al momento collocate sono irraggiungibili dal regno manovrato) impediscono anche uno sviluppo di tipo civile costringendo il giocatore di turno ad utilizzare le proprie pedine per azioni che non portano un reale ritorno.
E’ insomma uno strano caso di regole ben elaborate che portano ad un risultato che fallisce l’obiettivo principale di ogni gioco: divertire. Probabilmente la situazione migliora di parecchio con soli 4 giocatori al tavolo, ma la mia sensazione è che non riuscirò a convincere altri 3 dei giocatori che mi han fatto compagnia a dare una seconda possibilità al titolo.
Vi consiglio comunque di provarlo, perché ancora non riesco a convincermi che non sia un buon titolo.